Skip to content

Clans of Caledonia no KS

2017/04/25

Clans of Caledonia é um jogo de estratégia económica para 1-4 jogadores, ambientado na Escócia no século XIX.

18058190_286140631832972_5885057315853361687_n

Os jogadores representam 8 clãs escoceses históricos que produzem diferentes produtos agrícolas e uísque, comercializando-os no mercado local, importando e exportando recursos e bens para maximizar a sua riqueza.

Um euro económico de peso médio alto que promete muita gula entre amantes do género. A editora, Karma Games, tem referido que alguns dos mecanismos do jogo foram inspirados em jogos como Terra Mystica, Navegador e Voyages of Marco Polo. As comparações elevam bastante a fasquia para este título de Juma Al-JouJou com as ilustrações de Klemens Franz e a vontade de o testar é grande!

A campanha de financiamento já começou AQUI, com a fasquia mais baixa, para ter uma caixinha, a começar nos 51€ (portes incluídos)! A editora promete entregar o jogo em outubro de 2017.

2017 Mensa Select USA

2017/04/25
by

Os vencedores do prémio Mensa Select americano deste ano foram anunciados:

2017-mensa-select-winners_web

Image Mensa

Dos cinco vencedores já temos um artigo de análise do Amalgam (com o nome original de Glastonbury) – AQUI. É possível jogá-lo online AQUI.

Clank! é outro dos vencedores e sem dúvida uma das melhores surpresas de 2016.

Quem ainda não conhece o grupo Mensa tem uma breve explicação AQUI.

Dungeon Digger no KS

2017/04/19

A editora italiana Tin Hat Games lançou uma campanha de financiamento para o seu novo projeto – Dungeon Digger.

pic3494728_md

Dungeon Digger é um jogo que gira na órbita da fantasia, onde os jogadores encarnam o papel de Lordes da Masmorra e usam seres inferiores (Stooges) para escavar e construir túneis.

pic3494691_md

O jogo é da autoria de Alessandro Rivaroli para 2 a 6 jogadores com mais de 12 anos e com uma duração aproximada de 45 a 60 minutos.

O jogo conseguiu já o financiamento mínimo e verá a luz do dia durante o ano de 2017

JE presente na Thalwind

2017/04/17
by

O JogoEu passou a constrar da prestigiada lista de sites internacionais da Thalwind.

A Thalwind é uma plataforma noticiosa e agregadora de sites francesa dedicada a todo o mundo dos jogos de tabuleiro.

Thalwind-JE

É por isso com enorme orgulho que o anunciamos aqui hoje.

Twenty One

2017/04/16

Sint-21

Sinopse:

Twenty One é um jogo de dados da família de Qwixx ou Qwinto cujo objetivo é preencher 5 linhas de números usando os dados! Quem conseguir o maior score vence.

Como se joga:

⇒ Setup

Distribui-se uma folha a cada jogador e um marcador. Define-se o jogador inicial. O jogador inicial recebe os 6 dados coloridos (amarelo, azul, branco, preto, verde e vermelho).

Desenvolvimento

Uma partida é composta por várias rondas jogadas por ordem de turno. O jogador inicial lança os dados. Se desejar fazer um novo lançamento tem de lançar todos os dados novamente exceto os dados que tenham o nº 1.

Depois dos dados lançados todos os jogadores têm de marcar pelo menos um número (podem marcar mais que um) OU riscar um número.

Marcar um número

No inicio do jogo, os jogadores marcam números na linha superior. Só depois de fechar uma linha é que se podem marcar números na linha imediatamente seguinte.

A cor do dado corresponde ao quadrado onde se pode marcar o número, ou seja, o número 3 vermelho só pode ser marcado no quadrado de cor vermelha da linha onde o jogador está nesse momento.

Se o número do dado for exatamente igual ou inferior ao que se vê no quadrado,  pode ser registado nesse quadrado.

No caso de ser exatamente igual ao do dado, marca-se também uma cruz no quadrado mais pequeno.

Quando o número do quadrado é superior ao do dado, marca-se apenas o número indicado pelo dado e não se marca cruz no quadrado mais pequeno.

21A

Exemplo da folha de regras

No exemplo de cima, a Sara registou o número 1 preto que é o número exato do dado e por isso marcou também uma cruz no quadrado pequeno. O mesmo se passou com o 3 azul. No caso do amarelo, como o valor do dado é inferior ao do quadrado ela pode marcar o valor do dado (4) mas não a cruz no quadrado pequeno. A Sara podia ainda registar o 1 vermelho mas preferiu não o fazer. No caso do branco não pode registá-lo porque o valor do dado é maior do que o do quadrado.

Riscar um número

Quando o jogador não quer ou não pode marcar um número, tem de riscar o quadrado livre mais à esquerda da respetiva linha onde está nesse momento.

21B

Exemplo da folha de regras

No exemplo de cima, a Ema já tinha 4 quadrados completos de rondas anteriores. Neste turno não tem possibilidades de marcar nenhum dos dois quadrados disponíveis (5 branco e 2 verde) porque o 6 branco do dado é superior ao 5 do quadrado e o mesmo se passa com o 5 verde do dado relativamente ao 2 do quadrado. A Ema tem de riscar o número do quadrado livre mais à esquerda: o 5 branco.

Atenção: No mesmo turno só se pode riscar um número OU marcar um número NUNCA ambas!

Fim do turno

Quando todos os jogadores tiverem registado num quadrado pelo menos um número ou riscado um quadrado, o turno desse jogador termina e os dados passam para o jogador que estiver à sua esquerda.

Linha completa

Quando se completam todas os quadrados de uma linha (marcados e/ou riscados) faz-se uma contagem dos pontos:

  • Somam-se todos os números registos;
  • Somam-se o número de cruzes nos quadrados pequenos e verifica-se na tabela inferior da folha a quantos pontos corresponde;
  • Adiciona-se o valor do bónus pelas cruzes dos quadrados pequenos;
  • Regista-se o total no quadrado mais à direita da linha o parcial dessa linha.

No turno seguinte o jogador que fechou uma linha pode começar a registar números na linha seguinte. (Nunca se podem registar números em linhas diferentes no mesmo turno!)

17759756_10155298003535555_5467875808563992246_n

Fim do jogo

Quando um jogador fecha a sua última linha (5ª linha), conta os seus pontos e regista-os no respetivo quadrado. Todos os outros jogadores fazem o mesmo com a linha onde estão nesse momento, mesmo que ainda não esteja fechada.

O jogador com mais pontos ganha a partida!

Avaliação:

 

Já começa a ser fácil perceber que Steffen Benndorf é um especialista na arte de criar jogos numéricos. Twenty One não foge à regra e satisfaz o critério de nos divertir.

Os componentes do jogo resumem-se a um bloco colorido de folhas de registo dos números, 6 dados coloridos e uma pequena folha de regras. Tudo neste jogo é simplicidade. As regras são muito fáceis de compreender e de explicar, o jogo é rápido, e a interação entre os jogadores pode ser muito grande, quando a sorte do lançamento premeia a tentativa de dificultar o jogo ao adversário, mas convenhamos, a sorte é um elemento muito presente…

Twenty One embora seja muito divertido de jogar e nos entretenha durante um fugaz quarto de hora, não consegue superar os seus primos (Qwixx e Qwinto). É um filler engraçado mas de difícil controlo.

Em suma, um passatempo barato mas que não nos faz esquecer outros títulos do género.

Ligações:

Site da NSV  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Amazon.de AQUI

Touria

2017/04/14

Sint-Touria

Sinopse:

Touria transporta-nos para um reino imaginário, onde as torres dançam, e onde os jogadores procuram convencer a jovem princesa Tara e o esbelto príncipe Talan, de que são o melhor proveito para desposar, mas para isso é preciso demonstrar bravura e  ter riqueza cabonde! O primeiro a conseguir reunir 7 corações (bravura) e 7 moedas (riqueza/dote), sem trazer jóias negras amaldiçoadas para o castelo, consumará o enlace real!

Como se joga:

⇒ Setup

No centro do tabuleiro coloca-se o marcador do grupo de heróis, e preenchem-se os espaços das janelas com os respetivos marcadores de face oculta.

Nos cantos do tabuleiro colocam-se as torres devidamente orientadas (conforme desenho no tabuleiro). Nos diferentes hexágonos que representam as minas colocam-se 2 gemas (retiradas do saco). Se saírem 2 pretas, retiram-se 2 novas e colocam-se as pretas no saco.

pic3193421_md

Image W. Eric Martin

Coloca-se o dado junto do ourives (personagem amarelo) e as fichas de comércio junto do comerciante, em montes separados de 1, 2 e 3 pedras. Revela-se a ficha do topo de cada um dos três montes.

No espaço da fada colocam-se as fichas de fada num monte de face oculta e revelam-se as duas primeiras

Cada jogador recebe um biombo, uma ficha de elixir e 3 moedas.

Desenvolvimento

Uma partida é composta por várias rondas jogadas por ordem de turno. No seu turno os jogadores executam as seguintes ações por ordem:

  1. Selecionar uma ação da torre e girar 90º no sentido contrário aos ponteiros do relógio (SCPR);
  2. Mover o grupo de heróis;
  3. Executar a ação escolhida;

Na primeira fase o jogador escolhe uma das 4 ações visíveis nas torres, isto é, as ações que estão no lado virado para o jogador.

touria1

Image rulebook

Depois de escolher a ação pretendida, roda-se a torre 90º no SCPR.

Nunca se pode escolher a ação onde o grupo de heróis está parado, isto é, se o grupo de heróis está junto da fada da floresta, a ação da fada da floresta não pode ser escolhida pelo jogador neste turno.

→ Atenção (o poder da espada): Por 1 espada os jogadores podem rodar a torre 90º antes de escolher a ação, desta forma podem colocar a face da torre virada para a ação que pretenderem executar. Por rodar-se a torre mais que uma vez desde que se pague 1 espada por cada vez que se rode.

Na segunda fase o jogador move o grupo de heróis até 3 casas de forma gratuita. Se precisar/quiser avançar mais que as 3 casas gratuitas paga 1 moeda por cada casa extra. Com esse movimento tem de chegar à casa correspondente à ação que escolheu na primeira fase!

Sempre que ao deslocar-se o jogador passar por uma casa hexagonal com pedras preciosas, retira uma à sua escolha. Se for a última, retira-a e depois repõe com 2 novas do saco (atenção que nunca podem ser 2 pedras pretas!).

Nunca se pode passar pela mesma casa no mesmo turno.

Na terceira fase o jogador irá executar a ação escolhida na primeira fase e para onde se moveu na segunda fase.

touria_detailaufnahme_2_300dpi_0

Image Huch & Friends

Há 8 ações disponíveis:

  • Fada da floresta – O jogador pode escolher uma das duas fichas de magia, e colocá-la atrás do seu biombo. (cada ficha é explicada numa folha de resumo)
  • Dragão – O jogador lança o dado (junto do ourives), se possuir uma pedra da cor que sair no dado, entrega-a para o saco e ganha um coração. Caso não tenha pode ainda dar uma espada para relançar o dado e tentar ter mais sorte.
  • Ladrão – O jogador retira 3 pedras do saco, escolhe uma e coloca as outras duas novamente no saco. Se sairem 3 pedras pretas, o jogador retira novamente 3 e colocas as 3 pretas de novo no saco.
  • Comerciante – O jogador devolve para o saco 1, 2 ou 3 pedras (nas cores indicadas nas fichas do topo) e recebe as moedas correspondentes.
  • Fada da fonte – O jogador pode colocar uma das suas pedras pretas novamente no saco.
  • Ourives – O jogador pode entregar uma pedra e ganha uma moeda ou duas pedras da mesma cor e recebe um coração ou três pedras da mesma cor e recebe dois coração, neste caso o jogador pode ganhar um coração extra se as pedras entregues serem da mesma cor da que o dado indica.
  • Ferreiro – O jogador ganha duas espadas.
  • Feiticeiro – O jogador pode ir para qualquer um espaços de ação e realizá-la. Só com este personagem se pode aceder ao campo de batalha (1 espada=1  coração ou 3 moedas).

→ Atenção (o poder da pedra púrpura): pagando uma pedra púrpura para o saco, o jogador pode repetir a  mesma ação.

→ Atenção (o poder do elixir): quando um jogador quer usar a ação do adversário pode fazê-lo, só tem de entregar o seu elixir a esse jogador e de seguida realizar a ação. Quando se realiza uma ação desta forma não se pode usar o poder da pedra púrpura!

Fim do jogo

Quando um jogador consegue reunir as condições de vitória (7 coração + 7 moedas + não ter pedras pretas), levanta o seu biombo para que todos confirmem.

Depois o jogador coloca os corações e as moedas na reserva, e pousa o seu brasão junto da capela que se encontra por baixo do castelo.

De seguida o jogador escolhe uma das 7 janelas do castelo e vira-a. Se for a imagem do príncipe Talan/princesa Tara, o jogador é declarado vencedor!

touria_detailaufnahme_1_300dpi_0

Image Huch & Friends

Se virar uma janela com o ícone de uma pedra/item, o jogador poderá virar uma nova janela mas tem de entregar essa pedra/item ao saco/reserva.

O turno só termina se não tiver na sua reserva pessoal a pedra/item revelada.

Avaliação:

 

Em Touria estamos no reino dos familiares. Um jogo de contrarrelógio com coleção de recursos ambientado numa temática de fantasia.

O material do jogo é de excelente qualidade e as torres tridimensionais saltam à vista logo numa primeira abordagem. O que me agradou especialmente foi o mecanismo de seleção das ações – original e muito bem integrado.

A fluidez e simplicidade deste jogo são impressionantes, proporcionando longas horas de diversão em família. Uma excelente opção para jogar com jogadores mais ocasionais, adolescentes ou para reunir várias gerações!

A interação acaba por ser indireta, mas existe! A possibilidade de girar as torres com espadas diminui os constrangimentos que a rotação das torres trazem ao jogo. No resto estamos no domínio dos eurogames familiares de luxo, com todos os condimentos para agradar aos mais gourmet, e entreter os mais gamers.

Os Brand e Rieneck criaram um jogo muito divertido, desafiante e congregador. Klemens Franz leva-nos pela mão para o mundo mágico de Touria, enquanto a Huch & Friends embrulhou tudo com materiais de elevada qualidade, colocando no mercado um produto de elevado valor lúdico. Excelente para dar os primeiros passos na esfera dos eurogames!

Ligações:

Site da HUCH & Friends  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Amazon.de AQUI

Ulm

2017/04/12

Sint-Ulm

Sinopse:

Ulm, uma cidade do sul da Alemanha, é o cenário para este jogo de Günter Burkhardt onde os jogadores, colocados no século XVI, se movimentarão de forma a cair nas boas graças dos influentes patrícios e das reputadas e abastadas corporações de artesãos. Acumular pontos de vitória nos diferentes quarteirões da cidade e subir o rio Danúbio são formas de o conseguir. Quem for mais eficaz e tiver mais pontos de vitória no final das 10 rondas que dura um partida, será vencedor!

Como se joga:

⇒ Setup

Baralham-se as 33 cartas das crónicas de Ulm e colocam-se no tabuleiro com a face oculta (canto superior esquerdo).

Baralham-se as fichas de descendentes e colocam 4 delas nos respetivos espaços junto do Oath House.

Monta-se a catedral 3D e coloca-se no tabuleiro.

Baralham-se os brasões (castanho/branco) e colocam-se no tabuleiro (canto superior direito) com a face oculta.

Na grelha de acções colocam-se as fichas de ação seguintes:

  • 1 castanha;
  • 2 azuis;
  • 2 laranja;
  • 2 cinzentas;
  • 2 brancas.

Na zona das docas (canto inferior direito do tabuleiro) colocam-se 5 fichas de ação (1 de cada cor). As fichas de ação sobrantes colocam-se no saco de pano.

17343062_10155207941655555_2757687069940757335_n

Ao lado do tabuleiro colocam-se as fichas de pardal e as moedas.

Cada jogador recebe 13 discos na cor que escolher, 1 barco, 2 moedas, 2 fichas de pardal e 3 brasões da sua cor. Além disso retira do saco uma ficha de ação.

Define-se um jogador inicial que recebe uma base de cartão para colocar 10 (das 12 possíveis) fichas de teto da catedral. Nas partidas iniciais deve usar-se a face com o desenho das telhas; em partidas posteriores deve usar o lado oposto que define um evento para cada uma das 10 rondas que dura uma partida de Ulm.

Desenvolvimento

Uma partida é composta por 10 rondas. Cada ronda consiste em 3 fases:

  1. Retirar uma ficha de ação;
  2. Deslizar uma linha/coluna e realizar as 3 ações;
  3. Jogar carta de crónica (opcional);

Na primeira fase o jogador retira do saco uma ficha de ação. Se quiser trocar essa ficha por uma das que estão disponíveis nas docas pode fazê-lo pagando uma ficha de pardal.

Na segunda fase o jogador vai usar a sua ficha para fazer deslizar uma linha/coluna de fichas de ação na grelha de ações (3×3).

Atenção: não se pode deslizar uma linha/coluna se esta não tiver livre o espaço para a ficha que sai da grelha depois de se fazer o deslize.

Sem espaço livres – quando (muito ocasionalmente) não há possibilidade de jogar por não haver nenhum espaço livre que permite fazer deslizar uma linha/coluna de fichas de ação, retiram-se todas as fichas de ação que estão fora da grelha (3×3) e colocam-se no saco, em seguida o jogador já pode escolher em que linha/colunha deseja fazer o seu deslize.

17760176_10155276552115555_5467809345860698706_n

Depois de se fazer deslizar a linha/coluna de fichas de ação, o jogador executa as 3 ações que se encontram na respetiva linha/coluna escolhida. Há as seguintes ações possíveis:

  • Cinzento – ganha uma moeda do banco;
  • Azul – avança uma casa com o barco (espaços ocupados com barcos adversários não contam, e por isso são saltados). Não pode, por isso, haver 2 barcos no mesmo espaço.
  • Castanho – o jogador coloca 2 fichas de ação da sua área de jogo para dentro do saco e pode retirar uma carta do topo do baralho de cartas de crónicas de Ulm. Se forem 2 fichas de ação da mesma cor, o jogador retira as 2 primeiras cartas do baralho, descarta uma e fica com a outra.
  • Branco – o jogador pode retirar todas as fichas de ação que estiverem num dos quatro lado da grelha de ação. Fichas que estão fora da grelha. Se estiver a executar no mesmo turno duas ações de fichas brancas, pode retirar as fichas todas de dois lado da grelha de ação.
  • Laranja – o jogador paga 2 moedas para a reserva e pode colocar um dos seus discos num dos dois quarteirões que ladeiam o barco do jogador (quarteirão superior / inferior). Em seguida o jogador executa a ação do respetivo edifício (se aplicável).

Depois de executar as ações da grelha, o jogador poderá jogar uma carta da mão (opcional), dando cumprimento à terceira fase do jogo.

17883531_1453307271388465_2961926995362109230_n

Uma carta pode ser descartada para usufruir do bónus da parte superior, ou jogada na área do jogador para usufruir da sua bonificação no final do jogo.

Fim do jogo

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem jogado a 10ª ronda. Em seguida procede-se à contagem dos pontos da seguinte forma:

  • 1 PV por cada ficha de pardal;
  • PV do barco (posição final do barco)
  • PV pelas cartas colocadas na área de jogo de cada jogador.

O vencedor será o jogador com mais PV. Em caso de empate ganha que estiver representado em mais quarteirões no tabuleiro.

Avaliação:

Ulm é daqueles euros muito agradável de jogar. A sua produção é excelente e o efeito visual da catedral 3D é magnífico.

As regras do jogo acabam por ser muito fáceis depois de 3 ou 4 partidas. O core do jogo está no mecanismo inovador criado por Günter Burkhardt – a grelha de ações 3×3. Muito inteligente e aperfeiçoada com a compensação das fichas de pardal, que mitigam a aleatoriedade da tiragem do saco.

A interação entre os jogadores existe e pode ser crucial na contagem final, nomeadamente nos pontos alcançados pelos edifícios ou pelas fichas de pardal ganhas na grelha de ações.

Ulm é um euro médio ótimo, que funciona muito bem em todas as configurações e que pode ser uma boa hipótese para introduzir este género em menos de uma hora. Merece um lugar na minha ludoteca pois é daqueles que consigo imaginar a vir à mesa daqui a uns anos, em jeito de revivalismo!

Ligações:

Site da HUCH & Friends  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI