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JUG | JUGuinho 2019 – Finalistas

2019/08/24
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Já desde 2008 que escolhemos os que são, quanto a nós, os melhores do ano, este ano uma vez mais cumprimos a tradição e anunciamos os finalistas ao JUG e ao JUGuinho 2019. Agora é altura de dar voz a todos os leitores!

Since 2008 we have chosen the best games of the year for us. This year, once again, we come to you announcing the finalists to JUG and JUGuinho 2019. Now it’s time to give voice to all readers!

JUG 2019 – Adult Game of the Year

  • Coimbra – Flaminia Brasini, Virginio Gigli / Eggertspiele
  • Underwater Cities – Vladimír Suchý / Delicious Games
  • Crown of Emara – Benjamin Schwer / Pegasus Spiele
  • Carpe Diem – Stefan Feld / Alea Spiele
  • Forum Trajanum – Stefan Feld / HUCH!

JUGuinho 2019 – Families Game of the Year

  • Orbis – Tim Armstrong / Space Cowboys
  • Luxor – Rüdiger Dorn / Devir
  • Illusion – Wolfgang Warsch / NSV
  • Arraial –  Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade  / MEBO
  • Blöde Kuh– Florian Racky / Drei Hasen in der Abendsonne

As votações estarão abertas até ao dia 30 de setembro e o anúncio dos vencedores será feito no dia 5 de outubro.

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Silver & Gold

2019/08/16

Sinopse:

Todos os jogadores irão tentar preencher o máximo de cartas de tesouro com cruzes, usando as cartas com formas comuns a todos. O que melhor conseguir gerir os espaços das suas cartas de tesouro para aproveitar ao máximo as diferentes cartas de formas, terá mais hipóteses de preencher mais cartas de tesouro e assim ter mais pontos. O vencedor será o jogador que melhor conseguir aproveitar todas as potencialidades das suas cartas de tesouros e tiver mais pontos ao fim das 4 rondas que o jogo dura.

Como se joga:

⇒ Setup

Baralham-se as cartas de tesouros e distribuem-se 4 a cada jogador. Cada um escolhe 2 dessas cartas e coloca-as à sua frente voltadas para cima. As outras duas cartas colocam-se por baixo do monte de cartas de tesouro, que entretanto se coloca no centro da mesa.

Cada jogador recebe ainda uma carta de pontuação, onde irá anotar os pontos ao longo da partida (por moedas e palmeiras). No final do jogo irá anotar aí os pontos das suas cartas de tesouro completas e eventuais bónus. Recebe ainda um marcador.

Do monte de cartas de tesouro revelam-se as 4 primeiras cartas, constituindo assim o mercado geral do jogo. Ao lado do monte de cartas de tesouro colocam-se as cartas de formas (há 8 cartas dessas). Ao lado destes dois montes coloca-se a carta de contabilidade das rondas e bónus.

Para concluir o setup, define-se quem é o jogador inicial que revela-se a primeira carta do monte de cartas de formas.

⇒ Desenvolvimento

O jogo dura 4 rondas. Cada ronda está divida em 3 ações que se realizam consecutivamente:

  1. Revelar uma carta de forma;
  2. Marcar cruzes nas cartas de tesouro;
  3. Marcar pontos / Ir ao mercado (se aplicável).

1. Na ação de revelar carta de forma o jogador inicial revela a carta de forma do topo do monte das cartas de forma. As cartas de forma vão constituir um monte de descarte. Não é permitido ver as formas já reveladas dos turnos anteriores.

Atenção: O jogador inicial muda, no sentido dos ponteiros do relógio, depois de ter realizado esta ação por 3 vezes consecutivas.

2. Na ação de marcar cruzes todos os jogadores vão colocar cruzes com a forma da carta de forma revelada pelo jogador inicial.

Os jogadores têm de inscrever a forma revelada, marcando cruzes nas casas de uma das suas cartas de tesouro. A forma pode ser rodada 180º e/ou espelhada, mas tem de ser marcada por completo numa das cartas de tesouro.

No caso dos jogadores não poderem ou não quererem marcar a forma revelada, só podem marcar 1 casa numa das suas cartas de tesouro.

Casas especiais:

Cruzes vermelhas – quando alguém marca um cruz numa casa com o desenho de uma cruz vermelha pode imediatamente marcar uma outra casa, em qualquer uma das suas duas cartas de tesouro.

Moedas – quando alguém marca uma cruz numa moeda, marca de seguida uma cruz na sua carta de pontuação. Sempre na orientação de cima para baixo e da esquerda para a direito.

Palmeiras – quando alguém marca uma cruz numa palmeira, conta de seguida quantas palmeiras se vêem nas 4 cartas do mercado e soma mais a sua e marcam esse valor na linha correspondente à pontuação das palmeiras.

3. A ação marcar pontos / Ir ao mercado  só se realiza se os jogadores completarem uma carta de tesouro ou uma linha de moedas. Em qualquer dos casos os jogadores devem avisar todos os jogadores que o fizeram e, depois de todos terem realizado a segunda ação, no sentido da ordem de turno, os jogadores que tiverem cartas de tesouro completo, reservam-na e vão buscar uma nova ao mercado (das 4 visíveis ou 1 às escondidas do topo do baralho).

No caso de ser uma linha completa de moedas, os jogadores também devem avisar que o fizeram e, no sentido da ordem de turno, inscrevem o valor mais alto que estiver disponível nas taças que se vêem carta de contabilidade das rondas e bónus. Em seguida riscam esse valor na referida carta, tornando o valor para este bónus menos valioso para os jogadores seguintes a alcançá-lo. Quando não houver valores disponíveis, por estarem todos riscados, este bónus não se atribui.

Fim da ronda

Depois de reveladas 7 das 8 cartas de forma, a ronda termina. Risca-se o número da ronda atual na carta de contabilidade das rondas e bónus.

Baralham-se novamente as 8 cartas de forma e continua-se com o jogador inicial atual.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina depois de realizadas 4 rondas, ou seja, depois de reveladas 28 cartas de forma.

Em seguida contabilizam-se os pontos de cada jogador da seguinte forma:

  • Pontos por moedas
  • Pontos por palmeiras
  • Pontos pelas cartas
  • Pontos pelos bónus de cor

Quem tiver mais pontos é o vencedor! No caso de empate desempata-se por quem tiver mais cartas na seguinte ordem até desempatar: cinzentas, verdes, laranjas e roxo.

Avaliação:

Silver & Gold (SG) é um jogo editado pela NSV e lançado no decurso deste ano, da autoria de Phil Walker-Harding, um criador australiano sobejamente conhecido da maioria dos apreciadores de jogos em analógico.

SG apanhou boleia da trend Roll & Write, e cavalga nessa tendência vencedora que se vive atualmente no mundo dos jogos de tabuleiro, adicionando-lhe uma perspicaz mudança. O jogo não usa dados em vez deles traz um set de 8 cartas que geram todo o seu mecanismo. E embora seja uma nuance ligeira, faz todo o sentido em termos ecológicos e de durabilidade do jogo em si, em comparação com títulos que usam os tradicionais blocos em papel.

A sua qualidade sente-se imediatamente após a abertura da caixa. O toque do material é requintado e o impulso para o jogar é imediato. As regras simples e fáceis de explicar aligeiram o desígnio, e enquanto o diabo esfrega um olho, estamos embrenhados no afã de delinear a melhor estratégia para colocar os tetris revelados e recordar as formas que ainda não foram viradas!

A qualidade geral do conjunto é excelente, como já referi, as cartas feitas de um material plástico permitem uma reutilização intensiva sem mostrarem vestígios de uso, basta apenas um papel e algum cuidado no momento de as apagar. E por fim, a referência às canetas Faber Castell de tinta removível que acompanham o jogo: um primor que garante uma vida bem longa ao jogo!

O jogo combina flip & write e um quebra-cabeças ao estilo de tetris de uma forma muito consistente, pelo meio acicata-nos a memória adocicando ainda mais o conjunto. O melhor que poderia caraterizar a experiência de jogo de SG é a sua versatilidade e o facto de nos prender como um bom livro ou aquela música que segue em loop. Precioso!

Em resumo, um jogo portável, barato, com um bom equilíbrio entre sorte e estratégia e com um mecanismo simples, capaz de se explicar em poucos minutos, um produto excelente em termos de componentes e qualidade geral que se encaixa às mil maravilhas na mala de viagem! Qualquer ludoteca devia ter uma cópia de SG, ainda mais porque a NSV dedica um espaço no seu livro de regras para a tradução portugesa. Chapeau!

Ligações:

Site da NSV → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Spiele-offensive  AQUI

The Great City of Rome

2019/08/10

Sinopse:

O objetivo do jogo é criar uma versão da cidade de Roma colocando cartas de edifícios numa grelha de 4×4. Quem melhor colocar os seus edifícios nessa malha, mais pontos de vitória (PV) conseguirá e mais próximo estará da vitória final.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador escolhe uma cor e recebe 2 cartas iniciais e um marcador cilíndrico na sua cor. As cores não usadas são deixadas na caixa.

NB: a 2 jogadores é necessário fazer um setup diferente (explicado na última página das regras).

As duas cartas iniciais são colocadas à frente de cada jogador viradas para cima. A orientação das cartas terá sempre de ser feita de forma a que a barra de informações da carta esteja virada para o jogador.

Cada jogador recebe 5 moedas. As moedas restantes, fichas de influência, fichas de tijolo e fichas de pontos, devem ser colocadas ao lado da mesa, formando uma reserva geral.

Separam-se as cartas de edifício pelo seu verso em montes com o número I, II e III. As cartas com o número IV no dorso só se usam em partidas com 4 jogadores. Baralha-se cada um dos montes.

Preparam-se as cartas de influência (estrela amarela) com 3 PV, 6 PV e 10 PV. Em partidas a 4 jogadores junta-se também a carta com 14 PV.

Em seguida colocam-se as cartas de influência no monte de cartas de edifício com o número I, da seguinte forma:

  • Contam-se 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 3 PV;
  • Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 6 PV;
  • Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • Por baixo delas coloca-se a carta de 10 PV;
  • [a 4 jogadores] Por baixo colocam-se mais 3 cartas;
  • [a 4 jogadores] Por baixo delas coloca-se a carta de 14 PV;

O marcador de jogador inicial (prateado) é entregue ao jogador mais velho.

O jogador à direita do jogador inicial bisca tantas cartas do monte II quanto o número de jogadores. Em seguida escolhe uma das cartas e passa as restantes, no sentido contrário aos ponteiros do relógio. A última carta será para o jogador inicial.

Baralham-se as tiras de ações e colocam-se no cento da mesa devidamente empilhadas. Coloca-se o marcador de imperador (cilindro dourado) num dos topos da pilha de tiras de ações.

Ilustração do setup para 3 jogadores do manual de regras

⇒ Desenvolvimento

O jogo dura 14 rondas. Cada ronda está divida em 3 fases:

  • Fase de manutenção;
  • Fase de emissários;
  • Fase de ação.

1. Na fase de manutenção vira-se a tira de ação do topo e coloca-se na base da pilha.

Em seguida, vira-se uma carta do topo de cada um dos montes de edifícios (I, II e III) [a 4 jogadores vira-se também do monte IV]. Estas são as cartas de mercado para a presente ronda.

Se aparecer uma carta de influência no monte I, essa carta é colocada no centro da mesa e será ganha pelo jogador com mais pontos de influência no final dessa ronda a troco de todos os seus pontos de influência.

2. Na fase de emissários os jogadores vão colocar os seus marcadores sobre as ações da tira de ações pela ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio.

Colocar os marcadores próximos do imperador permite escolher primeiro, mas com menos recursos, enquanto que quanto mais afastado se estiver do imperador, pior será a ordem de escolha no mercado, mas mais recursos serão ganhos pelo jogador.

Tijolos e engrenagens são usados durante a partida para na fase de ação.

Ilustração do manual de regras

3. Na fase de ação os jogadores vão recolher os seus marcadores. O marcador mais próximo do imperador é o primeiro. Esse jogador escolhe uma das cartas do mercado colocando-a na mão. Em seguida, na ordem que desejar, pode executar uma ou duas das seguintes ações:

  • (1x) Construção;
  • (1x) Produção.

Cada ação tem de ser realizada por completo, para se poder realizar a outra ação, se assim o jogador desejar.

Na tira de ações há tijolos, usados para a ação de construção e as engrenagens necessárias para a ação de produção.

Os jogadores ganham tijolos e engrenagens em função da posição do seu marcador.

Um jogador ganha todos os símbolos que estiverem entre o seu marcador e o marcador do imperador mais o símbolo da casa onde estiver. O símbolo onde o jogador coloca o seu marcador não condiciona a escolha da ação realiza.

Comprar tijolos e engrenagens adicionais

Antes de realizar a sua ação, é possível comprar tijolos e engrenagens: cada tijolo custa 2 moedas; cada engrenagens custa 1 moeda. As moedas gastas são colocadas na reserva, mas atenção que no fim do jogo, cada moeda vale um ponto de vitória (PV).

Ação de construção

Para realizar esta ação é preciso ter o número de tijolos indicado no canto superior esquerdo da carta de edifício que se pretende construir (da mão).

A carta construída tem que ser colocada adjacente pelo menos em um dos seus lados a outra carta já colocada na cidade do jogador. A carta nunca poderá ficar fora da grelha imaginária de 4×4 que é a fronteira da cidade de cada jogador.

Imagem do manual de regras

Quando se constrói um edifício público (símbolo da máscara de teatro no canto superior direito da carta), executa-se imediatamente o seu efeito. Para saber mais sobre o efeito de cada um dos edifícios públicos o jogo trás um guia de referências.

Há também a possibilidade de construir edifícios que trazem o símbolo de uma ou mais estrelas (no canto inferior esquerdo). Quando alguém constrói uma carta dessas ganha imediatamente esse número em fichas de influência da reserva.

Ação de produção

Com duas engrenagens os jogadores podem executar esta ação, ativando a produção de TODOS os seus edifícios de produção (símbolo da engrenagem no canto superior direito da carta). Para saber a especificidade de cada um dos edifícios é necessário consultar o guia de referências que acompanha o jogo.

Fim do turno

Antes de passar a vez, o jogador retira o seu marcador de cima da tira de ações. Todos os tijolos e engrenagens não usadas são perdidas. Em seguida é a vez do jogador com o marcador mais próximo do imperador. Assim continua até todos os jogadores terem tido oportunidade de jogador o seu turno.

Fim da ronda

Depois de todos terem terminado o seu turno, o jogador inicial passa o marcador para o jogador à sua esquerda, para dar início a uma nova ronda, no entanto, se houver uma carta de influência no centro da mesa, primeiro atribui-se a carta ao jogador que tiver mais fichas de influência, esse jogador dá todas as suas fichas para a reserva e recebe a referida carta, colocando-a na sua área de jogo, em seguida, e só depois se dá início à nova ronda.

Quando há empate para atribuir a carta de influência, avança-se para a próxima ronda, e seu final verifica-se se o empate já foi desfeito, atribuindo-se nessa altura a cara de influência. Pode acontecer que haja mais que uma carta de influência no centro da mesa, logo, todas as cartas vão para o jogador com mais influência. Se o empate se verificar na última ronda, ninguém recebe a carta de influência.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina depois de se resolver a atribuição da carta de influência na ronda 14.

Em seguida contabilizam-se os pontos de cada jogador da seguinte forma:

  • Pontos por edifícios:
    • Residenciais 2 / 3 / 4 – soma da área residencial com o mesmo rating X o número de edifícios públicos de cores diferentes + eventuais fichas de pontos dos edifícios.
    • Aquedutos – pontos pelo número de aquedutos totais na cidade (4 PV, 12 PV, 24 PV, 40 PV).
    • Templos – pontos por templos em função das suas caraterísticas (ver guia de referência).
  • Moedas – 1 PV por cada moeda.
  • Fichas de influência – 1 PV por cada par de fichas de influência.
  • Cartas de influência – PV pelo valor total das cartas de influência.

Avaliação:

The Great City of Rome (GCR) é um jogo editado pela Abacusspiele lançado em Essen 2018.

GCR é sobretudo um jogo de construção com uma espécie de leilão prévio dissimulado. Algumas semelhanças com Kingdomino ficam pela forma quadrada da configuração da grelha de construção. A qualidade global do jogo é excelente e a caixa traz os encaixes perfeitos para arrumar tudo muito direitinho.

As ilustrações do jogo cumprem os requisitos sem nos encherem os olhos. Não ficam a dever nada à beleza… As regras são explícitas, embora o tamanho da letra seja muito pequeno e o espaçamento muito curto, dando uma experiência de leitura cansativa. Embora não seja muito difícil, as condições de cada edifício podem não ser muito fáceis de assimilar nas primeira partidas, no entanto, o guia de referência dos edifícios esclarece qualquer tipo de dúvida que surja na leitura da iconografia das cartas.

A experiência de jogo até me agradou, mas a aleatoriedade do mercado a cada nova ronda, obriga-nos a uma constante necessidade de reajustar a nossa estratégia, tornando o jogo mais tático que estratégico. E se esta caraterística por si só não é nada de mau para mim, já o seu lado “contabilista”, na análise das melhores possibilidades, traz turnos de jogo demasiado longos para o patamar em que se insere este jogo e que não me parece adequado.

Em resumo, GCR é um jogo de construção com um tema já desgasto, que proporciona boas partidas durante algum tempo, mas fica a nítida sensação que o seu desenvolvimento devia ter sido mais cuidado. Um jogo interessante que podia ser melhor se o editor tivesse definido mais claramente o que pretendia dele, neste caso acabamos com um jogo que nem é um familiar redondinho nem um complexo estruturado, mas mais um espécie de cão arraçado de lobo.

Ligações:

Site da Abacusspiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Jogar online → AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI

 

Os 10 porquinhos!

2019/08/08

Sinopse:

Na sua vez cada jogador joga uma carta da mão para o monte de descarte comum e adiciona o seu valor ao valor desse monte, se ultrapassar o 10 ou o igualar, todas as cartas serão atribuídas. Quem ficar com mais cartas ganha a partida!

Como se joga:

⇒ Setup

Baralham-se todas as cartas e distribuem-se 3 a cada jogador. As restantes formam um baralho de bisca no centro da mesa, viradas para baixo.

⇒ Desenvolvimento

Começa o jogador que conte mais rápido até 10!

No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador vai jogar uma carta da sua mão, virada para cima, para o monte de descarte que se forma no centro da mesa. Em seguida adiciona o valor da sua carta ao valor do referido monte de descarte (no caso de ser a primeira carta esse valor é obviamente zero!).

10 PORQUINHOS!

Quando a carta jogada permite chegar ao valor 10, o jogador que o conseguiu diz “10 PORQUINHOS” e recolhe todas as cartas do monte de descarte, colocando-as à sua frente viradas para baixo.

MAIS DE 10 PORQUINHOS!

Se o valor ultrapassar o 10, o jogador que recolhe as carta do monte de descarte é o que estiver ao seu lado direito. Esse jogador coloca as cartas à sua frente viradas para baixo.

Antes de passar a vez, o jogador que jogou carta bisca uma nova do topo do baralho de bisca. Assim terá novamente 3 cartas na mão.

Cartas especiais:

  • A porquinha-sereia (+/-5) – permite adicionar ou subtrair 5 ao monte de descarte. Não é permitido descer do zero.
  • A rã porcina (zero) – ao jogar um zero, o jogador diz ZERO e o monte de descarte passa a valer ZERO.
  • Mesma carta / mesmo número – jogar uma carta com o mesmo número da carta que estiver no topo do monte de descarte ou com o valor atual do monte de descarte, permite que o jogador decida se quer adicionar o seu valor monte de descarte (como normalmente) ou fazer com que esse valor passe a ser doravante o valor do monte de descarte.
    Por exemplo, se no monte de descarte estiver um valor de sete com a carta do topo a ser um quatro (por exemplo 3+4), e se o jogador seguinte decidir jogar uma carta com o número quatro, ele tem o poder de decidir se quer que o monte de descarte passe a valer 11 (3+4+4) jogando com a regra básica, ou optar por transformar o valor do monte para 4, por estar um quatro no topo.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todas as cartas do baralho de bisca se esgotarem e os jogadores ficarem sem cartas na mão. Ganha quem tiver mais cartas ganhas!

Avaliação:

10 Porquinhos é um jogo de cartas infantil, mas com uma especificidade muito interessante, é ótimo para trabalhar o calculo mental em crianças de primeiro ciclo, trabalhando muito bem a adição e a subtração.

A qualidade global das cartas é muito boa e que as ilustrações são fantásticas, trazendo para a partida as versões porco de algumas personagens tradicionais do universo infantil como o capuchinho vermelho ou a pequena sereia entre outros. A caixa da versão analisada é a caixa de cartas típica: retangular e capaz de acomodar as 80 cartas de forma perfeita. O livro de regras é uma folha que usa apenas uma das páginas!

O requisito do jogo é muito simples, saber adicionar e subtrair com números até 10. As regras são muito fáceis de ensinar e de assimilar e as partidas são muito rápidas, dando sempre para jogar mais que uma vez seguida.

O objetivo é obter o número 10 através das adições e nunca ultrapassá-lo, pois daí só virão vantagens para o adversário da direita. O trabalho com “os amigos do 10”, conceito muito abordado no 1º ano de escolaridade, tem aqui um aliado lúdico desconhecido de muitos, pois tudo roda em torno deste conteúdo matemático. Além desta camada mais visível, há outras mais estratégicas que se vêem nas cartas especiais, dando ao jogo alguma complexidade estratégica. Embora não seja fácil de usar de forma eficiente pelos mais novos logo de início, essa complexidade acabará por se tornar muito interessante, pois empresta ao jogo uma boa margem de progressão e de durabilidade.

10 Porquinhos é um excelente jogo de cálculo mental para crianças que começam a dar os primeiros passos na aprendizagem da adição e da subtração e que, para prazer dos pais, é também bastante agradável de jogar com adultos, satisfazendo aquele que é na minha opinião, um dos requisitos mais difícil de cumprir em jogos infantis, permitir os pais jogarem com os filhos sem se enfadarem a meio muitas vezes pelo desafio ser quase nulo para o adulto.

As primeiras partidas são forçosamente mais lentas, sobretudo se as crianças estiverem ainda numa fase inicial da aprendizagem destes conceitos, mas tudo se consegue com uma ajudinha ou com partidas cooperativas em que um adulto colabore com a criança!

Em resumo, um jogo com regras simples e fáceis de assimilar, um potencial didático enorme em crianças do primeiro ciclo, material e ilustrações de muito boa qualidade e barato. Um jogo que recomendo vivamente, sobretudo para quem tem crianças nesta faixa etária.

Ligações:

Site da Mercurio Distribuiciones → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Dracotiendas  AQUI

Sunflower Valley

2019/08/05

Sinopse:

O objetivo dos jogadores é povoar o vale e criar uma boa rede ferroviária que sirva a economia da região usando os dados e uma caneta para esse efeito.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um marcador e um tabuleiro individual com uma letra (A, B, C, D, E, F, G ou H). Todos os jogadores ficam com um tabuleiro com a mesma letra.

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro comum e os dados.

Cada jogador desenha a uma casa num hexágono do seu tabuleiro individual. O jogador vai descobrir qual o hexágono onde desenhar a sua casa, descobrindo qual o desenho da sua cidade (na lateral direita do seu tabuleiro) e em seguida, verificando em que hexágono está esse desenho, numa das faces do tabuleiro comum. Cada jogador verificará que a sua ilustração está em diferentes hexágonos.

Depois de desenhada a casa, os jogadores marcam dois vistos na tabela de população nas duas casas do topo do seu tabuleiro individual (do lado esquerdo). É a sua população inicial.

O jogador mais jovem recebe o marcador de jogador inicial (locomotiva amarela).

⇒ Desenvolvimento

O jogo dura várias rondas. Cada ronda é jogada por ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio. Numa ronda executam-se as seguintes fases por esta exata ordem:

  • Fase A – Lançar os 6 dados;
  • Fase B – Escolher dados e desenhar;
  • Fase C – Fim da ronda.

Na fase A, o jogador inicial (locomotiva amarela) lança os 6 dados e reserva-os para estarem disponíveis a todos os jogadores na fase B que se vai seguir.

Na fase B, começando pelo jogador inicial (locomotiva amarela), cada jogador terá a vez para escolher um dos dados da reserva e reclamar uma das 5 cores/símbolos disponíveis no tabuleiro principal de jogo (laranja/triângulo; amarelo/quadrado; verde/estrela; rosa/círculo; azul/cruz) que correspondem a uma das 5 regiões do seu tabuleiro individual.

Em seguida, escolhe um hexágono livre da respetiva cor e desenha o elemento do dado escolhido (caminho-de-ferro, girassol, casa, ovelha) no seu tabuleiro individual.

Caminho-de-ferro

Uma linha reta liga dois lados opostos do hexágono.

Uma linha curva, liga dois lados do hexágonos com um lado a separá-los.

Image SergiNS

Girassol

Há dois tipos de girassóis, os que têm o desenho de uma pessoa e têm uma boa sorridente aberta e os que não têm o desenho de uma pessoa e têm uma boa sorridente fechada.

Ambos se desenham dentro de um hexágono, mas apenas os que tem o desenho de uma pessoa permitem que se marque um visto na tabela da população (lado esquerdo do tabuleiro).

Image Xeroize

Casa

Desenhar uma casa permite aumentar a população em dois (marcar 2 vistos na tabela de população).

Image Quokkova

Ovelha

Nada de especial, apenas desenhar uma ovelha no hexágono defino pela cor escolhida no tabuleiro principal.

Nesta fase B, o jogador tem de escolher sempre um dado e desenhar o seu símbolo, mesmo que não seja um que ele precise.

Se nenhuma das cores disponíveis no tabuleiro principal estiver disponível no tabuleiro individual do jogador, ele tem de escolher um dado e reclamar a cor ou cores que estiver disponível no tabuleiro principal. Em vez de desenhar esse símbolo, o jogador tem de desenhar um girassol numa qualquer casa de uma qualquer cor disponível no seu tabuleiro individual.

Image Quokkova

A fase C, determina o fim da ronda e supõe que todas as cores do tabuleiro principal foram ocupadas por dados escolhidos pelos jogadores.

O jogador inicial passa os 6 dados ao jogador à sua esquerda e entrega-lhe também o marcador de jogador inicial (locomotiva amarela). Ele passa a ser agora o jogador inicial da nova ronda, iniciando-a pela fase A.

Em cada ronda os jogadores não terão o mesmo número de turnos, mas no final do jogo todos terão tido o mesmo número de turnos.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem desenhado em todos os hexágonos do seu tabuleiro individual. Em seguida, todos contam os seus pontos e ganha quem tiver mais!

A pontuação

A. Casas com ovelha – 3 pontos por cada casa emparelhada com 1 ovelha. Há duas formas de emparelhar uma casa com uma ovelha:

  • Adjacente – quando uma ovelha está num dos hexágonos adjacentes a uma casa;
  • Conectada – quando uma ovelha está adjacente a uma casa que está ligada a outra casa por caminho-de-ferro.
  • Rebanho – um rebanho é um conjunto de 2 ou mais ovelhas em hexágonos adjacentes uns aos outros. Qualquer ovelha num rebanho é considerada adjacente a uma casa se pelo menos uma das ovelhas desse rebanho estiver adjacente a essa casa.
  • Povoação – uma povoação é um conjunto de 2 ou mais casas em hexágonos adjacentes uns aos outros. Uma ovelha adjacente a uma povoação, pode emparelhar com qualquer casa dessa povoação.
Image henk.rolleman

B. Casas sem ovelha – subtraem-se 5 pontos por cada casa que não esteja emparelhada com uma ovelha.

C. Maioria por girassóis – comparam-se as 5 áreas de cada um dos jogadores, o que tiver mas girassóis em cada uma delas, ganha 3 pontos por área. Em caso de empate, ninguém ganha os 3 pontos dessa cor.

D. Montanhas – ganham-se pontos por cada montanha. Os pontos de cada uma são determinados pelo número de girassóis adjacentes a ela. O mesmo girassol pode contar para a pontuação de duas montanhas, se estiver adjacente às duas montanhas em questão.

E. Aldeões – o jogador com mais população na respetiva tabela, ganha 5 pontos e o segundo ganha 3 pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais casas entre os jogadores empatados. Se o empate persistir, ganha quem tiver mais girassóis. Se mesmo assim ainda houver empate ninguém ganha os pontos em disputa.

Image Sergi NS

C. Comboio – ganham-se pontos por cada casa ligada no mínimo por troços de caminho-de-ferro. (2 casas = 4 pontos; 3 casas = 9 pontos; 4 casas = 15 pontos; 5 casas = 22 pontos; 6 casas = 30 pontos). Atenção que uma povoação conta como uma casa!

Image Mr_Children

G. Ganhar o jogo – o vencedor é o jogador com mais pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais casas, depois quem tiver mais girassóis e só em último caso desempata-se por população.

Avaliação:

Sunflower Valley (SV) é um jogo editado pela Hobby World e que se insere no grupo dos jogos de lápis e papel ou também conhecidos por roll & write

Em termos de material destacam-se os 6 dados muito agradáveis ao tacto e de boa qualidade. O cartão usado para os diversos tabuleiros é de boa qualidade e revestido de uma película que permite escrever e apagar os desenhos das canetas de quadro branco que, diga-se, não acompanham a qualidade geral do resto do material, pois são pequenas e de qualidade apenas mediana. Palavra ainda para o agradável marcador amarelo de jogador inicial muito bonito e a querer levar-nos na temática global do jogo.

Em SV os jogadores devem construir uma cidade eficiente usando dados e desenhando as diferentes infraestruturas que vão aparecendo. Para este propósito, todos usam a reserva geral de dados, que se obtém na primeira fase de cada ronda. Este mecanismo começa logo por bloquear determinadas zonas da cidade dos adversários depois de escolhida por um jogador, daí que a ordem de turno assuma neste jogo um papel muito importante.

O jogo é um grande desafio tático com as decisões a definirem os resultados a longo prazo, no entanto, o fator sorte condiciona muitas das melhores decisões colocando os jogadores, várias vezes, na obrigatoriedade de escolher pelo melhor do que sobra. Nem sempre o que sobra é suficientemente bom! As variadas formas de pontuar no jogo acabam por mitigar, de alguma forma, o infortúnio a que os dados nos empurram de quando em vez.

As ilustrações dão-nos a ilusão que estamos perante um jogo infantil, são bonitas, coloridas e com um traço muito familiar ao universo infantil, porém, desenganem-se quem achar que este é um jogo infantil. Estamos claramente em presença de um jogo familiar, que pode ser jogado por crianças, mas já com alguma faculdade cognitiva, sobretudo no que toca à abstração. A pensar nisso, a editora adicionou ao livro de regras uma variante para jogar com gente mais nova.

Em resumo podemos dizer que SV é um jogo com regras relativamente simples que proporciona partidas rápidas, muito interativas e com material de boa qualidade. Por outro lado, a temática pode não ser consensual, afinal de contas, privilegiar cidades em que cada casa tenha uma ovelha e penalizar as que não as tenham, pode não ser assim tão compreensível… Mas também o fator sorte e a não atribuição de pontos nos empates definitivos, me parecem aspetos menos positivos deste jogo.

Simples e ao mesmo tempo mais interessante que alguns roll & write lançados nestes útlimos tempos, SV mistura subtilmente a sorte com algum controlo tático e alia a tudo isto uma boa dose de interação entre os jogadores e variáveis de pontuação suficientes para debelar os notórios constrangimentos da ordem de turno.

Ligações:

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Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI

Pyramid of Pengqueen

2019/08/02

Sinopse:

Um jogador vai ser a múmia e os outros os caçadores de tesouros. Cada caçador tem por objetivo encontrar 5 tesouros distintos nos caminhos labirínticos pirâmide. A múmia, por sua vez, vai ganhar o jogo se conseguir apanhar os caçadores que se movimento do lado inverso do tabuleiro, roubando-lhe fichas de vida (4 fichas a 2 jogadores / 6 fichas a 3 jogadores ou 7 fichas a 4 jogadores).

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa coloca-se a caixa de jogo. O tabuleiro coloca-se nos encaixes apropriados da caixa formando uma barreira entre o jogador que fará de múmia e todos os outros jogadores que farão de caçadores de tesouros.

A múmia senta-se do lado onde se vê um sarcófago aberto, enquanto os caçadores ficam do outro lado. A múmia coloca o marcador azul de múmia em cima do sarcófago e “cola” o disco de múmia (íman) na mesma direção mas do lado dos caçadores, para que eles saibam onde está a múmia sempre que ela se move. A múmia nunca verá os caçadores, mas os caçadores sabem sempre onde ela está pois o seu discos acompanha sempre o marcador por efeito do íman.

Os caçadores colocam os seus discos na entrada da pirâmide onde está o compartimento com as escadas (parte inferior central do tabuleiro). Ao lado deles estará o disco azul claro, sobre o sarcófago, e que corresponde à posição da múmia.

Cada caçador recebe 3 fichas de vida.

Separam-se as cartas de tesouro por cores, baralham-se cada um deles e dá-se uma carta de cada um dos montes a cada um dos caçadores. Estas cartas representam os tesouros mágicos que cada caçador terá de recuperar da pirâmide para ganhar o jogo. Estas cartas tem de estar escondidas.

A múmia coloca o dado preto (dado da múmia) perto de si, enquanto os 5 dados brancos (dados dos caçadores) colocam-se do lado dos caçadores.

Todo o material que não seja distribuído é recolhido na caixa.

⇒ Desenvolvimento

O caçador à esquerda da múmia começa e o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.

Os turnos dos caçadores

No seu turno, os caçadores têm as seguintes fases para executar:

  1. Desbloquear dados (opcional);
  2. Rolar dados (obrigatório);
  3. Mover (obrigatório);
  4. Jogar uma carta de tesouro (opcional).

1. Desbloquear dados – Os dados têm faces com o desenho da múmia. Sempre que essas faces ficam visíveis após a fase 2, é obrigatório bloquear esses dados, colocando-os de lado. Na fase 1, o jogador ativo pode “desbloquear” os dados, ou seja, recuperar todos os dados brancos bloqueados em turnos anteriores, para os ter disponíveis na sua fase 2.

Turno extra da múmia

Se o caçador optar por desbloquear dados, o jogo é momentaneamente interrompido, para a múmia se mover tantas casas como o número de dados desbloqueados pelo caçador. Por exemplo, o caçador decide desbloquear os 3 dados que estão bloqueados, logo a múmia irá avançar 3 casas.

2. Rolar dados – O jogador ativo lança todos os dados exceto os que estiverem bloqueados. Obviamente que serão todos os dados se na fase 1 tiver optado por desbloquear dados. Depois de os lançar reserva os que tiverem a face de múmia visível (ficam bloqueados).

A ação de rolar dados é repetida tantas vezes quantas o jogador desejar, no entanto, terá sempre de retirar os dados com a face de múmia visível antes de lançar novamente!

Os dados bloqueados só voltam a ser lançados quando um jogador optar por executar a fase 1 no seu turno!

3. Mover – Depois de lançar os dados, o jogador ativo executa a fase 3 que corresponde ao movimento do seu disco no labirinto da pirâmide.

Dos dados desbloqueados (números e setas), escolhe um e move-se. Se for um dado de número:

  • Avança com o seu disco o número exato indicado pelo dado escolhido;
  • No movimento pode passar por uma casa com um caçador, mas nunca pode parar lá;
  • O movimento é sempre na horizontal ou vertical, movimentos diagonais são proibidos;
  • O movimento pode corresponder a avanços e recuos para a mesma casa;

Se for um dado de seta:

  • Move-se numa linha reta horizontal ou vertical até encontrar um obstáculo/caçador e nunca antes disso acontecer;
  • Pára na casa anterior ao obstáculo/caçador;
  • Não pode parar na mesma casa de onde partiu;
  • Um obstáculo é:
    • parede;
    • muro;
    • disco de outro caçador;
    • casa de partida dos caçadores;
    • casa de partida da múmia;
    • casa onde estiver o disco da múmia;
    • absolutamente intransponível.

4. Jogar uma carta de tesouro – se o caçador terminar o seu movimento numa casa com um tesouro que corresponda a um dos tesouros das suas cartas, ele revela-o agora a todos. Se essa for a sua última carta de tesouro, ganha imediatamente a partida!

Os turnos da múmia

A múmia joga sempre a seguir ao turno de um caçador, ou seja, se forem 3 caçadores, os turnos executam-se da seguinte forma:

  • Caçador 1
  • Múmia
  • Caçador 2
  • Múmia
  • Caçador 3
  • Múmia
  • Caçador 1
  • … (e assim sucessivamente)

Obviamente, que a múmia também pode jogar adicionalmente quanto um caçador optar por desbloquear dados (fase 1), como explicado anteriormente, mas de seguida volta-se a ordem normal.

No seu turno, a múmia lança o seu dado preto e:

  • avança tantas casas quantas as nele indicadas mais as múmias visíveis nos dados brancos bloqueados;
  • pára na casa anterior a um obstáculo (para a múmia uma casa com um disco de caçador não é um obstáculo, ao contrário, é o objetivo principal do seu jogo: apanhar os caçadores!);
  • move-se na horizontal ou vertical, na diagonal é proibido;
  • não pode entrar na sua casa de partida, nem na dos caçadores.

Quando uma múmia entra na casa onde estiver um disco de caçador, ela apanha-o:

  • o seu turno termina imediatamente;
  • o disco do caçador é colocado no sarcófago da múmia (a sua casa de partida, do lado dos caçadores);
  • o caçador dá uma das suas fichas de vida à múmia;
  • se for a última ficha de vida, o caçador está fora do jogo;

⇒ Fim do jogo 

O jogo pode terminar de duas formas:

  • quando caçador revela a sua última carta de tesouro, ou;
  • quando a múmia coleciona um número de fichas de vida determinado pelo número de jogadores em jogo:
    • 4 fichas a 2 jogadores
    • 6 fichas a 3 jogadores
    • 7 fichas a 4 jogadores

No primeiro caso ganha o caçador que revelou a última carta de tesouro (5ª carta), no segundo caso ganha a múmia.

Partidas a 2 jogadores

Em partidas com apenas 2 jogadores, um é a múmia e o outro joga com o discos de 2 duas cores à sua escolha, tendo também 10 cartas de tesouro (5 por cada disco).

A múmia só joga o seu turno depois do caçador ter executados os turnos dos seus dois discos!

A vitória do caçador só acontecerá quando ele encontrar os 10 tesouros, enquanto que a múmia ganha quando colecionar 3 fichas de vida do caçador.

Avaliação:

Pyramid of the Pengqueen é uma reedição de jogo da Ravensburger com o nome de Fluch der Mumie, que em 2009 tive o prazer de experimentar num encontro da InvictaCON. Mal eu sabia que viria a voltar a ele 10 depois desta vez numa reedição da Brain Games e alinhada com o universos dos famosos pinguins de Ice Cool!

O material do jogo deixou-me com uma sensação ambígua. Gostei da qualidade geral, o tabuleiro magnético de dupla face está muito bonito, e bastante em linha com já mencionada linhagem “IceCool”. Já os ímans que acompanham o jogo, achei-os demasiado pequenos e muito pouco funcionais.

Embora o conjunto acabe por funcionar, não nos podemos esquecer que estamos perante um jogo de família. Efetivamente, as crianças têm alguma dificuldade no manuseamento dos discos, pois muitas ainda não tiveram tempo para amadurecer a sua motricidade fina e por consequência, tornando a experiência de jogo um pouco desajeitada.

Também os dados que acompanham o jogo não correspondem ao padrão que a Ravensburger tinha estabelecido com a sua edição alemã, estes são de dimensão reduzida, passando a sensação de menor qualidade. Muito injusto para um jogo que merecia uma “roupa” melhor.

Dito isto, temos aqui um bom jogo, senão mesmo muito bom. A experiência de pequenos e graúdos é muito boa, daí que este é daqueles que quase sempre vem à mente quando fazemos a tradicional pergunta: “O que vamos jogar hoje?”.

O setup do jogo é rápido, as regras são fáceis de explicar em pouco tempo, criando as condições ideias para partir na aventura de explorar a pirâmide com regularidade. O prazer de jogar, o ambiente tenso com que os caçadores vivem cada uma das movimentações ameaçadoras da múmia e o frenesim do bluff inerente a cada partida são condimentos sempre presentes em cada nova aventura faraónica.

Estamos perante um jogo que traz stress do bom, induz à alegria, convoca a perspicácia e revela um mecanismos muito bem desenhado e consequente. O revivalismo de voltar a jogar às escondidas com os nossos filhos, transporta-nos para uma infância, que no meu caso, foi feliz e cheia de boas memórias lúdicas.

No meio de tudo isto há ainda espaço para os mais pragmáticos da estratégia, capazes de se lançarem na programação de uma boa gestão dos alvos a conquistar, no timing certo para desbloquear os dados, com espírito semi-cooperativo ou na postura dos olhos e das simulações dos braços, suficientemente capazes de ludibriar a múmia quanto à sua posição real. Enfim, um conjunto cheio de coisas boas, que sai da estante empoeirada dos clássicos e ganha aqui uma nova vida, embora com roupas mais modestas…

Ligações:

Site da Brain Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

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Vem aí… Babylonia

2019/08/02

A Ludonova anunciou uma novidade para a próxima feira de Essen que captou a atenção de muito – Babylonia.

Babylonia é um jogo de Reiner Knizia com ilustração de Jonas Hassibi e David Prieto para 2 a 4 jogadores com mais de 12 anos e uma duração aproximada de 60 minutos.

Neste jogo o mecanismo privilegiado é a colocação de tiles que faz lembrar um pouco Samurai, do mesmo autor, embora bastante diferente. O mais importante numa partida de Babylonia é a construção de cadeias de tiles, com obtenção de pontos durante toda a partida em vez de ser apenas no final. À semelhança de outros títulos de Knizia há muita tensão durante uma partida e a sensação de termos muitas coisas para fazer no nosso turno, mas não conseguimos executá-las todas.

A editora revelou várias imagens das ilustrações finais do jogo, que elevam ainda mais as expectativas em seu redor.

Babylonia tem lançamento anunciado para a feira de Essen em outubro.