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Imperial 2030

2013/08/05

Sint_Imp2030

Review escrita por: Gonçalo Lourenço

Sinopse:

Imperial 2030 é um jogo de Marc Gerdts, baseado nas regras do jogo Imperial, do mesmo autor.

Em Imperial 2030 seis grandes potências do ano 2030 ( EUA, Europa, Rússia, China, Índia e Brasil) desenvolvem as suas indústrias e construem exércitos e frotas, lutando pelo controlo das regiões e mares neutros de modo a tornarem-se na nação mais poderosa do Mundo.

Neste jogo não são os jogadores que têm turnos, mas as nações, jogando uma a seguir à outra. Os jogadores representam grandes investidores internacionais que actuam nos bastidores. Ao investindo dinheiro nos países os jogadores influenciam as suas políticas. O maior investidor em cada país ganha o controlo da marioneta, leia-se “governo”, dessa nação e decide o seu destino. Uma vez que os investimentos vão mudando os jogadores podem controlar mais do que um governo ao mesmo tempo…mas atenção! Não fiquem muito apegados a um país…rapidamente pode vir outro investidor que se torna maioritário e segue um política totalmente diferente.

Como se joga:

Imperial 2030 utiliza a mecânica de jogo de “rondel”, que consiste numa roda onde estão descritas as várias acções disponíveis para os jogadores:

  • Fábrica – A nação pode construir uma fábrica pagando 5 milhões ao banco, e colocando-a num território mãe (4 territórios da cor da nação) do tipo apropriado. Pode ser construído um estaleiro naval (azul) ou fábrica de armamento (castanho).
  • Produção – A nação pode construir até 1 unidade do tipo apropriado (tanque ou navio) por fábrica de sem pagar nada.
  • Manobra – A nação pode mover as suas unidades, sendo que os navios se movem primeiro, até um “movimento”. De notar que podem movimentados de forma livre os tanques dentro dos territórios mãe e que podem ser utilizados os navios para transportar os tanques por via marítima.  É através da Manobra que podem ser conquistados novos territórios e  invadidos os territórios de outras nações.
  • Investidor – A nação paga, do seu tesouro, os juros a todos os seus accionistas, sendo que o governador do país deve pagar, do seu bolso, a diferença no caso do tesouro do país ser insuficiente.
  • Importação – A nação pode comprar até 3 unidades militares para colocar nos seus territórios mãe, desde que não estejam ocupados por forças invasoras.
  • Taxação – A nação executa uma taxação que é baseada no nº de fábricas e de territórios externos (incluindo mares) que a nação possui (os que estão assinalados com a bandeira do país) e recebe dinheiro do banco.  No final a nação deve pagar os custos de manutenção das suas unidades militares pagando um milhão por cada uma. O governador do país pode também receber um bónus dependente do total taxado.

Image Mike B

 Em cada ronda, cada nação executa, por decisão do seu governador (jogador que é o seu accionista maioritário) uma das acções possíveis e depois é a vez da nação seguinte.

As nações podem combater entre elas, quer enviando unidades militares uma contra as outras (os combates fazem-se sempre numa base de 1 para 1) quer bloqueando ou destruindo fábricas por invasão dos territórios mãe das outras nações.

Os títulos (acções) de cada país podem ser adquiridos de duas maneiras – com a carta de Investidor ou sem ela. A carta de Investidor é uma regra opcional, em que a carta é passada entre os jogadores no sentido dos ponteiros do relógio à medida que o jogo decorre – de cada vez que uma nação passa ou fica no espaço do rondel correspondente ao “Investidor”, a carta é activada e quem está na sua posse pode comprar ou fazer o upgrade de um título/acção de um país à escolha. O jogadores que não governem nenhuma nação podem também comprar um título/acção a seguir ao jogador que possui a carta de Investidor.

Image Babis Tsimoris

Se a carta de Investidor não estiver em jogo, no final do turno de cada nação é dada a oportunidade aos jogadores para investirem nessa nação, começando pelo governante e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio. Os jogadores que não tenham nenhum governo podem investir em qualquer país.

Quando ao comprar um título/acção o jogador passar a ser o accionista maioritário de uma nação a bandeira vai para o novo “dono” do país.

Fim do jogo

À medida que as nações vão fazendo as suas taxações, vão subindo na escala do poder, que é uma indicação de quão bem vai o país. O poder é cumulativo e nunca decresce – assim que um país atinja ou passe os 25 pontos o jogo acaba imediatamente. Verifica-se depois qual a posição que o país ocupa na escala de poder e multiplica-se esse valor pela taxa de juro dos títulos/acções desse país. Ao valor obtido é somado o dinheiro pessoal, ganhando o jogador com mais dinheiro no final. O jogo tem uma duração média de 2h30 – 3 h.

Avaliação:

Imperial 2030 é um jogo relativamente simples de aprender (tem poucas regras) mas dominá-lo é outra conversa. Ainda que disfarçado de jogo de guerra e conquista, Imperial 2030 é sobretudo um jogo económico em que o timing de execução das diferentes acções é crucial. Aquela manobra a mais que se executa para conquistar mais alguns territórios externos, e assim aumentar a taxação, pode significar dar a oportunidade de outro investidor “roubar” o governo dessa nação e ser ele a ficar com os lucros da taxação. Por outro lado um país que não se desenvolve e não se expande fica para trás na escala do poder, tornando-se pouco atractivo para investimentos e logo…pobre. Ou seja dominar este equilíbrio e perceber quais são as nações que vão acabar mais fortes é critico para ter sucesso. Imperial 2030 é um jogo com profundidade estratégica e com grande rejogabilidade que aconselho vivamente. Quando se acaba um jogo de Imperial 2030 fica-se a falar sobre ele, do que fizemos, porque o fizemos e de como gostaríamos de ter feito, e isso é sinal que estamos perante um excelente jogo. Está sem dúvida entre os meus favoritos. Apenas referir também que os componentes são de grande qualidade. O tabuleiro é sólido, colorido e de fácil leitura, as peças de madeira são resistentes e identificam-se facilmente e os componentes de cartão como as bandeiras de marcação de territórios, bandeiras dos países e títulos/acções são grossos e com boa qualidade de impressão. Em relação aos títulos dizer que, sobretudo no início, se confunde facilmente o custo do título/acção com a respectiva taxa de juro, mas nada que umas partidas e alguma experiência não resolvam. Um jogo absolutamente indispensável!

Ligações:

Site da PD Verlag -> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Vídeo em espanhol -> AQUI

Comprar:

Amazon.de -> AQUI

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