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T.I.M.E. Stories

2017/03/23

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Sinopse:

Os jogadores são agentes especiais da T.I.M.E. e vão viajar no tempo para cumprir missões num período de tempo limitado, encarnando em personagens hospedeiras que lhes permitirão influenciar o presente tendo em vista a correção do futuro.

Como se joga:

Setup

No início coloca-se o tabuleiro no centro da mesa e os jogadores procuram sentar-se em seu redor de forma a conseguirem ver corretamente as cartas de panorâmica.

Colocam-se metade das fichas de escudo com o desenho da caveira viradas para cima e a outra metade, com o escudo branco viradas para cima. Separam-se todos os outros tipos de fichas (tempo, escudo preto e coração preto).

Ao lado do tabuleiro colocam-se também as fichas de vida (coração azul) e fichas de recursos (discos verdes, amarelos, castanhos e azuis).

No lado do tabuleiro separam-se as 24 fichas de estado (fichas quadradas com padrões coloridos).

Do lado da mesa onde estiverem os jogadores colocam-se todos os dados (6 de ação e 1 de capitão), o disco de tempo e o marcador de grupo.

Cada jogador escolhe uma cor e recebe os seus dois marcadores (pequeno e grande).

Sequência de jogo

O jogo é composto por um deck com diferentes tipos de cartas:

  • Flash Cards: basicamente servem para tapar o topo e a base de todo o baralho;
  • Base Cards: são as cartas por onde começam todos os cenários possíveis (a localização dos personagens), os cenários formam-se com um conjunto de cartas dispostas por ordem alfabética colocadas da esquerda para a direita no respetivo local do tabuleiro, começando no A e podendo terminar no H.
  • Cartas de sucesso/fracasso: cada uma delas é lida em situações antagónicas, quando a equipa consegue cumprir os objetivos do cenário lê a carta de sucesso, caso contrário, os jogadores lêem o texto da carta de fracasso.
  • Cartas de planta: estas cartas (4) mostram uma planta da localização que a equipa está a explorar (por exemplo diferentes divisões de um edifício)
  • Cartas de item: são muitas cartas e geralmente representam objetos que se vão conquistando à medida que se vão cumprindo missões nos diferentes cenários. A referência a um item é feita nos textos pelo número que corresponde à carta desse item.
  • Cartas de cenário: estas são as cartas essenciais ao decurso do jogo, a carta A representa sempre a narrativa inicial que nos descreve o cenário que iremos encontrar, as restantes cartas desse cenário (cartas de B até no máximo à letra H) representam partes desse cenário a que os jogadores poderão aceder.
  • Cartas de receptáculo: são as cartas das personagens nas quais os jogadores irão encarnar (hospedeiras) quando forem transportados no tempo. Cada personagem tem várias caraterísticas que definirão a atuação de cada jogador enquanto estiverem em ação num cenário.

Um episódio

Um episódio dura um determinado número de Unidades de Tempo (UT) definidos no cenário base (Base Cards), em seguida a equipa é transportada para a primeira localização (no jogo base é o Daily Room do Asilo).

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Nessa localização podem acontecer duas fases até que terminem os UT:

  1. Abertura e exploração das cartas de cenário da localização;
  2. Mudança de divisão/espaço dentro do cenário.

Abertura e exploração das cartas de cenário da localização

No primeiro caso, o capitão da missão faz recuar o marcador de UT uma casa e depois, começando por si, todos irão executar uma de três ações possíveis:

  • Lançar dados para vencer desafio;
  • Mover-se dentro do cenário;
  • Não fazer nada.

Lançar dados para vencer desafio

Algumas cartas de cenário contêm desafios que os jogadores podem tentar vencer para obterem items, fichas desbloqueadoras de partes de outros cenários… Para vencerem os desafios, é necessário lançar dados. O número de dados é variável em função das caraterísticas da personagem que cada jogador usa e da demanda do próprio desafio.

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Image Vinicius Cardozo

Sempre que um desafio tem lugar, colocam-se por baixo da carta que se pretende fazer o teste, todos as fichas de escudo indicadas pela respetiva carta. Essas fichas são colocadas nas 3 casas destinadas a isso sempre pela ordem indicada na carta, da esquerda para a direita.

Há várias caraterísticas que podem ser testadas/desafiadas (ícones):

  • Verde (deftness / agility = destreza)
  • Amarelo (glibness=eloquência)
  • Vermelho (Combat/Strength=combate)

Há 4 passos a seguir quando se pretende vencer um desafio:

  • Lançar dados – o jogador lança o número de dados indicado pelo poder que a sua personagem tem na respetiva caraterística que está a ser testada, ou seja, se a nossa personagem tem um 2 junto do ícone verde (deftness/habilidade), e o desafio/confronto está a testar essa caraterística, então pode jogar 2 dados.
  • Eliminar fichas de desafio -Cada símbolo de ataque (estrela azul) obtida nos dados elimina 1 ficha de escudo em teste. Quando há diferentes tipos de escudos, começa-se primeiro pelos que estão mais à esquerda.
  • Resposta do adversário – se no lançamento dos dado houver pelo menos uma caveira vermelha e ainda houver fichas de caveira por baixo da carta em teste, há lugar ao contragolpe. Somam-se todos os símbolos caveiras vermelhas dos dados mais as das fichas de escudo com caveiras vermelhas e compara-se esse resultado com o valor da resistência da nossa personagem (escudo com caveira azul na nossa carta de personagem).
    Executamos as seguintes ações em função do resultado obtido:

    • a nossa resistência é igual ou maior que o número de caveiras vermelhas – nada acontece;
    • a nossa resistência é inferior que o número de caveiras vermelhas – perdemos uma vida (ficha de vida – coração azul);
  • Penalização automática – se depois de executado o passo anterior ainda houver fichas de escudo especiais sob a carta em teste/desafio, há que absorver as seguintes penalizações:
    • escudo com coração preto – perde-se 1 vida por cada escudo com coração preto (ficha de vida – coração azul):
    • símbolo de tempo – perde-se 1 UT por cada símbolo de tempo

Mover-se dentro do cenário

A outra possibilidade é mover-se dentro de uma divisão. Cada divisão pode ser composta por várias cartas (B~H) e os jogadores podem mover-se para cada uma dessas cartas por 1 UT. Sempre que um jogador se move, pode consultar o texto dessa carta. Atenção que algumas cartas têm o símbolo de um aloquete vermelho, quando a encontram, os jogadores não a podem abandonar enquanto o seu desafio não for vencido pela equipa.

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Image Vinicius Cardozo

Não fazer nada

A última possibilidade de ação é não fazer nada, embora não seja muito útil desperdiçar uma UT sem fazer nada de significativo, por vezes acontece que algum jogador não tem mesmo possibilidade de fazer nada durante uma UT, isto acontece por vezes quando a equipa se prepara para mudar de divisão.

Mudança de divisão/espaço dentro do cenário

Quando uma divisão está toda descoberta ou a equipa tem necessidade de explorar determinados items que se encontram noutras divisões do cenário, podem chegar a acordo em mudar de divisão.

A mudança de divisão obedece aos seguintes 5 passos:

  1. Deixar a localização atual – todos os jogadores tiram o seu marcador pessoal (grande) do tabuleiro e colocam-no à sua frente.
  2. Escolher uma nova localização – a mudança pode ser feita para qualquer divisão da Planta, obedecendo a algumas regras:
    • Ao moverem-se, todos vão para a nova divisão;
    • O grupo pode ir para uma divisão onde já tenha estado;
    • A mudança de localização tem de ser uma decisão consensual, caso não exista, faz-se uma votação onde o voto do capitão tem poder para desempatar (eventualmente);
    • Não se pode mudar de uma divisão para a mesma divisão, ou seja, quando o grupo muda vai sempre para uma divisão diferente daquela onde está.
  3. Remover as cartas da localização atual – antes de revelar as cartas da nova divisão, o capitão retira as cartas da atual localização, por ordem e com a face oculta, com a carta A no topo. Em seguida dispõe as carta da nova localização nos espaços apropriados com a face oculta. É preciso muita atenção neste processo para não misturar cartas de divisões diferentes!
  4. Lançamento do Dado de Capitão – o capitão lança o seu dado e obtém um resultado de 1 a 3 UT que ele gasta imediatamente, movendo o respetivo marcador esse número de casas para trás (em direção à casa zero das UT). Esse tempo representa o tempo necessário para o grupo se mover no hiperespaço e se materializar na nova divisão!
    Quando o grupo se move de uma divisão escrita a vermelho (ex.: Cellar) para outra divisão (não importa a cor desta!) paga sempre 2 UT adicionais aos indicados pelo dado do capitão.
  5. Mudar de Capitão – o dado de capitão passa para o jogador à esquerda do atual capitão (sentido dos ponteiros do relógio). O novo capitão lê a carta de abertura da nova divisão e prossegue-se o jogo normalmente.

Morte do receptáculo

Quando um personagem perde toda a sua vida o jogador fica “perdido” no vortex inter-temporal e perde todos os seus items, tokens, etc, que passam a poder ser usados pelos seus colegas.

Quando esta situação acontece, o marcador grande do jogador é retirado de jogo e o seu marcador pequeno é colocado 7 UT afastado do marcador de tempo (numa casa 7 números inferior à atual posição do marcador de tempo).

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Image David Wilson

Assim que o marcador de tempo alcançar o marcador do jogador, este reintegrará a equipa, numa casa onde esteja um outro jogador da equipa. Ele regressa com toda a vida da personagem.

Se ao morrer já só houver 7 ou menos UT, o jogador já não poderá reintegrar a equipa. Se todos os receptáculos morrerem, o episódio termina imediatamente e lê-se a carta Missão Falhada.

Missão Bem Sucedida

Sempre que o jogo indicar que se deve ler a carta Missão Bem Sucedida (nunca antes!)

Missão Falhada

Há 3 formas disto acontecer:

  • O marcador de tempo chegar à casa zero!
  • Todos os agentes morrerem!

Conclusões:

Time Stories é um jogo cooperativo temático de excelência, na minha opinião. É um caso singular que cruza o conceito de um normal jogo de tabuleiro, com a criatividade e o incógnito de um RPG.

Os componentes e a ilustração do jogo são soberbos, a caixa bem completamente preparada para acomodar todo o material, e há até a possibilidade de fazer “save” às partidas que ficam por terminar. Um primor! As cartas são fabulosas, e ajudam de que maneira, à criação do ambiente tenso, de um certo terror psicológico que se vai gerando à medida que se avança nas partidas.

A mecânica do jogo é simples, e com relativa facilidade se pode começar a jogar, basta dominar alguns conceitos e iconografia, depois é quase deixarmos-nos guiar pelo magnífico enredo criado por Manuel Rozoy e a sua equipa.

O que é menos positivo neste jogo é a sua rejogabilidade, poderemos concluir. E não deixa de ser verdade, no entanto, com a quantidade de novas expansões que já aí estão, esta deixa de ser uma questão negativa. O que pode ser negativo é a necessidade de comprar as ditas expansões, e poder ter mais novidades para descobrir… mas mesmo isso, bem divido por quatro pessoas, fica em pouco mais de 5€ cada uma, barato!

Enfim, só posso dizer coisas boas deste jogo, e recomendá-lo vivamente!

Ligações:

Site da Space Cowboys AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (inglês) AQUI

Comprar:

Philibert AQUI

Mea Culpa

2017/03/19
by

meaculpaSinopse:

O objetivo de Mea Culpa é conseguir que a sua pobre alma se aproxime o mais possível do Céu, deixando para trás o pecado das mais variadas naturezas.

Pecar é próprio da natureza humana mas com algum cuidado e dinheiro é possível “comprar” um lugarzinho no céu!

Como se joga:

⇒ Setup

Ao lado do tabuleiro colocam-se:

  • as peças de madeira das catedrais (6 peças);
  • As moedas (banco);
  • As cartas de indulgência (separadas por cores – azul, verde, vermelho e amarelo).

Cada jogador recebe:

  • 1 contador de pecados (prisma hexagonal)
  • 7 marcadores de pecado (discos roxos)
  • 1 baú;
  • 1 biombo;
  • 25 talers (moedas) [que se escondem atrás do biombo].

Colocam-se os três discos de Papa em cada um dos espaços de “Antro do Pecado” (assinalados com a mitra do bispo).

Colocam-se os 4 trabalhadores na Casa dos Construtores (perto das catedrais).

Baralham-se as 24 Cartas de Bordel e colocam-se no espaço do tabuleiro destinadas ao baralho, formando o Deck das Cartas dos Prazeres Carnais! O Bordel está dividido em duas zonas:

  • 4 quartos (com candeeiro de luz amarela);
  • 2 suites (com candeeiro de luz vermelha).

Colocam-se os marcadores dos jogadores (com a cor escolhida por cada um) na casa 0 (zero) do tabuleiro, de forma aleatória, alinhados de forma a que esteja bem definido o jogador mais próximo do céu e do inferno (importante para definir a ordem de escolha dos bónus).

Antes da primeira ronda distribuem-se bónus a cada jogador. Junto ao tabuleiro colocam-se os seguintes 4 bónus:

  • Bónus 1: 1 cubo castanho (pão) e 1 cubo vermelho (vinho);
  • Bónus 2: 1 cubo branco (jóia);
  • Bónus 3: 1o talers (moedas);
  • Bónus 4: 1 carta de indulgência azul.

O primeiro a escolher será o jogador com o marcador mais próximo do céu e o último o que estiver mais próximo do inferno.

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Image Daniel Danzer

O que escolher a carta de indulgência coloca-a imediatamente atrás do seu biombo, os restantes bónus são colocados imediatamente no baú das oferendas (o bónus 1 pode ser dividido pelas duas gavetas do baú).

Colocam-se todos cubos no saco [indulgências (cinzento), roupa (cor de rosa), vinho (vermelho), pão (castanho) e jóias (branco)].

Desenvolvimento

Uma partida é composta por várias rondas. Cada ronda consiste em 4 fases:

  1. Preparação da ronda;
  2. Escolha da Personagem e Execução da Ação Preliminar;
  3. Executar uma ou duas ações;
  4. Ajustar a pontuação

1. Preparação da ronda

Tirar 7 cubos do saco e colocá-los nos respetivos mercados.

Colocar as cartas das 4 personagens nos respetivos lugares, no centro do tabuleiro.

Colocar o dado junto da carta do Papa e um trabalhador sobre a carta do Imperador.

No bordel:

  • Colocar uma ficha de indulgência amarela na Suite 6 e voltar a carta da Suite 5 para o lado “Bem-vindo!” (imagem de uma menina com candeeiro na mão);
  • Descartar cartas de bordel que ainda estejam nos quartos (1-4) e repor com novas cartas retiradas do Deck das Cartas dos Prazeres Carnais (face voltada para cima).
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Image Daniel Danzer

2. Escolha da Personagem e Execução da Ação Preliminar

No início da ronda cada jogador vai tentar ganhar os favores de uma das 4 personagens do centro da mesa:

  • Papa (1)
  • Imperador (2)
  • Mercador (3)
  • Forreta (4)

Faz-se um leilão usando o contador de pecados mais dinheiro (opcional) de forma oculta (por baixo da mesa) e revela-se em simultâneo.

O primeiro é o jogador que revela mais pecados (contador+dinheiro), em caso de empate, vence o jogador empatado com mais dinheiro. Se ainda houver empate o vencedor é o que tiver o seu marcador mais próximo do inferno.

O primeiro jogador pode guardar o dinheiro investido, todos os outros entregam-no ao banco!

Começando pelo jogador que ganhou o leilão, e seguindo por ordem descendente das apostas, os jogadores vão escolher uma das 4 personagens do centro da mesa. O último a escolher será sempre o jogador que menos investiu ( último do leilão).

Cada jogador ficará com a sua personagem até ao fim da presente ronda. O contador também se mantém visível para todos, com o número de pecados apostado voltado para cima.

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Image Daniel Danzer

Ação Preliminar

Sempre que um jogador escolhe uma personagem, executa imediatamente a sua ação preliminar – visível na parte interior superior do biombo:

  • Papa (1) – Move um disco de bispo para uma casa adjacente
  • Imperador (2) – Coloca um trabalhador numa zona de construção de catedral (há 3 catedrais)
  • Mercador (3) – Não tem ação preliminar
  • Forreta (4) – Tem de colocar dois discos de pecado no antro de pecado (caldeirão azul) e em seguida pode ir ao bordel e escolher uma das seis divisões (quartos 1-4 e suites 5-6). Não paga por esta “visita” ao bordel!

3. Executar uma ou duas ações

O jogador com a carta do Papa (1) começa a ronda, seguido pelo Imperador (2), o Mercador (3) e finalmente o Forreta (4). Depois, repete-se a mesma ordem até que um jogador recolha o último cubo do mercado.

No seu turno cada jogador pode escolher uma de quatro ações:

a) Comprar

b) Vender

c) Doar

d) Ir ao bordel

Se desejar, no mesmo turno, e a troca de aumentar em 1 pecado o seu contador de pecados (prisma hexagonal), o jogador pode executar uma segunda ação.

No fim de cada turno…

Θ o jogador que tiver o Mercador (3), pode retirar um cubo a sua escolha do mercador sem ter de pagar por ele.

a) Comprar

Pode comprar 1 cubo pelo valor indicado pela mão virada para baixo,  ou retirar 2 cubos pelo mesmo preço + coloca 1 disco de pecado no caldeirão amarelo (ganância).

b) Vender

Coloca um dos seus cubos no saco e recebe o valor correspondente a essa cor, indicada pela mão virada para cima. O dinheiro é recebido do banco.

c) Doar

Revelar a todos o que se vai doar: 1 cubo ou 1 moeda (1, 2, 5 ou 10 talers). A doação feita é colocada numa das duas gavetas – I (dividendos na 1ª catedrala ser construída) ou II (dividendos na 2ª catedral a ser construída).

d) Ir ao bordel

Escolhe-se qual o quarto/suite que se pretende visitar.

  • Se for um quarto 1-4: executa-se a ação da carta e roda-se o contador de pecados tantos pecados como os indicados na parte inferior da carta.

Θ O jogador com o Forreta (4) nunca paga por ir ao bordel.

  • Se for a suite 5: vira-se a carta de boas-vindas para a face oculta e executa-se qualquer uma das ações disponíveis nos quartos (1-4) sem rodar o contador de pecados. Descarta-se a carta do quarto executada. Colocar um disco de pecado no antro vermelho (luxúria).
  • Se for a suite 6 (só se houver indulgência amarela): retira-se a indulgência amarela e coloca-se atrás do biombo. Roda-se duas casas a mais o contador de pecados e coloca-se um disco de pecado no antro vermelho (luxúria).

Θ O jogador que tiver o Papa (1), não paga se o jogador mais próximo do inferno não adivinhar qual o quarto que ele vai visitar, para isso o jogador escolhe qual o quarto que quer visitar, virando a face com o número do quarto/suite que quer visitar. Em seguida o jogador mais próximo do inferno diz o quarto que acha ter sido o escolhido e por fim o Papa revela a que quarto irá, revelando o dado. Não paga nada se não for descoberto, mas se for descoberto avança uma casa na direção do inferno!

Θ O jogador que tiver o Imperador (2), pode doar 2 bens em vez de um.

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Image Ni Mola

4. Ajustar a pontuação

Assim que a fase 3 se conclua, com o esgotamento do mercado, executa-se a fase 4.

Nesta fase o jogador com mais pecados no seu contador de pecados irá avançar o seu marcador em direção ao inferno um número de casas igual à diferença entre o valor de pecados do seu contador e do jogador com menos pecados no contador.

Por exemplo se o jogador A tiver 5 pecados no seu contador e o jogador com menos pecados tiver apenas 1 pecado no seu contador, o jogador A irá avançar o seu marcador 4 casas em direção ao inferno (5-1=4).

Mover o marcador de pecados

Durante a movimentação, sempre que uma casa esteja ocupada por outro marcador, o jogador move o seu marcador por cima dessa casa sem a contar, ou seja, é possível que os jogadores acabem por avançar mais casas do que as definidas inicial, pois todas as casas ocupadas não contam para efeitos de movimentação.

Os empates são sempre desempatados em favor do jogador mais próximo do inferno.

Antros do pecado

Sempre que os três discos (mitras) de Papa se encontram na mesma casa, os discos dos jogadores que estiverem nos outros dois caldeirões vão ser castigados:

  • Cada disco vale 1 pecado, ou seja, os jogadores avançam tantas casas em direção ao inferno como o número de discos que tenham nos dois caldeirões, sem disco de Papa.
  • O jogador que moveu o 3º disco de Papa, é perdoado!
  • TODOS os jogadores retiram os seus discos de pecado para a sua área de jogo. (mesmo o que não foi castigado!)
  • Os discos de Papa são de novo colocados como no setup inicial: 1 em cada casa de Antro do pecado (caldeirões).

Quando um jogador fica sem discos e tem de colocar um ou mais, num dos caldeirões, tira todos os seus discos de um dos caldeirões, avançando o mesmo número de casas em direção ao inferno, e cumpre a sua penalização.

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Image Daniel Danzer

Construção da catedral

Sempre que se juntam dois trabalhadores na mesma catedral, trocam-se por uma peça de catedral (nave ou torre).

Quando já existe uma peça de catedral (nave ou torre), e se voltam a juntar dois trabalhadores, trocam-se pela peça de catedral (nave ou torre) que falta construir e a catedral é dada por concluída.

Após a conclusão de uma catedral distribuem-se os dividendos conforme o esquema de bónus da respetiva catedral. Se for a primeira os jogadores revelam as oferendas da gaveta dos seu baú com o número I; se for a segunda revelam as oferendas da gaveta II.

Comparam-se as seguintes categorias:

  • Pão e vinho;
  • Jóias e roupas;
  • Dinheiro

O jogador que doe mais em cada uma das três categorias pode tirar a primeira carta de indulgência e o segundo tira a segunda, depois os jogadores vão alternando até todas as cartas de indulgência dessa categoria terem sido distribuídas.

Procede-se da mesma maneira com as duas categorias seguintes. Em caso de empate ganha quem estiver mais próximo do inferno. Todos os cubos e dinheiro doados são devolvidos às respetivas reservas (dinheiro no banco, cubos no saco).

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Image Daniel Danzer

Fim do jogo

Quando se concluir a segunda catedral e se fizer a respetiva distribuição de cartas de indulgência, o jogo termina.

Comparam-se de novo os contadores de pecados e o mais pecador avança as respetivas casas na direção do inferno.

O jogador mais próximo do inferno revela então as suas séries de cartas de indulgência e pontua da seguinte forma:

  • Um conjunto de 4 cartas de indulgência de cor diferente vale 8 pontos (vermelha+verde+azul+amarela);
  • Cada carta de indulgência que não faça parte de um conjunto vale 1 ponto.

O jogador mais próximo do céu ganha o jogo.

Avaliação:

 

Se não tem 3 horas para jogar Die Macher mas também já lhe sabe a pouco uma partida de Catan, e além disso quer um jogo recente, com material de boa qualidade e com um nível de estratégia alto, pare de procura, se calhar este Mea Culpa vai ao encontro das suas necessidades.

Mea Culpa é um cocktail de mecanismos bem urdidos, que nos emerge numa excelente experiência lúdica. Um jogo que se ergue num processo muito simple de leilão, e se desmultiplica em inúmeras ações distintas, acessíveis a todos os jogadores mas com benefícios maiores para quem controlar as personagens específicas de cada uma. Toda esta dinâmica resulta numa reunião temática bastante convincente e congruente.

Os componentes do jogo são soberbos contribuindo absolutamente para manter tradição de qualidade a que a Zoch nos habitou ao longos destes ano, o reverso da medalha são os escandalosos 50 euros que nos custa um caixote de Mea Culpa.

Mea Culpa é um belíssimo euro com um tema pouco usual, um design bastante sólido e desafiante que merece ser descoberto. Se poderem não deixem de o jogar!

Ligações:

Site da Zoch Verlag  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

 

Hellas no Yucata

2017/03/18

O Yucata disponibiliza a partir de agora um novo jogo online, o novíssimo título de Stefan Dorra – Hellas.

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Vai uma partida? – AQUI

9 anos…

2017/03/17
by

A edição deste ano do RiaCON será a nona e agora que nos aprestamos a virar a página numa nova direção, importa olhar para trás e refletir, na verdade, “quando um Homem sonha…”

Neste percurso muitos têm tido papel relevante pelo apoio direto, pelas ideias, pelo apoio, pelo entusiasmo, pela ponderação e pelo incentivo!

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Mas sobretudo 9 anos de RiaCON são 9 anos de gente feliz que nos ajuda a sermos felizes e nos obriga a continuar determinados e certos que é a jogar que nos entendemos!

RiaCON 2017 já tem data

2017/03/12
by

Finalmente foi revelado o fim de semana da RiaCON 2017: 20 e 21 de Maio!

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Este ano o evento decorrerá no Hotel Plaza Ílhavo e a entrada continuará a ser livre!

Para quem quiser passar a noite no hotel a organização oferece pacotes promocionais:

PREÇO PARA 1 NOITE (IVA Incluído)

APA PackAPA + refeições
SINGLE  50,00 € 75,00 €
DUPLO/TWIN  60,00 € 100,00 €
TRIPLO *   80,00 € 140,00 €
Crianças < 4 anos grátis grátis
Crianças 4-12 anos 15,00 € 30,00 €
Noite Extra (DUPLO) 55,00 €

*Duplo/Twin com cama extra

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Pack inclui:

– Alojamento na noite de sábado para domingo

– Pequeno-Almoço

– Jantar de sábado (buffet com bebidas da casa)

– Almoço de domingo (buffet ou sugestão do chefe com bebidas da casa)

– Livre acesso à piscina exterior, ao Spa com piscina interior aquecida e ao ginásio “Golden Club”

Almoço de sábado e de domingo, e jantar de domingo, disponível para aquisição, fora do pacote, a preço especial para todos os participantes no evento.

Bar do hotel disponível para apoio ao evento.

PREÇOS VÁLIDOS PARA OS PARTICIPANTES DO EVENTO E SEUS FAMILIARES, SENDO O NÚMERO DE QUARTOS LIMITADO!

A reservas devem ser feitas para:

riacon.boardgamesaveiro@gmail.com

Sheep Sheep

2017/03/05

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Sinopse:

O objetivo de Sheep Sheep é fazer o máximo de pontos, alinhando pelo menos 3 ovelhas da mesma espécie no centro da mesa, tendo um tempo limite para o fazer.

Como se joga:

⇒ Setup

Separam-se as cartas de ovelhas fetiche (fundo branco com ilustração da ovelha) das restantes. Distribui-se uma a cada jogador aleatoriamente com o verso voltado para cima. Cada jogador terá agora uma ovelha fetiche que lhe dará mais pontos no fim do jogo. As cartas de ovelha fetiche que não forem atribuídas a ninguém voltam para a caixa.

Nas partidas a 2 jogadores retiram-se do baralho as cartas com o ícone +3. Baralham-se as cartas e forma-se uma pilha no centro da mesa.

Da pilha de cartas distribuem-se 4 a cada jogador, que cada um organiza à sua frente numa linha visível para todos os outros jogadores.

Em seguida retiram-se 9 cartas do topo da pilha para formar um quadrado de 3×3 no centro da mesa. O quadrado não pode ter 2 cartas da mesma cor adjacentes, sempre que isso aconteça, coloca-se uma nova carta e retira-se a que estava incorreta no funda da pilha. Não se precisa de observar esta regra nas linhas diagonais!

Desenvolvimento

Define-se que é o jogador inicial. O jogador à sua esquerda controla a ampulheta.

Quando o jogador decidir começar, vira-se a ampulheta e começa o seu turno.

No seu turno o jogador vai tentar fazer linhas e/ou colunas com ovelhas da mesma espécie. Para isso terá de trocar uma das suas cartas por uma das 9 cartas do centro da mesa. As linhas diagonais não são tidas em conta!

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Quando o tempo da ampulheta acaba termina o turno e verifica-se quantas ovelhas da mesma família o jogador conseguiu (podem ser de mais que uma família de ovelhas). Essas cartas são ganhas por ele e colocadas (sem serem viradas!) por baixo da sua carta de ovelha fetiche.

Em seguida, antes de iniciar o turno do jogador seguinte, no sentido dos ponteiros do relógio, preenchem-se os espaços deixados vagos pelas cartas ganhas pelo jogador anterior. Atenção à regra da repetição de cores na disposição da grelha central.

⇒ Fim do jogo

O jogo logo que não seja possível repor as 9 cartas do centro da mesa por não haver cartas suficientes na pilha.

Pontuação:

Revelam-se todas as cartas conquistadas ao longo da partida que estão por baixo da carta de ovelha fetiche e organizam-se por cores.

Revela-se a ovelha fetiche de cada jogador.

  • Cada carta vale 1 ponto.
  • Cada carta igual à carta da ovelha fetiche vale 2 pontos.

Em caso de empate ganha quem tiver mais ovelhas fetiche. Se ainda persistir o empate, ganha quem tiver mais cartas de uma família de ovelhas.

Avaliação:

O dia está de chuva, os miúdos estão impacientes e completamente em sobrecarga. E agora?

Ir buscar um jogo e ver se acalmam? Se tiverem o Sheep Sheep, seguramente que sim.

O jogo é muito divertido, simples, cheio de energia e muita ação. E os miúdos adoram-no sobretudo por isso!

O material não é nada de especial mas as ilustrações são engraçadíssimas. Não traz muito material e por isso a pequena caixa retangular é perfeita. Os 15€ que custa, embora um pouco acima do que devia, estão em linha com este género de jogo, e ainda mais se percebermos que se trata de uma simpática mas pequena editora belga, com uma pequena tiragem que encarece o produto final.

Por isso, se tiverem disponibilidade para jogar este pequeno Sheep Sheep não percam essa oportunidade e tirem as vossas conclusões!

 

Ligações:

Site da Azao Games  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Azao Shop → AQUI

 

Qwinto

2017/03/01

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Sinopse:

Em Qwinto os jogadores vão otimizar os resultados dos dados de forma a completarem o maior número de linhas e colunas. No final o somatório das casas preenchidas menos as faltas cometidas vão definir o vencedor.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe:

  • 1 folha de registo
  • 1 lápis

Desenvolvimento

No seu turno o jogador ativo decide se quer lançar 1, 2 ou 3 dados.

Lança os dados escolhidos e anuncia o valor obtido pela soma de todos eles. Em seguida pode optar por lançar uma segunda vez, se não estiver interessado no valor obtido, no entanto, para o fazer tem de lançar novamente TODOS os dados. Não são permitidos mais de dois lançamentos!

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Assim que o jogador ativo estiver satisfeito com o resultado obtido, anuncia-o em voz alta, agora, todos os jogadores podem registar esse valor na folha de registo obedecendo às seguintes condições:

  • Só se pode registar um número numa coluna da cor dos dados usados, ou seja, se o jogador lançar três dados o número obtido pode ser registado em qualquer uma das três linhas, no entanto, se escolher apenas um dado, o número só poderá ser registado na linha igual à cor do dado escolhido.
  • O número pode ser colocado em qualquer uma das casas que a linha tem, no entanto, tem sempre de obedecer a uma ordem ascendente, isto significa, que nunca se pode colocar um determinado número à direita de um número maior que ele, por exemplo, à direita de um número 7 nunca poderá estar um 6.
  • Nunca se pode repetir números numa coluna (três casas, uma de cada cor).

Na eventualidade do jogador ativo não conseguir inscrever o número obtido depois de fazer os lançamentos, terá de colocar uma cruz na linha de falhas (quatro casas por baixo das três linhas de cores).

⇒ Fim do jogo

O jogo pode terminar de duas formas:

  • Um jogador completar todas as casas de duas cores;
  • Um jogador completar todas as casas da linha de falhas.

Pontuação:

  • Pontos por cada uma das linhas de cores:
    • Linha incompleta: 1 PV por cada número inscrito;
    • Linha completa: PV = ao maior número da linha.
  • Pontos por colunas completas (três casas preenchidas):
    • Adiciona-se o valor que estiver na casa pentagonal em cada uma das colunas.
  • Subtraem-se cinco pontos por cada cruz na linha de falhas
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Image NSV

O vencedor será o jogador que tiver a maior pontuação.

Avaliação:

Qwinto é um jogo de cartas que segue o trilho deixado pelo aclamado Qwixx e procura dar continuidade ao sucesso alcançado pelo primeiro título.

Qwinto é fácil de aprender, com regras muito simples. A opção de lançar 1 a 3 dados e a associação das cores à forma de registar os números, dá-lhe uma alguma densidade estratégia.

A experiência de jogo e a diversão que nos dá ao jogá-lo permitem-me dizer que vale a pena o investimento, uma vez que é um jogo barato.

Se gostam de Qwixx vão certamente gostar deste Qwinto também!

Ligações:

Site da NSV  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Resumo em português AQUI

Regras em inglês  AQUI

Comprar:

JogonaMesa → AQUI