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The Prodigals Club

2016/07/22

tpc

Sinopse:

Em The Prodigals Club os jogadores são nobres abastados que têm o capricho de desbaratar toda a sua riqueza, prestígio social e político o mais rápido possível, levando de vencida os não menos excêntricos parceiros de jogo que embarcam em semelhante porfia. No final, ironicamente, o vencedor será aquele ou aquela que conseguir ficar mais pobre!

Como se joga:

⇒ Setup

Numa primeira fase aconselha-se a jogar o jogo apenas com dois tabuleiros de competição e preferencialmente os tabuleiros de:

  • Eleições (cor verde)
  • Sociedade (cor avermelhada)

A esta versão vamos chamar a versão de iniciação, se os jogadores já conhecerem o jogo podem jogá-lo com três tabuleiros de competição adicionando aos dois anteriores o tabuleiro de:

  • Bens (cor amarelada)

A versão completa, com os três tabuleiros, vamos chamar de versão avançada.

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro das cartas (forma triangular) e por baixo deste o tabuleiro das ações de bónus (forma de trapézio) formando um triângulo grande cujos três lados servirão para encostarmos os tabuleiros das competições (2 na versão iniciante ou os 3 na versão avançada). Por cima do triângulo coloca-se o tabuleiro de votos.

Em função dos tabuleiro de competição escolhidos seriam-se as cartas do tabuleiro central. Seguindo o exemplo de uma partida para iniciantes e usando os tabuleiro de eleições e sociedade, as cartas usadas serão as que têm a mão com o polegar levantado e a do coração partido, no verso.

Para seriar as cartas separam-se as que têm o verso branco das que têm o verso preto. As brancas colocam-se por baixo e as pretas por cima daquelas. Com o baralho formado, coloca-se no tabuleiro central (forma triangular).

Este procedimento efetua-se também com as cartas específicas de cada tabuleiro de competição, no entanto, neste caso formam-se dois baralhos: um branco e outro preto e cada um deles com cartas de 2 ícones por baixo e com 1 ícone por cima daquelas. Faz-se o mesmo com as fichas de círculo político (forma quadrangular com ícone de mão com polegar levantado), e com as fichas de bens (no caso de se jogar com o tabuleiro de competição de bens).

No tabuleiro de competição sociedade colocam-se as fichas de Dama Beatriz devidamente baralhadas e com o ícone da Dama Beatriz virada para cima.

Cada jogador recebe:

  • Um tabuleiro individual para as cartas e outro para contabilizar o prestígio social dos jogadores.
    •  A 2 jogadores:
      • 5 marcadores na sua cor (cartola), +1 se jogar a versão avançada;
      • 10 moedas e 6 fichas de bens (só em jogos com a versão avançada);
      • 1 ficha de círculo político sem ícone no verso;
      • Cada jogador coloca o seu marcador cilíndrico no número 42 do tabuleiro de votos;
      • Colocam-se as 4 fichas de nobres (forma hexagonal), 2 de homem e 2 de mulher, no tabuleiro de prestígio social; [livro de regras p.3]
    •  A 3-4 jogadores:
      • 4 marcadores na sua cor (cartola), +1 se jogar a versão avançada;
      • 4 moedas e 6 fichas de bens (só em jogos com a versão avançada);
      • 1 ficha de círculo político sem ícone no verso;
      • Cada jogador coloca o seu marcador cilíndrico no número 37 do tabuleiro de votos;
      • Colocam-se as 4 fichas de nobres (forma hexagonal), 2 de homem e 2 de mulher, no tabuleiro de prestígio social; [livro de regras p.3]
    •  A 5 jogadores:
      • 3 marcadores na sua cor (cartola), +1 se jogar a versão avançada;
      • 4 moedas e 5 fichas de bens excluindo as da cruz vermelha (só em jogos com a versão avançada);
      • 1 ficha de círculo político sem ícone no verso;
      • Cada jogador coloca o seu marcador cilíndrico no número 30 do tabuleiro de votos;
      • Colocam-se as 4 fichas de nobres (forma hexagonal), 2 de homem e 2 de mulher, no tabuleiro de prestígio social; [livro de regras p.3]

Em seguida determina-se a ordem de turno e cada jogador coloca o seu marcador na respetiva posição do tabuleiro das ações de bónus (forma de trapézio).

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Em função da ordem de turno os jogadores recebem fichas de handicap numa ou mais competições:

  • Bens (versão avançada) → +1 moeda
  • Eleições → +1 voto
  • Sociedade → sobe o marcador de influência mais à direita, no tabuleiro de prestígio social individual;

Os handicaps são recebidos pela ordem indicada, ou seja, no caso de uma partida com a versão iniciante, os handicaps seriam distribuídos da seguinte forma:

  • 1º jogador – 3 handicaps: eleições+sociedade+eleições;
  • 2º jogador – 2 handicaps: eleições+sociedade
  • 3º jogador – 1 handicaps: eleições
  • 4º jogador – Não recebe handicaps!

Desenvolvimento do jogo

Uma ronda

Um jogo tem 5 rondas. Cada ronda é composta por várias fases, duas delas são específicas dos tabuleiros de competição em jogo:

  1. Setup
  2. Colocação de marcadores
  3. Ações
  4. Hyde Park (se jogar com tabuleiro de competição Eleições)
  5. Dama Beatriz (se jogar com tabuleiro de competição Sociedade)
  6. Final da ronda

[Não se aplica na 1ª ronda!] Na fase 1 – Setup – os jogadores têm de repor as cartas e as fichas requeridas por cada tabuleiro de competição em jogo de acordo com as ilustrações dos referidos tabuleiros (cartas e marcadores de rondas anteriores terão sido retirados na fase 6 da ronda anterior!)

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Image Kai Molleken

Na fase 2 – Colocação de marcadores – os jogadores colocação 1 dos seus marcadores nos diferentes espaços dos tabuleiro de competição em jogo. Ao colocar um marcador num determinado espaço, os jogadores ganham as cartas ou as fichas associadas a esse espaço, porém, há espaços cujo benefício se aplica em fases posteriores (Dama Beatriz ou Hyde Park Speech).

Na fase 3 – Ações – os jogadores realização na sua vez o encadeamento de ações que entenderem necessários gastando para isso as cartas que tiverem na mão, podendo associar também fichas de ação.

As carta de bordo branco só beneficiam o jogador 1 vez sendo depois descartadas do jogo, as de bordo preto são colocadas no tabuleiro individual e podem dar benefícios todos os turnos desde que sejam ativadas. Para ativar uma carta de bordo preto basta que o jogador a baixe ligeiramente fazendo aparecer o check verde que ela esconde na posição inicial (na fase 6 todas as cartas de bordo preto são colocadas de novo em posição inicial).

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Image “Kurosawa”

O tabuleiro individual só tem espaço para 6 cartas, ou seja, sempre que se deseje colocar uma nova carta e já não houver espaço, retira-se do jogo uma das 6, libertando um espaço para a nova carta.

As cartas de bordo preto têm no canto superior direito (dentro da ilustração) uma habilidade que pode ser muito variada: perder votos, descer no tabuleiro de prestígio social, ativar um símbolo (necessário consultar o index na última página das regras); na parte inferior da carta poderá haver uma habilidade condicional que ocorre sempre que uma determinada condição ocorra no jogo quer essa carta esteja ou não ativada, como por exemplo, perder 1 voto por carta de Liberal (L) jogada na sua área de jogo. Esta habilidade condicional pode beneficiar o jogador várias vezes na mesma ronda!

Há cartas que têm no canto superior direito (fora da ilustração) a silhueta negra de símbolos que concorrem para a condição de outras cartas, ou seja, pegando no exemplo anterior, a habilidade condicional da carta permitiria ao jogador perder votos sempre que este jogue cartas na sua área de jogo com a silhueta do partido Liberal simbolizada por um L sobre uma folha, ora, ao jogar uma carta com a silhueta L no canto superior esquerdo, o jogador não só executaria a ação da referida carta, como beneficiaria da perda de um voto por ter reunido a condição necessária da carta com habilidade condicional.

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Image Ink

Sempre que uma carta carta é jogada executa-se a sua ação (símbolo no canto superior direito. As cartas jogadas mantêm-se em frente do jogador pois podem ser necessárias para validar as condições de outras cartas jogadas a seguir e/ou critérios para contabilização de maiorias das fases seguintes.

Nesta fase de ações usam-se também todas as fichas de ações que se tenham conquistado na fase 2 e voltam a colocar-se de onde se retiraram. Se o jogador optar por não usar essas fichas elas são devolvidas ao tabuleiro central na mesma!

Na fase 4 – Hyde Park – os jogadores vão contabilizar quantos símbolos de megafone têm nas suas cartas mais os adquiridos através da colocação de marcadores na fase 2, e em função desse valor verifica-se quem está em maioria.

Em função da ronda (marcador cilíndrico cinza indica qual das tabelas se usa)  e do número de jogadores, perdem-se pontos da seguinte forma (tabela no tabuleiro de competição Eleições):

  • Jogador(es) em maioria – perde 2 / 3 / 4 na ronda 1 / 2 e 3/ 4 e 5 respetivamente [tabuleiro de 2 – 3 jogadores] ♦ perde 2 /3 / 4 na ronda 1 / 2 e 3/ 4 e 5 respetivamente [tabuleiro de 4 – 5 jogadores]
  • Jogador(es) em 2º lugar de maioria – perde 1 / 1 / 2 na ronda 1 / 2 e 3/ 4 e 5 respetivamente [tabuleiro de 2 – 3 jogadores] ♦ perde 2 /3 / 4 na ronda 1 / 2 e 3/ 4 e 5 respetivamente [tabuleiro de 4 – 5 jogadores]
  • Jogador(es) em 3º lugar de maioria – perde 0 / 0 / 1 na ronda 1 / 2 e 3/ 4 e 5 respetivamente [tabuleiro de 4 – 5 jogadores]
  • Jogador(es) em 4º lugar de maioria – não perdem nem ganham votos em qualquer uma das 5 rondas [tabuleiro de 4 – 5 jogadores]
  • Jogador(es) em último lugar – ganham 1 voto

Na fase 5 – Dama Beatriz – os jogadores terão de executar a penalização indicada pela ficha de Dama Beatriz visível no topo do respetivo monte. Quem tiver jogado um marcador neste espaço fica dispensado desta penalização. [Explciação das fichas em pormenor na p. 9 do livro de regras].

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Image GeekInsight

Na fase 6 – Final da ronda – verifica-se se algum jogador alcançou o valor zero nalguma das competições. Se alguém o tiver feito, esse será o vencedor do jogo por antecipação!

Caso contrário, os jogadores reordenam a ordem de turno, se alguém tiver jogado para os espaços do tabuleiro central que permite mudar a ordem de turno.

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Image Paulo Renato

Retiram-se do jogo todas as cartas e fichas que não tenham sido usadas nessa ronda. Se alguém tiver mais de 4 cartas na mão descarta o excesso!

Move-se o marcador de ronda e recomeça uma nova ronda!

Fim do jogo

Há duas forma do jogo terminar: a antecipada (referida anteriormente) e a normal (no fim da 5ª ronda). Se o jogo terminar pela via normal pontua-se da seguinte forma:

  • Bens – Valor do dinheiro com que cada jogador termina.
  • Eleições – Valor dos votos indicado pelo marcador de votos. O marcador não pode passar o número 44, porém pode descer para lá do zero, devendo apontar-se esse valor numa folha pois a grelha não tem número para lá do zero.
  • Sociedade – Soma dos 4 valores onde estiverem as 4 fichas de nobres (2 homens e 2 mulheres).

No fim da contabilização dos diferentes itens o resultado de cada jogador é o maior dos 3 itens. O jogador com o resultado mais baixo é o vencedor!

Avaliação:

The Prodigals Club (TPC) já não é uma novidade em termos de conceito, pois é um percursor de Last Will que trouxe esta temática e este objetivo bizarro pela primeira vez em 2011, no entanto, como nunca tive o prazer de experimentar o irmão mais velho de TPC, por assim dizer, ficarei apenas pelo comentário a este título mais recente.

 Desde logo importa salientar que em termos de ilustração e materiais é tudo de elevada qualidade, conferindo ao título uma excelente experiência de jogo. O livro de regras não me parece escrito da melhor forma, podia estar mais organizado e ser mais claro. A editora preocupou-se em dar um contexto temático às diferentes ações, o que até se torna engraçado depois de se saber as regras e se voltar ao manual, mas que é manifestamente maçador na hora de aprender pela primeira vez!

O conceito do jogo é aquilo que mais me atrai: dilapidar o seu património, destruir a promissora carreira política ou denegrir a sua imagem social são objetivos que só mesmo a cabeça doente e genial de Vladimir Suchý poderia ter enquanto tema para um jogo de tabuleiro.

A esta dose de loucura cómica alia-se uma mecânica bem testada com imensa densidade estratégica e tática, onde é preciso adaptarmos a nossa estratégia as possibilidades oferecidas pelas cartas em todas as rondas. O jogo alia um conjunto de ações fixas que permitem uma estratégia a mais longo prazo e boa dose de imprevisibilidade com as cartas que todos os turnos temos à nossa disposição.

Resumidamente podemos garantir que com TPC estamos perante um excelente eurogame, que agradará a todos os amantes de worker placement, e fará as delícias de todos os que desejem desbaratar uma fortuna em ações mais ou menos imorais e reprováveis! Acresce a tudo isto a compatibilidade garantida do título com o seu antecessor (Last Will), permitindo (aparentemente) partidas de absoluta obscenidade na arte de tudo galdir!

 

Ligações:

Site da CGE  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo (inglês) AQUI

Regras AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

Mais um Ticket to Ride no fim do verão

2016/07/20

Um dos títulos com mais vendas ao nível mundial  é a série Ticket to Ride de Alan R. Moon que conta já com inúmeros títulos.

A legião de fãs do título tem alimentado a criação de novos títulos quase todos os anos e alegrem pois vem aí mais um para o final do verão – Ticket to Ride – Rails & Sails.

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Este novo título coloca os jogadores na aventura de criar ligações mundiais usando os comboios e os navios. Os jogadores continuam a colecionar cartas, desta vez podendo escolher entre dois tipos: comboios e/ou navios, com essas cartas os jogadores poderão reclamar rotas terrestres (comboio) ou marítimas (navios).

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O jogo trará um enorme tabuleiro mundial de um dos lados e o mapa dos grandes lagos da América do Norte do outro lado.

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Segundo a editora Days of Wonder o jogo continua a ser um deleite para famílias e amantes dos outros títulos da série. O seu preço será aproximadamente de 50€.

Para os mais impacientes as regras estão já disponíveis:

  • Ticket to Ride – Mapa Mundo: AQUI.
  • Ticket to Ride – Mapa Grandes Lagos: AQUI

 

SdJ e KdJ 2016

2016/07/18

Foram hoje divulgados os vencedores dos prémios alemães para melhor jogo do ano (Spiel des Jahres) e melhor jogo do ano para jogadores experientes (Kennerspiele des Jahres).

Na categoria principal Spiel des Jahres, o vencedor é Codenames de Vlaada Chvátil editado pela Czech Games Edition.

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Na categoria para jogadores experientes Kennerspiel des Jahres, o vencedor é Isle of Skye de Andreas Pelikan e Alexander Pfister editado pela Lookout Games!

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Horrible Games – Raise us again!

2016/07/07

A Horrible Games (HG) é uma pequena editora italiana que todos os anos nos surpreende com ideias originais e muito bem produzidas.

Ainda está bem fresca na memória a descoberta de Potion Explosion e é com natural expectativa que se aguardam novidades deste italianos excêntricos.

Aquilo que preparam para lançar este ano chama-se Raise your  goblets e a caixa do jogo já tem artwork oficial!

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Raise your Goblets é um jogo de Tim Page com ilustrações de Nick Miles. É um jogo para 2 a 12 jogadores com mais de 8 anos e com uma duração aproximada de 20 a 45 minutos.

Neste jogo, os jogadores assumem o papel de nobres que se deleitam, à roda de uma mesa, com um majestoso manjar.

Cada jogador tem à sua disposição vinho, veneno e antídoto que podem colocar dentro das taças com a expressa intenção de envenenar os adversários mantendo-se a salvo da mesma intenção dos adversários.

Cada nobre tem poderes especiais que lhe permitiram “furar” um poucas as regras à sua maneira…

Um jogo de dedução com a típica dose de humor que carateriza a HG deixam boas indicações para este party game cuja chegada ao mercado está agendada para outubro de 2016.

Die Holde Isolde

2016/07/06

DHI

Sinopse:

Em Die Holde Isolde cada jogador vai procurar investir na sua carreira profissional como cavaleiro real mas para isso terá de investir nas diferentes facetas lhes permitam serem o melhor cavaleiro do reino!

Como se joga:

⇒ Setup

Colocam-se os diferentes tabuleiros no centro da mesa conforme mostra a imagem de baixo.

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Ao lado dos tabuleiro coloca-se o marcador de rondas e coloca-se a ficha de ampulheta sobre o número I (ronda 1).

Baralham-se as cartas de Aprendizagem.

Distribuem-se as fichas de brasão pelos respetivos tabuleiros, colocando-se junto a estes.

Cada jogador escolhe a sua cor e recebe 10 discos dessa cor. Cada jogador coloca um dos seus discos nas casas de partida de cada um dos tabuleiros. Sobram 3 discos que cada um guarda à frente.

Antes de iniciar o jogo define-se que é o jogador inicial e entrega-se-lhe a espada.

⇒ Desenvolvimento

Um turno é composto por 6 fases:

  1. Dá 5 – Distribuem-se 5 cartas a cada jogador (do baralho de cartas de Aprendizagem).
  2. Escolhe e passa – Cada jogador olha para as suas cartas, escolhe uma e coloca-a virada para baixo à sua frente e passa as quatro seguinte ao jogador à sua direita ou esquerda consoante a ronda em que se estiver a jogar. Repete-se o processo até que todos tenha de novo 5 cartas.
  3. Jogar cartas – Começando pelo jogador inicial, e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio (SPR), cada jogador joga uma carta virada para cima à sua frente e avança o seu disco, uma casa,  no tabuleiro correspondente.
  4. Pontuar – A pontuação faz-se tabuleiro a tabuleiro começando pelo do topo e seguindo pelo que estiver mais à esquerda da fila de baixo. Cada tabuleiro tem indicação da ronda onde se pontua. Há alguns tabuleiros que pontuam em todas as rondas.
  5. Reorganizar – No fim da ronda III, depois da fase de pontuação, todos os discos são colocados na casa zero dos seguintes tabuleiros: Galantear, DueloJusta, Educação e Serviço Real. Os discos dos tabuleiros Dragão e Caridade não se mexem das posições onde estiverem!
  6. Jogador inicial – No fim de cada ronda, o jogador à esquerda do jogador inicial recebe a espada e torna-se no novo jogador inicial. O marcador de ronda (ampulheta) move-se para a ronda seguinte.

O fim do jogo 

O fim do jogo ocorre após a ronda VI. Cada jogador conta os seus Pontos de Cavalaria (PC) nos seus brasões, quem tiver mais pontos ganha a partida! Em caso de empate ganha o mais galanteador!

Os tabuleiros

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  1. Galantear – Pontua em todas as rondas. Reorganiza-se na ronda III.
    Efeito: O terceiro jogador neste tabuleiro escolhe um tabuleiro e pode avançar 1 casa com um dos seus discos. O segundo jogador pode avançar 2 casas e o primeiro jogador pode avançar 3 casas.
  2. Duelo – Pontua em todas as rondas. Reorganiza-se na ronda III.
    Efeito: O primeiro jogador neste tabuleiro ganha um brasão de 3 PC. O segundo jogador ganha um brasão de 2 PC e o terceiro jogador ganha um brasão de 1 PC.
  3. Justa – Pontua em todas as rondas. Reorganiza-se na ronda III.
    Efeito: O primeiro jogador neste tabuleiro ganha um brasão de 3 PC. O segundo jogador ganha um brasão de 2 PC e o terceiro jogador ganha um brasão de 1 PC.
  4. Educação – Pontua em todas as rondas. Reorganiza-se na ronda III.
    Efeito: O último jogador recebe um brasão de -3 PC e o penúltimo recebe um brasão de -1 PC.
  5. Serviço Real – Pontua nas rondas III e VI. Reorganiza-se na ronda III.
    Efeito: Os jogadores que alcançarem as casas de 6 a 11 ganham 6 PC, os que alcançarem a casa 12 ganham 12 PC.
  6. Dragão – Pontua na ronda VI. Nunca se reorganiza.
    Efeito: O primeiro jogador neste tabuleiro ganha um brasão de 17 PC. O segundo jogador ganha um brasão de 10 PC e o terceiro jogador ganha um brasão de 4 PC.
  7. Caridade – Pontua na ronda VI. Nunca se reorganiza.
    Efeito: O último jogador recebe um brasão de -10 PC e o penúltimo recebe um brasão de -5 PC.

Nota: Discos que não saiam da casa zero (em qualquer tabuleiro) são considerados com sendo os últimos.

Avaliação:

Die Holde Isolde chamou-me a atenção logo quando saiu, em 2014, na sua versão original , em francês, pela mão da Blue Cocker. Entretanto, surgiu a oportunidade de experimentar a versão alemã da Schmidt Spiele, que inclui as variantes que foram surgindo desde então e voilá… aqui temos um jogo bem redondinho, feito com todos os condimentos para agradar a um vasto conjunto de jogadores!

Depois de uma leitura atenta às regras fiquei com a sensação que o jogo era meio básico, no entanto, depois de o jogar percebi que não sendo um pica miolos, tem muito mais potencial do que aparenta.

O material é de boa qualidade, embora os brasões de PC me pareçam pequenos de mais. As ilustrações de Pierô dão-lhe um toque cartunesco muito divertido, que casa na perfeição com a temática do jogo.

As mecânicas não são novas, o fator sorte existe e o controlo total do jogo é impossível. Pronto, não vale a pena escamotear, este não será nunca um jogo para quem gosta de ter tudo sob controle.  – No luck games, esqueçam, isto definitivamente não é para vós!

O jogo tem uma boa dose de sorte nas cartas que nos saem, a ordem de turno tem um papel muito importante no jogo e o tabuleiro de Galantear é evidentemente muito poderoso, no entanto, no meio disto tudo, é possível ganhar sem ter sorte e sem jogar para o tabuleiro de Galantear! Comprovei-o da pior maneira…

Mesmo com estes constrangimentos todos é possível haver equilíbrio neste jogo, mas sobretudo: diversão (depende sempre do nível de casmurrice dos jogadores)! As inúmeras variantes anexas ao livro de regras são um excelente aditivo para incrementar a  sua longevidade e “frescura”.

Já vai longa a análise. Podemos dizer então que estamos perante um ótimo jogo familiar, com muita rejogabilidade, uma qualidade global boa e que agradará durante muito tempo (exceto aos alérgicos à imprevisibilidade). Uma excelente relação preço/qualidade!

Ligações:

Site da Schmidt Spiele  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo (francês) AQUI

Regras em inglês AQUI / Variantes → AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Amazon.de → AQUI

 

A caixa de Pandora

2016/07/04
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A caixa de Pandora é uma expressão comum e que surge associada a um episódio da mitologia grega, o seu significado está relacionado com algo que gera curiosidade, mas que é melhor não ser revelado, sob pena de se vir a tornar em algo temível e incontrolável.

Segundo a mitologia grega Pandora foi enviada por Zeus a Epimeteu, com ela enviou também uma caixa, a famosa caixa de Pandora.

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Pandora foi enviada a Epimeteu, irmão de Prometeu, como um presente de Zeus. Prometeu, antes de ser condenado a ficar 30.000 anos acorrentado no Monte Cáucaso, onde o abutre Éton lhe ia comendo o fígado todos os dias, alertou o irmão para os perigos de se aceitarem presentes de Zeus, no entanto, Epitemeteu, incauto, ignorou a advertência fraterna e aceitou a prenda, tomando Pandora como esposa.

Como já foi contado, Pandora trouxe uma caixa consigo, também enviada por Zeus. Epimeteu não conseguiu resistir à curiosidade e acabou por abrir a caixa liberando os males que haveriam de afligir a humanidade até aos dias de hoje: a velhice, o trabalho, a doença, a loucura, a mentira e a paixão. No fundo da caixa, restou a Esperança.

Com os males liberados da caixa, teve fim a idade de ouro da humanidade.

Se alguma semelhança podemos encontrar com a história dos jogos de tabuleiro em Portugal, ela está na cada vez maior visibilidade que os órgãos de comunicação social vêm dando aos jogos de tabuleiro e às comunidades que os vão promovendo por este país fora de uma forma mais ou menos organizada mas seguramente mais visível.

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Prova deste crescente destaque dos boardgames e suas comunidades sãos os artigos de opinião que vão pululando cada vez mais em televisões, jornais e revistas. Neste capítulo merece especial atenção o último artigo de opinião sobre o assunto, de André Vieira na P3 – AQUI.

O mundo dos media nacionais vão abrindo esta caixa que certamente trará maior fortuna que a de Pandora!

Quina d’Ouro 2016 é…

2016/07/04
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Como anunciado AQUI no JE, o grupo de Boardgamers de Setúbal levou a cabo a terceira edição do prémio anual “Quina d’Ouro”.

O vencedor deste ano é – Viagens de Marco Polo de Simone Luciani e Daniele Tascini com ilutração de Dennis Lohausen editado em português pela Devir.

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Parabéns aos organizadores da iniciativa, à editora e aos autores/ilustrador.

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