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À espreita de… Jewels

2016/09/22

Decorre durante os próximos dias uma angariação de fundos promovida pela editora italiana Cosplayou, para produzir o jogo Jewels.

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Jewels é um jogo de Omar Khmyes para 2 a 5 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 45 minutos.

Em Jewels, cada jogador é um comerciante de pedras preciosas  e jóias no reino de Marylia.

Os jogadores viajam de cidade em cidade adquirindo ouro e pedras preciosas para o venderem mais tarde em forma de jóias.

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Regras em inglês AQUI.

Quem estiver interessado pode associar-se a esta campanha da Cosplayou AQUI.

Vem aí… Barracuda

2016/09/21

A Drei Hasen in der Abendsonne tem mais um jogo na calha para lançar na feira de Essen deste ano – Barracuda.

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Barracuda é um jogo de Christoph Cantzler para 3 a 5 jogadores com uma duração aproximada de 45 minutos.

A editora ainda não adiantou muito sobre o jogo apenas a imagem promocional. Em breve saber-se-á mais certamente!

Yinsh: como se joga

2016/09/19

Six MaKING

2016/09/18

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Sinopse:

Six MaKING é um jogo abstrato para 2 jogadores, onde estes têm o objetivo de formar uma pilha de seis ou mais discos. Em função do tamanho das pilhas de discos os seus movimentos replicam o de determinadas peças do xadrez.

Como se joga:

⇒ Setup

No início coloca-se o tabuleiro de 5×5 no centro da mesa.

Cada jogador recebe a totalidade dos discos de uma cor. Define-se quem começa.

O tabuleiro começa vazio. Os jogadores vão jogando alternadamente o seu turno, e podem escolher uma de duas ações:

  1. Colocar um disco no tabuleiro;
  2. Mover uma pilha ou parte dela.

1. Um jogador pode colocar apenas um disco da sua área de jogo numa casa vazia do tabuleiro.

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Image Kiss Tamas

2. Um jogador pode mover uma pilha de discos no tabuleiro. Uma pilha move-se sempre para cima de outra pilha e nunca para um espaço vazio.

→ O movimento da pilha obedece sempre ao correspondente movimento do xadrez:

  • 1 disco – (peão) – move-se na vertical ou horizontal (nunca na diagonal) para a pilha adjacente;
  • 2 discos – (Torre) – move-se na vertical ou na horizontal para a primeira pilha do seu percurso;
  • 3 discos – (Cavalo) – move-se saltando, formando um L,  para cima da pilha da casa de chegada;
  • 4 discos – (Bispo) – move-se na diagonal para a primeira pilha do seu percurso;
  • 5 discos – (Rainha) – move-se na vertical, horizontal ou diagonal para a primeira pilha do seu percurso;

→ Um jogador pode mover uma pilha inteira ou apenas parte dela. No caso de se mover parte dela, os discos são sempre retirados do topo, e o movimento é sempre o correspondente ao número de discos que a pilha tinha antes de ser dividida.

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Image Corina AC

 → Um jogador pode mover pilhas de ambas as cores. A cor do disco do topo define a cor dessa pilha, mas não qual o jogador que a controla.

→ Regra do K.O.: é proíbido executar uma ação que conduza à mesma posição das peças no início do turno anterior. Por outras palavras, o movimento do jogador anterior não pode ser revertido.

 

Fim do jogo

O jogo termina logo após o turno em que um dos jogadores consegue construir uma pilha com 6 ou mais discos. A cor do disco do topo dessa pilha define o vencedor!

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Image Jozsef Hadju

Há uma versão mais complexa chamada Sixth MaKING. Nessa versão o jogo termina quando um dos jogadores conseguir 6 Pontos de Vitória (PV). Quando um jogador faz uma pilha de 6 ou mais discos, retira-a do jogo e distribui esses discos pelos jogadores respetivos. O jogador cujo disco estava no topo dessa pilha ganha 1 PV. O primeiro a chegar aos 6 PV ganha!

Avaliação:

Six MaKING é um abstrato com componentes muito bons, um tabuleiro em madeira, uma caixa de cartão muito grosso e um design muito sóbrio. Regras simples que se lêem em 5 minutos e se explicam em 2!

Para os amantes de jogos abstratos Six MaKING é uma excelente fusão entre o clássico Xadrez e a inspiração dos jogos abstratos modernos, um exercício muito bom na fusão dos conceitos. Há uma enorme variedade estratégica  e a sua simplicidade tornam-o num excelente jogo de torneio, encontros mensais e até uma excelente ferramenta didática.

Em suma, se acham o xadrez um excelente jogo mas gostariam de o jogar num pacote mais light sem perder todo o seu sabor, este é o jogo! Como diz o subtítulo do jogo: “Não é xadrez, é mais divertido!“.

Ligações:

Site da Mind Fitness Games AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Lex Hobby Store → AQUI

My Village

2016/09/15
by

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Sinopse:

My Village cada jogador cria a crónica de ascensão ao poder e à fortuna da sua pequena aldeia. Com a ajuda de alguns aldeões especializados, cada jogador vai adicionando novos edifícios e campos de cultivo, atraindo viajantes e clientes à sua aldeia para negociar e prosperar.

Mas o tempo não pára e aos poucos os aldeões vão morrendo deixando o seu legado aos descendentes que terão de se instruir na escola da aldeia.

Depois de um número específico de aldeões terem partido, o jogo termina, e a aldeia mais desenvolvida e próspera será a vencedora!

Como se joga:

⇒ Setup

A. No início coloca-se o tabuleiro principal no centro da mesa, e nele coloca-se o dado cinzento, no espaço respetivo e o marcador de rato (doença) na casa correspondente ao número de jogadores.

B. Ao lado do tabuleiro principal forma-se uma reserva geral com:

  • Story points (páginas de livro com os números 1, 2 e 5) devidamente seriados;
  • 4 fichas de jornaleiros (-5);
  • 70 marcadores pretos cilíndricos.

C. Colocam-se também as cartas do jogo em redor do tabuleiro principal conforme indicam as regras (p.2).

D. Ao lado das cartas de Ponto de Encontro (vermelhas) colocam-se as 4 fichas de “2/12”.

E. Cada jogador recebe:

  • 1 tabuleiro individual (todos iguais à exceção dos 2 números da bandeira, ao centro);
  • 1 marcador de morte (coloca-se na ponte);
  • 1 disco na cor escolhida (coloca-se na primeira ampulheta a seguir à ponte);
  • 1 marcador de aldeão (coloca-se na Casa Principal, por baixo da ponte);
  • 5 marcadores pretos [colocam-se nos 5 espaços de profissões: Abade (castanho); Vereador (vermelho); Viajante (verde); Artesão (amarelo); Comerciante (azul)];
  • 1 carta de resumo das ações;
  • 1 ficha com o desenho da palma da mão virada para cima (esta ficha é entregue ao jogador inicial);
  • Marcadores pretos a representar dinheiro:
    • 1 ao jogador inicial;
    • 2 ao jogador em 2º lugar na ordem de turno;
    • 3 ao jogador em 3º lugar na ordem de turno;
    • 4 ao jogador em 4º lugar na ordem de turno.
      [os marcadores são colocados no banco da aldeia, por baixo da Casa Principal]
  • Dados em função do número de jogadores:
    • 2 ou 4 jogadores: 8 brancos / 3 pretos;
    • 3 jogadores: 6 brancos / 2 pretos.
      [os dados são entregues ao jogador inicial]

⇒ Desenvolvimento

O jogo decorre durante várias rondas. Cada ronda consiste em duas Fases:

  • Preparação
    • No início de cada ronda, o jogador inicial coloca 1 Story point (SP) sobre a ficha com o desenho da palma da mão virada para cima (se estiver virada ao contrário, o jogador vira primeiro a ficha para o lado da palma da mão voltada para cima). Mesmo que já existam fichas de SP na palma da mão, o jogador coloca na mesma 1 SP.
    • O jogador inicial lança todos os dados, formando uma reserva comum que será usada por todos os jogadores na próxima fase.
  • Ação
    • Começando pelo jogador inicial e seguindo no Sentido dos Ponteiros do Relógio (SPR), cada jogador realiza o seu turno retirando 2 dados da reserva comum, e usa o valor total das pintas desses dados para ativar uma ou mais Bandeiras (ação explicada mais à frente).
    • O número de turnos por jogador:
      • 3 ou 4 jogadores – 1 turno por jogador (2 dados no total);
      • 2 jogadores – 2 turnos a cada jogador (4 dados no total).

No final da Fase de Ação, verifica-se se o jogo reúne as condições para estar concluído:

  • 2 jogadores: 9 sepulturas estão ocupadas (Notáveis (livro) + Cemitério Vulgar);
  • 3 jogadores: 14 sepulturas estão ocupadas (Notáveis (livro) + Cemitério Vulgar);
  • 4 jogadores: 18 sepulturas estão ocupadas (Notáveis (livro) + Cemitério Vulgar).

Caso não estejam reunidas as condições para a partida estar concluída, dá-se início a uma nova ronda.

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Realizar um turno

Na sua vez, cada jogador realiza as seguintes ações, por esta exata ordem:

  1. Criar o valor da sua bandeira;
  2. Ativar bandeira(s);
  3. Verificar se morreu alguém.

Depois destes 3 passos o turno do jogador termina e para ao seguinte no SPR.

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1. Criar o valor da sua bandeira

Nesta fase os jogadores à vez vão retirar 2 dados da reserva e, se o desejarem, gastarem moedas para alterar o valor das pintas dos dados escolhidos. Uma moeda permite aumentar ou diminuir em 1 valor as pintas de um dos dados. Os jogadores podem pagar quantas moedas desejarem e poderem para executar esta ação.

Os jogadores pagam 2 ampulhetas por cada dado preto retirado da reserva.

2. Ativar bandeira(s)

Neste passo, o jogador vai usar a soma das pintas dos seus 2 dados.

Esse valor pode ser usado para ativar 3 tipos de bandeiras:

  • Pretas;
  • Brancas;
  • Pretas com “?”

As cartas têm sempre um número que indica qual o valor dos dados e o número de ampulhetas que as ativa. Por baixo dos requisitos vê-se os benefícios que a carta atribui a quem a compra, esses benefícios serão explicados mais adiante na seção “As cartas”.

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Se a bandeira for preta só pode ser ativa uma vez e com o valor exato dos dados.

Todas as cartas com bandeira preta depois de ativas são colocadas na área do jogador que a ativou, junto da área correspondente do seu tabuleiro individual, viradas ao contrário, do lado da borda branca.

Se a bandeira for branca, pode ativar as bandeiras que quiser e poder pagar, desde que o valor dessas bandeiras seja sempre o mesmo.

Todas as bandeiras brancas, encontradas no tabuleiro individual ou em cartas, são ativadas da mesma foram que as de bandeira preta mas, adicional, têm de ter um aldeão ativo na sua área, isto é, se por exemplo for uma carta verde, o jogador terá de ter um marcador preto sobre o espaço viajante para poder ativar a carta, além dos requisitos normais qualquer bandeira.

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Se for preta com “?” só pode ativar essa bandeira mas o valor não é específico, ou seja, pode usar dois dados quaisquer.

Esta bandeira está no centro do tabuleiro individual de cada jogador e trata-se da Casa Principal (explicada adiante em “Áreas do tabuleiro”).

3. Verificar se morreu alguém

Antes de passar a vez verifica-se sempre se o disco passou a ponte. Se assim for, terá o marcador da morte sobre ele, pois sempre que um jogador tem de avançar o seu disco do tempo (ampulhetas), e ultrapassa a ponte, leva consigo o marcador da morte, para assinalar que no fim desse turno tem de enterrar um dos seus aldeões.

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Se não tiver passado a ponte, o turno continua para o jogador seguinte no SPR.

Se o disco tiver passado a ponte, executam-se os seguintes passos:

  • O marcador da morte volta para cima da ponte;
  • O disco marcador de tempo mantém onde está;
  • O jogador escolhe um dos seus aldeões e coloca-o no cemitério dos notáveis, se ainda houver espaço, ganhando os respetivos SP. Se não tiver espaço enterra-o no cemitério dos comuns, não ganhando SP.
  • O jogador lança o dado cinza;
  • O jogador avança o marcador rato na sua pista:
    • Se o rato não entrar na cidade, fica tudo como está e o jogo continua com o jogador seguinte na ordem de turno;
    • Se o rato entrar na cidade dá-se uma invasão de ratos. Todos os jogadores terão de dar metade dos SP que tiverem na sua árvore (arredondado para baixo) à reserva. Por exemplo, quem tiver 5 SP tem de devolver 2 SP à reserva. Os SP que estiverem na Casa Principal estão a salvo!
  • Se depois do enterro o jogador não tiver nenhum dos 5 aldeões (exceto o que está na Casa Principal que não entra nesta contabilidade), o jogador tem de tirar uma ficha -5 da reserva (jornaleiro) e colocar um marcador preto numa dessas 5 áreas. Essa ficha nunca mais poderá ser devolvida à reserva e contará com 5 pontos negativos na pontuação final do jogador.

Áreas do tabuleiro

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A escola

A foram de assegurar a continuidade das 5 profissões da nossa aldeia é através dos descendentes. Com os valores 3 ou 11 o jogador pode enviar um descendente para a escola (marcador preto):

  • O primeiro entra na escola apenas com o valor dos dados;
  • Se já lá tiver um marcador na primeira casa, pode  fazê-lo subir por 1 tempo e colocá-lo imediatamente numa área que não tenha aldeão OU fazê-lo avança para a direita sem pagar nada;
  • Se já estiver na casa da direita, fazê-lo subir por 1 tempo, receber 2 SP para a árvore e colocá-lo imediatamente numa área que não tenha aldeão OU colocar um novo aprendiz na casa da esquerda se esta estive vazia.

A Casa Principal

Ao ativá-la o jogador move o seu aldeão da Casa Principal até à casa com uma moeda e recebe uma moeda (marcado preto sobre o banco).

Se já estiver na casa moeda, pode recuar para a Casa Principal e mover todos os SP da sua árvore para a sua Casa Principal (agora ninguém mais os vai poder roubar) OU mover-se para casa seguinte colocando 3 SP na sua árvore.

Se já estiver na casa 3 SP só pode recuar para a casa da moeda e ganhar uma moeda.

A árvore

Ao ativar esta bandeira o jogador ganha 1 SP que coloca na árvore.

Steward’s office (tabuleiro comum)

Quando se usa esta bandeira preta do tabuleiro comum, o jogador pode comprar 1 a 4 cartas das que estão visíveis. Se pagar 1 tempo pode comprar uma carta; se pagar 2 tempos pode comprar 2 cartas; se pagar 2 tempos e uma moeda pode comprar 3 cartas ou, se pagar 3 tempos e uma moeda pode comprar 4 cartas.

As cartas

As cartas de artesão (laranja)

Há 5 tipos diferentes de cartas de artesão que produzem 5 utensílios distintos:

  • cavalos
  • pipas
  • arados
  • papiro
  • carroça

Os jogadores podem ter uma carta de cada utensílio mas nunca mais de uma de cada um deles. Além disso para comprar uma carta desta o jogador tem de ter um artesão (marcador preto sobre a casa laranja do tabuleiro individual).

As cartas de campo (amarelas)

Estas cartas têm como principal caraterística produzir dinheiro. Não necessita de aldeão para se poder comprar e se tiver um arado produz uma moeda extra sempre que seja ativada.

As cartas de cliente (azul)

Estas cartas servem para ganhar pontos através da entrega de utensílios manufacturados pelo artesão (laranja). Para se adquirirem estas cartas o jogador tem de ativar o Stewart’s Office (explicado em “Áreas do tabuleiro“). Quando tiver todos os recursos necessário o jogador pode ativar a carta de cliente desejar, entregando os recursos e o tempo necessários. É necessário ter o comerciante (marcador preto sobre a casa azul do tabuleiro individual).

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As cartas viajante (verde)

Estas cartas estão agrupadas por letras A, B, C, D e E. Os jogadores só podem comprar estas cartas se tiverem o viajante (marcador preto sobre a casa verde do tabuleiro individual) e uma carta de cada letra.

O jogadores compram sempre as cartas por ordem alfabética, ou seja, a primeira carta é sempre a A e a última normalmente é a E, exceto quando o jogador o mosteiro (letra D) que é a última carta da viagem nesse caso.

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Quando a carta de viagem anterior tem uma bandeira cinza, o jogador tem de pagar o que aí estiver indicado adicionalmente ao preço normal da carta, para poder colocar uma nova carta.

As cartas igreja (castanhas)

As cartas de igreja são apenas 4 e cada jogador só pode ter uma. Para ter uma carta de igreja é preciso que o monge (marcador preto sobre a casa castanha do tabuleiro individual) esteja presente.

Cada uma das cartas de igreja dão poderes diferentes aos jogadores:

  • Sanatório – permite evitar duas “Invasões de ratos”;
  • Comércio – permite virar uma carta extra na ação “Steward’s Office” e comprar uma sem custos antes de realizar a ação “normal” desta área, na prática, o jogador terá 7 cartas visíveis das quais recebe 1 grátis e pode comprar 4 como é norma desta área.
  • Viagem – quando um jogador escolhe comprar cartas de viajante, pode ver a carta do topo de um dos baralhos e decidir se a compra ou se a coloca no fundo do baralho, ficando com a carta seguinte do topo. Em seguida baralha todas as cartas desse baralho.
  • Mosteiro – trás um monge à janela que conta para a pontuação final das cartas de igreja (castanhas).

As cartas monge (castanhas)

É preciso que o jogador tenha uma igreja para começar a comprar destas cartas e que o monge (marcador preto sobre a casa castanha do tabuleiro individual) esteja presente no tabuleiro do jogador.

Cada carta de monge é colocada do lado esquerdo da carta da igreja. Quando houver mais que uma carta de monge, o jogador sobrepõe-as de foram a que se vejam os monges à janela.

As cartas de monges têm bónus diferentes depois de serem compradas que podem ser vistos no livro de regras (p.10).

As cartas ponto de encontro (vermelhas)

As cartas de ponto de encontro são apenas 4 e cada jogador só pode ter uma. Para ter uma carta de ponto de encontro é preciso que o vereador (marcador preto sobre a casa vermelha do tabuleiro individual) esteja presente.

Ao comprar uma carta destas o jogador pode colocar uma ficha 1/12 junto de uma bandeira branca da sua aldeia. Esta ficha permite que o jogador ative essa bandeira com os valores normais ou com o 2 ou 12. Se usar esta ficha para cumprir a demanda de uma carta de cliente, a ficha 2/12 é colocada junto da carta ponto de encontro do jogador.

Ao comprar esta carta, o jogador ganha também a possibilidade de alterar 1 dado para o número que quiser.

Esta carta tem de ser a última a ser ativada pelo jogador quando ele já a possui na sua área de jogo.

As cartas câmara (vermelhas)

As cartas de câmara são apenas 4 e cada jogador só pode ter uma. Para ter uma carta de câmara é preciso que o vereador (marcador preto sobre a casa vermelha do tabuleiro individual) esteja presente.

Cada uma das cartas de câmara dão poderes diferentes aos jogadores:

  • Monetário – ganha 2 moedas;
  • Corporação – coloca-se um marcador preto que serve como um bem aleatório (cavalos, pipas, arados, papiro, carroça);
  • Área – coloca um marcador preto no espaço desejado da carta. No fim do jogo, cada carta na aldeia do jogador que corresponda à área escolhida (coberta pelo marcador preto) vale mais um ponto.
  • População – coloca um marcador preto no espaço desejado da carta. No fim do jogo, se o aldeão escolhido (coberto pelo marcador preto) ainda estiver na sua aldeia, o jogador ganha 4 pontos adicionais.

Fim do jogo

O fim do jogo acontece no fim da ronda em que um determinado número de aldeões sejam enterrados:

  • a 2 jogadores: 9 aldeões;
  • a 3 jogadores: 14 aldeões;
  • a 4 jogadores: 18 aldeões.

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Depois do jogo terminar cada jogador calcula os seus pontos de prestígio (PP) nas diferentes áreas da sua aldeia:

  • Igreja (castanho):  PP da igreja + PP pelo nº de monges à janela (2, 4, 7, 10, 14, 20);
  • Câmara (vermelho): PP da carta de Ponto de Encontro + PP da carta de Câmara;
  • Campos (amarelo): 1 PP por cada carta de Campo;
  • Viajante (verde): PP das cartas de Viajante;
  • Clientes servidos (vermelho): PP das carta de Clientes que foram servidos;
  • SP armazenados na Casa Principal;
  • Jornaleiros: -5 PP por cada ficha de jornaleiro;
  • Ficha de mão: 1 PP por ter a ficha de mão na sua de jogo (SP na mão não contam).

A soma dos SP na árvore, moedas, e utensílios nas cartas de artesão servem para desempatar. Se o empate persistir, há mais que um vencedor!

Avaliação:

My Village viverá sempre com a sombra do seu irmão mais velho – Village – e pior que isso, a comparação é inevitavelmente penalizadora para o benjamim da família.

No essencial estamos perante um jogo que partilha um contexto temático semelhante ao jogo Village, dos mesmos criadores, com ilustrações muito bonitas mas que prolongam o sentimento de ligação uterina entre os dois títulos.

O jogo é servido por muitos componentes: cartas, fichas e marcadores de madeira; e a qualidade do todo é muito boa. A interação entre os jogadores é assinalável, mas aumenta proporcionalmente em relação ao número de jogadores.

Embora não alcance o nível de Village, temos de afirmar que se trata de um bom jogo. Em My Village os dados tomam o lugar dos cubos para se poder executar as ações, e essa nuance abre caminho para uma maior diversidade no que toca às possibilidades desta nova mecânica de ações. Das partidas realizadas a tónica comum é o equilíbrio entre os jogadores, que me parece devido ao bom trabalho de calibragem feito pela editora na fase de protótipo.

Um jogo interessante com várias estratégias vencedoras e que agradará a jogadores que gostam de jogos combinatórios e maximização das ações. A comparação com Village deve ser evitada pois, assim como os irmãos reais, partilham os progenitores mas têm feitios diferentes!

Ligações:

Site da Eggertspiele  AQUI

Site da Pegasus Spiele  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Regras (inglês)  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

Jogonamesa  AQUI

Vem aí… Great Western Trail

2016/09/14

A Eggertspiel em conjunto com a Pegasus Spiele lançou em outubro o novo título do criador da moda – Alexander Pfister – com o nome de Great Western Trail.

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O jogo da autoria de Alexander Pfister dá para jogar com 2 a 4 jogadores com mais de 12 anos, tem uma duração aproximada de 75 a 150 minutos e terá ilustrações de Andreas Resch.

Com o sucesso que Mombasa tem tem tido, esta nova criação do mesmo autor assume automaticamente no radar dos jogos a não perder de vista nos próximos meses.

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A temática do jogo decorre nos Estados Unidos do século XIX, onde os jogadores são criadores de gado que ganham dinheiro com o envio desses animais por comboio e em toda a economia paralela a esse percurso ferroviário.

No seu turno, os jogadores avançam com o seu gado do canto inferior direito até ao canto superior esquerdo do tabuleiro através do caminho de ferro. Ao longo do caminho os jogadores irão realizar ações que proporcionam várias formas de ganhar pontos de vitória: colocando novos edifícios, comprando cabeças de gado, remodelando das estações de comboio do percurso entre outras.

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Ao fim de 5 a 7 rondas os jogadores contabilizam os seus pontos e ganha quem tiver mais pontos de vitória.

Um título que merece toda a nossa atenção!

Para nos irmos entretendo podemos ler as regras em inglês – AQUI.

 

Las Vegas: como jogar

2016/09/14