Saltar para o conteúdo

Vem aí… Blue Lagoon

2018/11/15

A editora portuguesa Morapiaf anunciou através das redes sociais que trará para o mercado nacional, o jogo sensação da Blue Orange – Blue Lagoon.

bluelagoonaberto-png-4868ea3a7f

Blue Lagoon é um jogo de Reiner Knizia para 2 a 4 jogadores com mais de 8 anos e com uma duração aproximada de 45 minutos. As ilustrações do jogo são da autoria de Tomasz Larek.

Blue Moon é um jogo de controlo de área e influência, assim como criação de rotas e coleção de recursos. Durante a partida, e em específico, na primeira fase do jogo, os jogadores colocam fichas de colonos e recolhem recursos previamente disponíveis no tabuleiro. A segunda fase do jogo começa quando todos esses recursos estiverem esgotados, aí os jogadores repetem o processo com algumas alterações em relação à primeira fase.

pic4382840

Image henk.rolleman

No fim da partida contam-se pontos por variadas condições: número de recursos, rede de colonos interligados, presença maioritária nas ilhas…

Um jogo muito simples de jogar e que certamente será uma boa opção para um público mais familiar. A Morapiaf disponibiliza-o AQUI por cerca de 30€ com portes de envio incluídos.

Anúncios

Scythe meet metal

2018/11/09

Para os grandes fãs de “Scythe” existe agora a possibilidade de tornar a já hiperdimensionada caixa, num objeto de arremesso letal!

scythe_metal_mechs_box_render_large.png

Para se increver no restrito clube dos 4000 colecionadores que vão ter o privilégio de jogar Scythe com Mechs metálicos, basta desembolsar 60€ por cada facção, ou seja, quem o quiser fazer em grande estilo, terá de investir 220€ mais 13,90€ pelos portes.

img_7440_large

Para encomendar pode fazê-lo AQUI.

Blackwood

2018/11/06
by

Sint-BLKW

Sinopse:

Em Blackwood é o nome de um pequeno lugarejo  conhecido por ser o lar de inúmeras bruxas, que aproveitam o rico bosque circundante para apanhar os melhores ingredientes com que confecionam as mais mirabolantes poções mágicas. Ao longo de décadas a vida tem sido pacata e sem sobressaltos, mas nos últimos tempos a agitação tem tomado conta das habitantes de Blackwood e a razão é muito simples: o Conselho de Bruxaria irá admitir um novo membro no seu seio. Os critérios de seleção resumem-se apenas a um: ser o mais popular e eficiente feiticeiro, mago ou afins de entre todos os habitantes!

Para serem dignos de um assento no reputadíssimo Conselho, os jogadores irão tentar desenvolver as poções mais elaboradas e com elas granjear reputação e reconhecimento entre os seus pares. Será que estás à altura deste desafio?…

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa colocam-se a régua de expedição devidamente montada (aldeia, floresta e Lugar Oculto de Fagus).

Separam-se as cartas de feitiços e colocam-se os 6 tipos diferentes por montes, em cima da régua de expedição na aldeia (mais à esquerda), na aba seguinte forma-se uma coluna de 6 cartas de poção, as restantes colocam-se num monte de reserva, sobre a régua de expedição no Lugar Oculto de Fagus (mais à direita).

Por cima das 5 abas de floresta coloca-se 1 carta de floresta, formando uma linha de cartas de floresta. Procede-se da mesma forma até ter:

  • 3 linhas de cartas de floresta (a 2 jogadores);
  • 4 linhas de cartas de floresta (a 3 jogadores);
  • 5 linhas de cartas de floresta (a 4 jogadores).

Por cima da aba Lugar Oculto de Fagus coloca-se o monte de cartas de reserva de poções, as moedas, as cartas de floresta não usadas e as fichas de Fagus Bok.

Cada jogador recebe 3 marcadores numa cor e 8 moedas. Coloca-se o marcador de floresta na primeira casa de floresta da régua de expedição, enquanto o contador circular de expedições se coloca sobre o número 1, que se encontra na aldeia.

Escolhe-se um jogador inicial que recebe o respetivo marcador (caldeirão).

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Blackwood decorre durante 3 expedições, compostas por 5 rondas.

Uma ronda divide-se em 2 passos:

1. → Exploração da floresta;

2. → Regresso à aldeia.

1. Exploração da floresta

Começando pelo jogador inicial e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores têm de colocar um dos seus marcadores sobre uma carta de floresta antes de passar a vez ao jogador seguinte. Depois de todos os jogadores terem os seus 3 marcadores na floresta,  a sua vez é saltada até que ninguém tenha marcadores por colocar.

Os jogadores podem colocar marcadores apenas nas cartas de floresta que estejam livres.

No seu turno, os jogadores podem executar ações opcionais que sejam autorizadas durante esta fase do jogo (explicadas mais adiante).

2. Regresso à aldeia

Depois de completada a fase de exploração da floresta, os marcadores dos jogadores deverão regressar aos respetivos jogadores, em conjunto com os seus achados.

O procedimento nesta fase é o seguinte:

  • Jogador inicial
    Primeiro os jogadores vão analisar a primeira coluna onde está o marcador de floresta, e começando do topo para a base dessa coluna entrega-se o marcador de jogador inicial da próxima ronda, ao jogador que tenha o seu marcador na posição mais alta. Se não houver nenhum marcador, o caldeirão não muda de dono e o jogo prossegue para a preparação do próximo turno.
  • Compra de ingredientes
    Depois de decidido o jogador inicial, os jogadores começam a resolver a coluna, começando agora da base para o topo. O dono do primeiro marcador encontrado neste sentido terá a oportunidade, se quiser, de comprar a carta de floresta onde está o seu marcador, pagando o valor indicado na carta para a reserva de moedas e colocando a respetiva carta à sua frente com a face visível, de forma a que todos os jogadores conheçam as cartas uns dos outros.
    O jogador pode optar por não comprar a carta, nesse caso descarta-se e entrega-se o marcador ao dono. As cartas à direita da carta descartada são deslizadas para a esquerda de forma a ocupar o espaço deixado livre pela carta descartada.
    Em seguida volta-se a dar a vez ao marcador da coluna que estiver mais próximo da base, que pode inclusivamente ser um marcador que tenha vindo em cima da carta deslizada da esquerda!
    Nesta fase é possível executar ações opcionais relativas a esta fase (explicadas mais adiante).
    Marcadores que não sejam recolhidos numa dada ronda, ficam em jogo para serem recolhidos mais tarde.

Fim de uma ronda

Quando não houver mais marcadores na coluna ativa, a ronda termina. Repõem-se cartas de floresta para ocupar os espaços vazios e também se repõem cartas de poção que eventualmente tenham sido adquiridas durante a ronda que agora termina.

Em seguida, o marcador de expedição avança para a coluna seguinte (desliza uma casa para a direita). O jogador com o marcador de caldeirão começa a nova ronda!

Fim de uma expedição

No fim da 5ª ronda, a expedição termina. Se os jogadores ainda tiverem cartas de ingredientes por usar à sua frente têm de as vender por metade do seu valor (arredondado para baixo), descartando-as em seguida.

Os feitiços usados durante esta expedição são voltado para a sua face ativa para voltarem a ser usados na próxima expedição. Os marcadores que ainda estejam em jogo, mantêm-se e serão recolhidos na próxima expedição.

Move-se o contador circular de expedições para o número seguinte (2 ou 3), enquanto que o marcador de rondas volta a ser colocado por baixo da primeira coluna de cartas de floresta. A nova ronda começa com o jogador que tiver o caldeirão.

⇒ Fim do jogo

O jogo termina no final da 3ª expedição, mas também pode acabar assim que as cartas de poções se esgotem por completo.

A pontuação de cada jogador é composta por:

  • os pontos de reputação das suas cartas (usadas e por usar):
  • 1 ponto por cada 3 moedas
  • subtraem-se 5 pontos por cada ficha de Fagus Bok

Vence quem tiver mais pontos de reputação. Em caso de empate ganha quem tiver menos poções e se seguir empatado ganha quem tiver mais dinheiro.

As ações opcionais

  • Preparar uma poção (fase 2)
    Descartam-se cartas de ingrediente que contenham os requisitos da carta de poção que se quer comprar (ingredientes não usados são perdidos). Cada ingrediente só pode ser usado uma vez, mas diferentes ingredientes de uma carta de floresta podem servir para comprar poções diferentes. Ao comprar uma carta de poção o jogador coloca-a à sua frente e ganha as moedas indicadas.
  • Trocar poções por feitiços (fase 1 e 2)
    Permite virar duas cartas de poção para obter uma carta de feitiço. O mesmo jogador pode comprar quantas cartas de feitiço desejar, mesmo sendo feitiços iguais, no entanto, pagará sempre 2 moedas pelo primeiro feitiço e depois +1 moeda por cada nova carta que compre, ou seja, segundo feitiço custará 3, o terceiro custará 4 moedas e assim por diante.
  • Evocar um feitiço (fase 1 ou 2 em função do feitiço)
    Evocar um ou mais que um feitiço obriga o jogador a virar os respectivos feitiços para a sua face inativa, só podendo a ser usados na próxima expedição.
    Há feitiços que só se podem usar na fase 1 e outros na fase 2!
  • Vender uma poção (fase 1 e 2)
    Os jogadores viram a carta de poção e recebe 3 moedas pela venda. No fim do jogo a carta vai valer menos 2 pontos.
  • Pedir dinheiro a Fagus Bok (fase 1 e 2)
    Se umjogador tiver 2 ou menos moedas pode tirar uma ficha de Fagus Bok e receber 5 moedas da recerva. No final do jogo perde 5 pontos!

Os feitiços

  • spell1 (fase 1) – permite trocar de posição 2 cartas de floresta na floresta que não tenham marcadores em cima;
  • spell2 (fase 1) – permite a um jogador colocar um segundo marcador no mesmo turno;
  • spell3 (fase 1) – obriga um jogador adversário a mudar o seu marcador de lugar, recebendo 2 moedas da reserva em compensação;
  • spell4 (fase 1 e 2) – permite biscar as 5 primeiras cartas do monte de  cartas de floresta, escolher 1 delas e comprá-la por metado do preço;
  • spell5 (fase 2) – pode ser usada como um ingrediente qualquer (joker);
  • spell6 (fase 2) – permite tirar uma carta de floresta sem pagar por ela.

Avaliação:

Blackwood é um simpático jogo de colocação de trabalhadores, gestão e coleção de recursos que nos leva para um fantástico universo de bruxas, feitiços e poções. O jogo tem uma ilustração muito temática e bonita e o material é de boa qualidade.

A caixa do jogo é retângular de tamanho médio e serve perfeitamente para acomodar o material que traz.

Em termos de jogabilidade constei que a enorme quantidade de cartas de floresta expostas, e os vários ícones que cada uma tem, dificultam bastante a legibilidade geral do jogo e trazem a famigerada Analysis Paralysis (AP) para a mesa em doses massivas, especialmente se o jogarmos a 3 ou 4. Para mim o melhor mesmo é jogá-lo a 2 e escolher outra coisa se estiverem 4 jogadores à mesa!

O princípio do jogo é simples, no entanto, o livro de regras não ajudou muito a entendê-las de forma mais fácil, no entanto, lendo este artigo tudo irá correr bem! 😉

Na verdade o jogo é fácil de perceber e as rondas encadeiam-se de forma muito , no entanto, as rondas são algo repetitivas, retiram Blackwood da lista de finalista ao prémio de melhor jogo imersivo!

Nas primeiras partidas andamos muito à procura das fases em que podemos fazer esta ou aquela ação opcional, mas com duas ou três partidas já raramente se recorre à preciosa carta de ajuda que acompanha o jogo. O mesmo se aplica à simbologia das cartas  de feitiços.

As limitações mais gritantes do jogo, quanto a mim, são obviamente a legibilidade carregada com inúmeros ícones de ingredientes nas cartas de floresta; a necessidade de consultar com muita frequência a ajuda das cartas de feitiços e das ações opcionais nas primeiras partidas; e também um nível de rejogabilidade que me parece limitado no tempo.

Com tudo isto não acho o jogo nada mau, bem pelo contrário, é uma agradável surpresa, um bom acrescento lúdico que proporcia prazer e desafio estratégico suficente para merecer que o joguemos, todavia parece-me que terá dificuldades em resistir ao envelhecimento. O público mais adolescente adora jogá-lo e por isso mesmo é uma excelente proposta para os cativar, sendo por isso uma boa alternativa quando os amigos nos visitam e levam os filhotes.

Boas partidas!

Ligações:

Site da Runes Éditions → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

Philibert -> AQUI

Vem aí… Pipeline

2018/11/06

A norte americana Capstone Games lançou uma campanha de financiamento para Pipeline.

ff4224_9f9a53d3b66b492a82f90121581bb00fmv2

Pipeline é um jogo de  Ryan Courtney para 2 a 4 jogadores com mais de 12 anos e com uma duração aproximada de 120 minutos. As ilustrações são da autoria de Ian O’Toole.

Em Pipeline, os jogadores gerem uma empresa no ramo da exploração petrolífera. Tendo de se concentrar na construção de uma rede de oleodutos eficiente, contratando para isso os melhores especialistas em diferentes áreas do conhecimento para obter benefícios valiosos sobre seus concorrentes, para lá de gerir toda a logística de compra e venda de petróleo refinado nos diversos mercados para ganhar dinheiro.

ff4224_d43bb2f750e94da6b86a38bbf30de11fmv2_d_5600_4000_s_4_2

Para sair vitorioso é preciso ter bons skills económicos e saber elaborar cuidadosamente uma rede de pipelines capaz de alicerçar a vitória!

Campanha KS – AQUI.

Vempramesa 15

2018/11/05

A revista brasileira Vempramesa foi lançada hoje e uma vez mais está repleta de bons artigos. Este mês o destaque vai para City of Horror da Repos Production.

Clique na imagem.

45403596_2259226424313863_6149921666362245120_n

Vem aí… Detective Club

2018/10/29

A editora ucraniana I ♥ Games apresentou em Essen uma novidade que agradou bastante a quem teve oportunidade de jogar: Detective Club.

pic4271380

Detective Club é um jogo de Oleksandr Nevskiy com ilustração de M81 Studio para 4 a 8 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 45 minutos.

Detective Club é um jogo para todos os que apreciam jogos descontraídos e que proporcionam momentos de animação e humor, tem regras simples que se aprendem em menos de 5 minutos. Conduzir a investigação no papel de um detetive ou encobrir todos os indícios da tua atividade conspiradora são o mote para um party game que está a sair da caixa por esta altura!

pic4271381

Em cada ronda, um dos jogadores será o ativo e vai dar uma pista a todos os outros jogadores (detetives) através de 1 ilustração (cartas) que representa uma palavra em que pensou, em seguida anota em todos os blocos de notas, exceto 1 (conspirador) a palavra em que pensou. O jogador ativo baralha os blocos e entrega uma  cada jogador. Os detetives receberam o seu bloco com a palavra, exeto um deles (conspirador) que terá de coordenar-se com o jogador ativo (que desconhece o conspirador) para não deixar que os verdadeiros detetives descobram a sua identidade. Por sua vez, o jogador também tem interesse em ajudar o conspirador a descobrir qual a palavra que anotou no bloco de notas, pois isso dar-lhe-á pontos na fase de pontuação!

Um verdadeiro desafio do gato e rato! Receita de boas gargalhadas assegurada.

Qwantum

2018/10/28

Sint-Qwantum

Sinopse:

Em Qwantum os jogadores terão de lançar dados e introduzir números numa folha com quatro colunas por ordem ascendente. O jogo termina quando um jogador tiver conseguido completar as 4 linhas coloridas da sua folha.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe uma folha e um lápis. A folha tem 4 linhas em 4 cores diferentes (roxo, azul, vermelho e amarelo). Cada linha tem 6 espaços. Entre o 4.º e o 5.º espaço há uma barra que os separa. Ao lado das 4 linhas há uma coluna de penalidade composta por 5 espaços todos iguais, mas com valores decrescente de penalidade (topo para base): -1, -2, -3, -4, -5. Na base da folha há espaços para escrever a pontuação parcial e a total.

 Define-se o primeiro a jogar (jogador ativo) que recebe os 7 dados.

⇒ Desenvolvimento

O jogador ativo lança os 7 dados, em seguida pode lançar uma segunda vez a totalidade dos dados ou apenas parte deles, neste último caso, coloca de lado os dados que não quer relançar e lança os restantes.

Em seguida, o jogador ativo vai somar os valores de todos os dados de uma determinada cor, mais o valor do dado branco. O número obtido é anotado na casa vazia mais à esquerda, da linha dessa cor.

pic4356209

Depois do jogador ativo anotar o número, os outros jogadores poderão usar os mesmos dados (exceto os da cor usada pelo jogador ativo) para anotar também um número na sua folha, usando para esse efeito o mesmo sistema de cálculo, usado pelo jogador ativo.

Para anotar um número nos primeiros 4 espaços de uma linha, é preciso fazê-lo por ordem crescente de valores, enquanto que se for nas duas últimas casas da coluna (do lado direito da barra separadora) é pela ordem decrescente.

Quando um jogador consegue preencher as quatro casas alinhadas das quatro cores, ganha o segundo valor mais baixo dessa coluna. Se o número for igual nas quatro casas, ganha esse valor.O número é anotado por baixo de cada uma das colunas das linhas de cor.

Quando um jogador ativo não consegue escrever um número tem de marcar uma cruz na coluna das penalidades. Começa sempre pela penalidade do topo (-1) e vai descendo a cada nova penalidade.

54026_500x400

Image Cliquenaben

Quando um jogador consegue fechar as suas 4 linhas de cor, o jogo termina. Todos os jogadores somam os valores por baixo das colunas de cor e subtraem os valores da coluna das penalidades.

Avaliação:

Qwantum é o terceiro título de uma triologia de jogos roll-and-write (r-a-w) que começaram com Qwixx, seguido de Qwinto e culminam agora no lançamento de Qwantum.

Em termos de conteúdo, nada de muito especial em relação aos seus irmãos mais velhos, um caixa formato jogo de cartas, um bloco de folhas de jogo e 7 dados, um branco e 6 com faces coloridas em madeira de boa qualidade. Na caixa vêm ainda 4 pequenos lápis com borracha na extremidade e, obviamente um livro de regras em várias línguas incluindo a portuguesa! Um conjunto agradável sem grande sumptuosidade, mas a valer todo o dinheiro que custa.

A jogabilidade é ótima, como geralmente se quer num r-a-w, sem muitas condicionantes na hora de anotar os números, este qwantum parece ainda mais fácil de entender que os seus antecessores, deixando grande liberdade nas opções. A interatividade é grande na medida em que os jogadores comecem a ter atenção ao jogo dos adversários, especialemente o jogador ativo tem muito poder de influenciar o jogo dos adversários, pois não deve deixar “números bons” para os seus adversários, embora nem sempre seja fácil de controlar os interesse pessoais com a necessidade de condicionar o jogo adversário.

Em suma, posso afirmar que Qwantum é mais um sucesso garantido da NSV que me surpreendeu pela positiva. O jogo partilha ADN dos irmãos e para quem gosta não deve perder a oportunidade de o adquirir!

Ligações:

Site da NSV → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

Philibert -> AQUI