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Amul

2021/01/26

Sinopse:

Amul coloca os jogadores no papel de comerciantes que competem por riqueza e prestigio, para isso terão de gerir com astúcias as cartas que lhe calham em sorte e negociá-las estrategicamente no mercado comum. Ao fim de 9 rondas o jogador com mais pontos ganha a partida.

Como se joga:

⇒ Setup

No início preparam-se as cartas de Palácio, Bazar e Mercado. As cartas que entram em jogo têm o número de jogadores no canto inferior direito dentro de um círculo azul. Por exemplo numa partida de 4 jogadores as cartas que entram são as que têm o número 3 e o número 4.

Depois das cartas selecionadas, coloca-se o tabuleiro comum no centro da mesa. Ao lado do Palácio e do Bazar colocam-se as respetivas cartas desses espaços com a face visível. Estas cartas nunca serão repostas, ou seja, depois de retiradas, no decurso da partida, não haverá mais.

De seguida baralham-se as cartas de mercado e coloca-se junto do tabuleiro central. Distribuem-se 5 cartas a cada jogador com a face oculta.

Cada jogador recebe um carta de resumo.

O jogador inicial recebe a carta de jogador inicial, a carta de “First Pick” e a carta de contador de rondas. A carta de jogador inicial coloca-se sobre a carta de contador de ronda deslizando de forma a destapar a ronda número 1. O conjunto da carta de jogador inicial e carta de contador de ronda, nunca mudam de jogador!

À medida que o jogo for avançando o jogador vai deslizando a carta de jogador inicial para ir descobrindo uma nova ronda até chegar à nona ronda, após a qual o jogo termina.

⇒ Desenvolvimento

Durante uma partida há 9 rondas e cada ronda tem 3 fases:

  • Fase de Preenchimento
  • Fase de Planeamento
  • Fase de Manutenção

Na Fase de Preenchimento começa-se por dar 1 carta a cada jogador do baralho de Mercado. A partir deste momento todos os jogadores ficam com 6 cartas na mão.

Em seguida preenche-se o mercado com cartas do baralho de Mercado em função do número de jogadores: 1 carta (3 jogadores) / 2 cartas (4 jogadores) / 3 cartas (5 a 8 jogadores).

Na Fase de Planeamento todos os jogadores escolhem uma carta da mão e colocam-na junto ao mercado. Esta ação é feita em simultâneo. Em seguida, cada jogador escolhe uma carta do mercado (a sua ou outra) pela ordem de turno, começando pelo jogador que tiver a carta “First Pick” e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.

ATENÇÃO: a partir da ronda que coincidir com o número de jogadores (3 a 8) a ordem de turno muda ligeiramente. Começa primeiro pelos jogadores que tiverem maior poderio militar (cartas vermelhas) e só depois respeita a ordem de turno normal (carta “First Pick”). No caso de empate no número de cartas militares, obedece-se à ordem alfabética das cartas militares dos jogadores empatados.

Depois de todos terem escolhido uma carta do mercado para a sua mão, todos os jogadores baixam uma carta da mão para a sua área de jogo. Esta ação pode ser feita em simultâneo.

Muito importante: As cartas têm na borda lateral esquerda (ao meio) um ícone de uma mão, uma mesa ou mesa/mão. Esses ícones são muito importantes porque, durante a partida, só podem ser jogadas para a mesa as cartas com o ícone de mesa ou as cartas com o ícone de mesa/mão.
As cartas com o ícone de mão devem permanecer na mão até ao final da partida. Se alguém jogar uma carta de mão para a mesa durante a partida, essa carta tem de ser removida do jogo antes de avançar para a ronda seguinte.
No final da partida as cartas da mão que tiverem o ícone da mão e o ícone mesa/mão são adicionadas à área pessoal do jogador, enquanto as que ele tiver com o ícone de mesa terão de ser descartadas.

A última fase é a Fase de Manutenção, nesta fase todos os jogadores que tiverem jogado cartas que lhes permitam retirar cartas do Palácio, Bazar ou Mercado, poderão fazê-lo agora pela ordem de turno (tomar atenção à ordem de turno após um determinado número de rondas, que obedece ao poderio militar).
As cartas que permitem esta ação suplementar são: Arab Merchant, Mongol Merchant, Contract, Scavenger e Mughal Warlord.

Antes de passar à ronda seguinte removem-se todas as cartas que estiverem no Mercado, passa-se a carta “First Pick” ao jogador que estiver à sua esquerda e o jogador inicial faz desligar a respetiva carta sobre a carta contadora de rondas para que se fique a ver o número da ronda seguinte.

Depois de realizadas as três fases de uma ronda, começa uma nova ronda, repetindo-se as mesmas fases.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina no final da 9ª ronda. Todos removem do jogo as cartas que tiverem na sua mão com o ícone da mesa, enquanto que todas as outras são adicionadas à área de jogo de cada um. De seguida procede-se à contagem dos pontos usando para esse efeito o bloco de pontuação que acompanha o jogo.

A pontuação é feita pelo total das cartas das diferentes cores, contratos compridos (cada contrato tem 3 requisitos que não podem ser usados em mais que um contrato) e maiorias de símbolos Mongóis e Muçulmanos (8 pontos para 1º lugar, 4 pontos para 2º lugar e 2 pontos para 3º lugar), em caso de empate, os empatados ganhar o valor da posição mais baixa, ou seja, se houver empate entre dois jogadores ambos recebem os pontos do 2º lugar, se forem três a empatar ganhar os pontos do terceiro lugar. Nos casos anteriores só há pontos de 3º lugar para quem tiver estiver em 2º lugar, no primeiro caso; e não há pontos para mais ninguém, no segundo caso.

Vence quem tiver mais pontos. No caso de empate ganha quem tiver maior poderio militar dos jogadores empatados.

Avaliação:

Amul é sobretudo um jogo de gestão de mão e coleções multi-relacional, que a mim me atraiu pela amplitude de jogadores com que se pode jogar – até 8! Jogar com tanta gente é usual sobretudo em party games e, não que isso seja mau, mas por vezes apetece ter um jogo com maior pendor estratégico que se possa jogar com um grupo grande.

Apresentado numa caixa retangular de boa qualidade, os seus componentes resumem-se sobretudo a cartas (são quase 200) e a um pequeno tabuleiro em formato triangular. As cartas são de boa qualidade e o tabuleiro feito de cartão normal. As ilustrações estão muito em linha com a temática do imaginário comercial do Oriente médio e norte de África e, sendo interessantes, não me deslumbraram particularmente. Na verdade, o que mais me agradou foi a ergonomia iconográfica que desempenha uma função importantíssima no “desmame” do livro de regras.

A jogabilidade deste Amul é muito boa, o mecanismo de obtenção das cartas é muito agradável e capta a nossa atenção relativamente depressa. No início não se visualiza facilmente as inúmeras relações entre as cartas, mas à medida que as rondas vão avançando, tudo começa a fazer sentido e a “agarrar-nos”. A progressão das rondas traz o desejo de que a próxima ronda nos traga o que precisamos, num ciclo crescente de desejo, entusiasmo e deceção. As cartas pontuam de formas diferentes e é essencial estar atento ao jogo dos outros pois muitas pontuam em função das cartas dos vizinhos da direita, da esquerda ou até mesmo de todos os jogadores da mesa. Um banquete de inter-relações mais ou menos consentidas, mais ou menos conhecidas!

O número de jogadores por partida poder chegar aos 8 em simultâneo é para mim um dos melhores atributos deste Amul, no entanto, é também, nas configurações mais altas, que se observam os maiores problemas dessa virtude, tais como: maior demora entre rondas, maior dificuldade em controlar o jogo dos adversários ou maior sintropia visual. Um reparo ainda para a aleatoriedade das cartas, que nem sempre se consegue mitigar, ou ainda, o poderio militar que assume um peso considerável em partidas com menos jogadores.

Em suma, Amul é rápido em partida até 5 jogadores, joga-se quase em simultâneo e as relações entre as diferentes cartas são aprendidas com relativa facilidade. A rejogabilidade poderá começar a ser menor à medida que se conhecem melhor as relações entre as diferentes cartas, por essa razão é um título que ganhará bastante com uma expansão futura que lhe adicione mais opções. Gostei muito e facilmente o escolherei para jogar em situações que tenha grupos grandes e/ou entre amigos.

Ligações:

Site da Lautapelit → AQUI

Regras Night Thief Market (variante) → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Lautapelit Store → AQUI

Vem aí… Die Tavernen im Tiefen Thal: Zimmer Frei

2021/01/24

A Schmidt Spiele anunciou há poucos dias que o jogo The Taverns of Tiefenthal de Wolfgang Warsch contará com uma expansão de nome Die Tavernen im Tiefen Thal: Zimmer Frei.

Imagem BSN

A nova expansão trará 4 novos módulos para adicionar ao jogo base, permitindo modificar algumas mecânicas e dificuldade do jogo.

Zimmer Frei introduzirá o porão e quartos para alugar aos clientes da taberna, permitindo assim introduzir os serviços de residencial ao jogo e ainda novas personagens como o presidente da junta e o estalajadeiro, ambos terão funções complementares na área do desenvolvimento turístico da localidade.

Chakra

2021/01/22

Sinopse:

Em Chakra os jogadores têm de preencher 5 dos seus chakras com 3 pedras das mesma cor, mas para isso têm de otimizar as suas ações de movimento. O primeiro a preencher 5 chakras determina o fim do jogo.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe as duas partes do seu tabuleiro individual, que deve montar, além de 5 fichas de inspiração (cor preta) e 7 fichas de meditação (cores dos chakras).

Na bolsa colocam-se 3 cristais de cada cor por jogador, ou seja, 48 em partidas a 2 jogadores, 72 em partidas a 3 jogadores e todos os cristais a 4 jogadores.

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro de Lótus e cobrem-se os espaços de Karma (parte superior do tabuleiro) com fichas de plenitude (valores de 1 a 4) com a face oculta. Sobra uma ficha de plenitude que se retira do jogo sem ver o seu valor. Na parte inferior do tabuleiro, preenchem-se os 9 espaços de Maya, com cristais retirados do saco de forma aleatória.

Antes de começar cada jogador coloca todas as suas fichas de meditação na mão e, à sorte, tira uma. Essa ficha é colocada ao lado do respetivo chakra (cor correspondente), no seu tabuleiro, e em seguida o jogador pode ver em segredo, o valor de Karma dessa cor, no tabuleiro comum.

O jogador mais nervoso é o jogador inicial e recebe a ficha correspondente (flor de lótus).

⇒ Desenvolvimento

Durante um turno, o jogador ativo realiza uma de 3 ações:

  • Receber energia
  • Canalizar energia
  • Meditar

Depois de realizar uma ação, o turno passa para o jogador seguinte.

Receber energia consiste em escolher entre um a três cristais de cores diferentes do mesmo fluxo Maya (tabuleiro central). No caso de existir um cristal preto (energia negativa), nesse fluxo, o jogador é obrigado a ficar com ele além do(s) cristal)ais que decidir escolher. Atenção: é proibido escolher cristais com a mesma cor no mesmo turno.

Depois de retirar os cristais desejados do fluxo Maya (tabuleiro central), o jogador pode colocá-los diretamente num chakra, se esse chakra ainda não tiver uma ficha de inspiração (ficha preta) no encaixe; ou colocá-los nas bolhas de Bhagya (3 espaços por cima dos chakras do tabuleiro individual – parte superior). Cada bolha de Bhagya só pode ter um cristal, ou seja, um jogador só pode colocar 3 cristais nas bolhas por turno se as bolhas estiverem vazias no início do turno.

Em seguida o jogador completa os espaços Maya que tenham ficado vazios com cristais do saco.

Canalizar energia consiste em gastar uma ficha de inspiração (preta) para tapar uma das 8 ações de movimento disponíveis e realizar o respetivo movimento. Espaços que já estejam ocupados não se podem repetir antes de se fazer meditação (mais à frente).

  • Qualquer um dos movimentos só pode ser escolhido se o jogador o conseguir realizar completamente, caso contrário, não pode escolher.
  • Sempre que um chakra tiver os três espaços ocupados por cristais de cores diferentes, é considerado como bloqueado e nenhum cristal pode passar por esse chakra. No entanto, se o chakra estiver completo pelos 3 cristais da cor desse chakra, é considerado como um chakra harmonizado e todos os cristais que precisem passar por ele, não precisam de o contabilizar no seu movimento.
  • Sempre que um jogador completa um chakra com os 3 cristais da respetiva cor, o chakra é considerado harmonizado e, se esse chakra tiver uma ficha de inspiração (preta) no encaixe, o jogador pode recuperá-lo novamente para a sua área de jogo, estando disponível para selecionar ações no turno seguinte.
  • Quando o movimento escolhido implicar a movimentação de mais que um cristal, o jogador escolhe qual a ordem dos cristais a movimentar.
  • Os cristais pretos (energia negativa) funcionam como um cristal normal, no entanto, como ocupam espaço, bloqueiam espaços de chakra. Esses cristais devem ser encaminhados para a terra (último espaço do tabuleiro individual). No fim do jogo cada cristal preto na terra é considerado energia estabilizada e vale 1 ponto, além disso, o jogador pode a qualquer momento escolher a ação de gastar um cristal preto estabilizado (em terra) para tirar um cristal do saco à sua escolha e colocá-lo numa bolha de Bhagya.

Meditar permite que o jogador recupere todas as fichas de inspiração (pretas) usadas para selecionar ações de movimento.

Em seguida, o jogador coloca uma das suas fichas de meditação junto ao chakra da cor que deseja saber o valor, e depois vê o valor da ficha de plenitude (na parte superior do tabuleiro central) em segredo.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando um dos jogadores consegue harmonizar 5 chakras. Após esse momento, todos os jogadores que ainda não tenha jogado nessa ronda, jogam o seu turno. Após todos terminarem faz-se a pontuação final:

Revelam-se todas as fichas de plenitude do tabuleiro central.

Os jogadores somam os pontos dos diferentes chakras que cada um harmonizou (1 a 4 pontos) mais 1 ponto por cada cristal preto estabilizado (na terra).

O jogador que tiver mais chakras harmonizados a contar de baixo para cima (começando no vermelho), ganha 2 pontos suplementares.

Quem tiver mais pontos ganha a partida!

Avaliação:

Chrakra cativa-nos primeiro pelo aspeto gráfico e pela paleta de cores suaves e harmoniosas. Estamos perante um jogo abstrato na sua essência, no entanto com requisitos fortes na gestão dos tempos e na otimização das ações. As partidas são muito dinâmicas e a sua natureza simples e suave prende-nos com relativa facilidade.

Os componentes são de boa qualidade e a caixa do jogo é em forma de um quadrado pequeno, mais que suficiente para arrumar tudo de forma tranquila e sem pressões indesejadas que comprometam a qualidade geral de tudo o que lá vem dentro. Um destaque especial para a dupla face dos tabuleiro que leva em conta a ergonomia de destros e esquerdinos. Parabéns pelo detalhe. Um reparo negativo para a tonalidade de laranja, usada nos cristais, que é muito fraca.

O tema do jogo não podia ser mais adequado, tudo se sincroniza com o tema, mesmo a sensação que se experiencia a jogar este Chakra. Coerente!

As partidas são muito fluidas e rápidas sendo um título muito adequado para jogar em família. A interação entre os jogadores é relativamente baixa e o fator sorte tem alguma influência nas partidas, especialmente na aleatoriedade com que as diferentes cores saem do saco para os espaços Maya.

Em resumo diria que gostei muito deste Chakra pese embora não tenha sido uma opinião consensual no meu grupo de jogo, talvez pelo fator sorte ter penalizado mais uns que outros. Para mim a sua subtileza, a demanda astuta de um bom timing e um piscar de olho ao lado puzzle que há no jogo, tornam este familiar abstrato um jogo que não me custa nada recomendar. Bem redondinho e com bom acabamento.

Ligações:

Site da Mercurio Distribuciones → AQUI

Regras Solo → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Mercurio Store → AQUI

Magalhães Elcano

2021/01/20

A editora Pythagora Games não fez por menos, convidou um ilustre criador alemão para o design do seu novo título, nada mais nada menos que Michael Schacht e ele aceitou. Agora esperamos pelo seu lançamento com o nome de Magalhães Elcano!

Para os menos conhecedores, Michael Schacht é um criador alemão muito prolifero com inúmeros sucessos na bagagem tais como: Coloretto, Zooloretto, China, Hansa e muitíssimos outros.

Magalhães Elcano é um jogo para 2 a 5 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 30 minutos, com ilustração de Olivier Fagnere e que abordará a temática da viagem de circum-navegação.

O jogo tem mecanismos de “gestão de mão” e “bluff” muito usados pelo autor alemão. Uma partida terá 6 rondas e cada ronda será composta por 4 fases.

A Pythagoras Games irá lançar o jogo numa parceria com a Marinha Portuguesa, e segundo sabemos, o jogo trará uma oferta especial fruto dessa parceria.

Este jogo é uma caminha iniciada em 2019, quando o responsável pela editora portuguesa lançou o repto ao autor alemão, num jantar pós-Essen organizado pelo autor, que de pronto o aceitou de forma entusiástica. Ao longo deste tempo foi sendo “afinado” e resulta agora neste produto final que promete fazer correr muita tinta.

Resta-nos esperar por mais novidades da Pythagoras, mas para já ficamos com muita vontade de navegar com o Fernão Magalhães!

Café & Expresso – novidade Pythagoras

2021/01/19
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A editora nacional continua a apostar forte num dos seus últimos sucessos editoriais: Café.

O jogo tem tido um acolhimento muito entusiasta e agora a editora acompanha essa excelente receção do público com uma nova edição do jogo que acrescentará ao jogo base uma expansão.

A expansão vai chamar-se Expresso daí o nome da nova edição ser Café & Expresso, estando previsto o lançamento no mercado em maio deste ano. A expansão terá 8 novas cartas e em breve haverá regras disponíveis.

O responsável da editora informou ainda que em março será divulgada mais informação para todos os que, tendo adquirido a primeira edição, queiram adquirir a expansão em separado.

Resta-nos aguardar pelo mês de maio para testarmos as diferenças desta expansão que promete!

Novidades Wood Games

2021/01/16
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Neste início de ano aparece uma pequena empresa portuguesa de nome Wood Games que se propõe produzir componentes para jogos de tabuleiro de forma a tornar a sua jogabilidade mais organizada e divertida.

A empresa arranca com uma oferta no catálogo composta por uma Torre lança Dados (montável), 1 Bandeja para dados, 24 Bases para componentes: 4 bases com um divisão alta; 4 bases com duas divisões; 4 bases com quatro divisões; 4 bases com um divisão circular e 8 bases de dupla face – um lado para cartas e outro com um divisão.

Segundo o responsável pela Wood Games o preço do conjunto é de 60€. Quem tiver interesse pode enviar mensagem através da página da empresa no Facebook – AQUI.

Lift Off no Yucata

2021/01/16
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O site alemão de jogos de tabuleiro online turno-a-turno apresentou mais um título de “peso” – Lift Off.

Lift Off é um jogo da autoria de Jeroen Vandersteen e editado pela Hans im Glück.

O programador responsável pela implementação do jogo na plataforma foi 9M9K9.

Tira teimas – Carpe Diem

2021/01/13
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Rettet Rapunzel

2021/01/09

Sinopse:

Em Rettet Rapunzel a nossa Rapunzel está fechada no alto da sua torre e os jogadores vão salvá-la desmontando a torre pedra por pedra até que ela fica ao nível do solo e possa fugir.

Como se joga:

⇒ Setup

Empilham-se os 9 discos pretos formando uma torre de discos. No topo da pilha coloca-se o cesto e dentro dele a nossa linda Rapunzel (vermelha).

O jogador com o dedo indicador maior recebe o disco verde e é o primeiro jogador.

(o jogo trás um disco vermelho suplementar que foi produzido por engano, mas que a editora decidiu manter e que sugere que se use como um disco suplementar da torre ou como um disco extra para fazer o piparote)

⇒ Desenvolvimento

Cada partida tem tantas rondas quantas o número de jogadores, sendo que cada uma começa sempre com um jogador que ainda não tenha iniciado uma ronda anteriormente de forma a que todos tenham sido jogador inicial uma vez durante toda a partida.

O jogo é jogado por turnos no sentido dos ponteiros do relógio.

O jogador com o disco verde vai dar um piparote no disco verde de forma a remover um disco da torre da Rapunzel. O jogador que dá o piparote escolha à distância que o quer fazer.

Se o piparote provocar a queda da torre, o turno do jogador acaba imediatamente, o jogador seguinte endireita a torre e depois dá início ao seu turno.

Se o piparote fizer sair o disco da base da torre sem a derrubar, o jogador pode optar por passar, ganhando o disco que tirou ou continuar a tentar tirar outro disco. Quando o jogador tenta novamente, o disco que tirou fica na posse do jogador cujo turno lhe suceda, porque caso ele falhe a nova tentativa, esse disco (ou discos) será novamente empilhado na torre.

Quando um jogador consegue remover o último disco da torre sem derrubar a Rapunzel, ganha o disco e também o marcador vermelho da Rapunzel. A ronda termina nesse momento.

Cada disco conta 1 pontos e a figura da Rapunzel conta 2 pontos. (O cesto não entra para contagem de pontos)

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todos tiverem sido jogador inicial uma vez. No final dessa ronda somam-se os pontos de cada uma das rondas e ganha quem tiver mais pontos

Notas:

  • Quando um jogador falha por completo a torre na primeira tentativa, pode repetir. Se falhar uma segunda vez, o turno passa para o jogador seguinte.
  • Sempre que o piparote de um jogador não provocar o derrube da torre nem a remoção de um disco da torre, o jogador pode continuar a jogar.
  • Se o disco verde ficar preso na torre, o jogador pode tentar retirá-lo com as mãos. Se a torre cair o turno termina, se a torre se mantiver em pé o jogador pode continuar.
  • Sempre que a Rapunzel cai do cesto o turno acaba imediatamente qualquer que seja o cenário. Se a Rapunzel ficar tombada no cesto o jogador prossegue o seu turno normalmente.

Avaliação:

Rettet Rapunzel é uma criação de dois senhores com provas dadas, há muitos anos, na criação de bons jogos de destreza – Torsten Marold e Steffen Mühlhäuser (Kippit, KippX, Coppa ). Desta vez apresentam-nos uma ideia com um tema muito sugestivo e que se agarra bem à dinâmica do jogo – Salvar a Rapunzel – não pelo método tradicional, mas ao contrário, fazendo-a descer pela diminuição da altura da torre. Uma ideia bem clara, fresca e cheia de intenção.

Quem não gosta de um bom desafio de piparotes? Acho que até o mais casmurro dos gamers não diz que não. Este Rettet Rapunzel é pequenino, acessível e com a qualidade habitual a que a Steffen Spiele já nos habituou ao longo dos anos. Esta pequena editora alemã tem um catálogo de jogos repleto de ofertas, alguns deles fantásticos e verdadeiros objetos de desejo e culto para qualquer colecionador. A sua produção segue sempre padrões elevados de qualidade, com muitos componentes em madeira, agradável ao toque e com qualquer coisa de artesanal chic. Até o cheiro do interior das caixas é sublime!

Nesta pequena caixa a Steffen Spiele volta a repetir a receita e oferece-nos um jogo muito viciante, com regras simples e adequadíssimo para jogar num bar ou numa tarde entre amigos. Ao início a torre parece estar sempre a colapsar, mas com o evoluir das partidas o jogo vai “crescendo” e este é já daqueles jogos que entrou de caras nas minhas propostas de jogos de habilidade/destreza, não só por tudo o que já se disse mas também pela sua portabilidade e efeito aditivo!

Se gostam do género e gostam de ofertas com uma certa distinção, então este Rettet Rapunzel é para vós!

Ligações:

Site da Stefen Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Steffen Spiele Store → AQUI

Butine

2020/12/29

Sinopse:

O objetivo de cada jogador é validar o maior número possível de cartas, tendo para isso de polinizar as combinações de flores de acordo com as cartas de colmeia que vão estar sempre à sua frente durante todo o jogo.

O vencedor será o jogador que tiver mais cartas de colmeia à sua frente no final da partida.

Como se joga:

⇒ Setup

Uma ficha hexagonal, com uma flor branca, coloca-se entre os jogadores de maneira a que esteja à mesma distância de todos. Todas as fichas com outras formas e flores são colocadas ao redor da mesa, formando 4 pilhas de formas diferentes.

Sempre que uma nova flor entra em jogo deve ser colocada de forma que toque na flor branca ou noutra flor que esteja a tocar na flor branca. As fichas que estão ligadas desta forma estão em jogo e formam a pradaria.

O marcador azul com o desenho de uma abelha coloca-se sobre a ficha hexagonal (flor branca).

Baralham-se as cartas de colmeia e forma-se um monte de bisca que se coloca ao lado da pradaria.

Cada jogador recebe 3 cartas de colmeia que coloca à sua frente com a face visível. Do monte de bisca revelam-se tantas cartas como o número de jogadores mais uma.

O jogador inicial é escolhido à sorte ou então pode ser o último a ter visto uma abelha.

⇒ Desenvolvimento

Ao longo de uma partida os jogadores vão jogando por turnos no sentido dos ponteiros do relógio. No seu turno cada jogador disporá de uma ação entre duas possíveis:

  1. Colocar uma ficha
  2. Validar 1 ou mais cartas de colmeia

1 . Colocar uma ficha
O jogador escolhe uma ficha de flor e coloca-a na pradaria de maneira a que pelo menos um dos lados dessa ficha toque numa flor branca ou numa flor que esteja em contacto com uma flor branca.

2. Validar 1 ou mais cartas de colmeia
O jogador indica uma das suas cartas de colmeia e em seguida move a abelha de flor em flor respeitando a ordem de cores das flores dessa carta. As flores em causa têm de estar adjacentes umas das outras e a flor onde a abelha estiver não conta para a sequência.

A carta pode ser lida de cima para baixo ou ao contrário.

Depois de mover a abelha sobre as três flores da carta colmeia, o jogador vira essa carta para o seu lado oculto indicando que já a cumpriu. Essa carta passa a valer 1 ponto no final da partida.

O jogador pode validar as suas outras cartas se lhe for possível cumprir as respetivas sequências no mesmo turno. É válido que a mesma flor possa servir para validar mais que uma carta de colmeia.

Se um jogador conseguir validar as suas 3 cartas de colmeia ganha uma quarta carta do monte bisca como bónus.

Antes de terminar o turno o jogador repõe a sua mão para 3 cartas novamente. Bisca uma carta das visíveis na reserva e repõe imediatamente a reserva. Se necessitar de mais cartas, repete o processo. Em seguida o jogador pode gastar uma carta de colmeia já validada, para descartar uma das suas 3 cartas por validar e substitui-la por uma das da reserva ou do topo do monte de bisca (oculta).

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todas as cartas de colmeia tiverem sido biscadas. Cada jogador conta as cartas de colmeia que conseguiu validar e ganha quem tiver mais. As que não validou não contam!

Em caso de empate há vários vencedores!

Avaliação:

Butine! é um jogo da Bragelonne Game que que usa o mecanismo de colocação de fichas de diferentes formatos e de movimentação em percursos de sequências variadas.

O material de jogo é de muito boa qualidade, a caixa traz encaixes muito funcionais para acomodar todas as peças de forma segura e de fácil acesso. As ilustração são coloridas e remetem-nos para um universo floral bonito e atraente. As cartas do jogo são muito pequenas e retangulares, tão pequenas que duvido que haja sleeves para as proteger, no entanto, também elas têm o seu encaixe para serem devidamente arrumadas. O marcador de abelha em madeira é muito apelativo!

Butine é daqueles jogos que se prepara e se explica num minuto. Os jogadores constroem em conjunto a pradaria colocando as fichas de flores de formatos diferentes, dispondo-as de forma a criar ligações de cores que permitam mais tarde validar cartas de colmeia.

Para ter sucesso em Butine é preciso mobilizar capacidades de observação e projeção de itinerários para encadear o máximo de percursos de forma a otimizar a ação que dispomos no nosso turno. Estes requisitos são muito interessantes para trabalhar com crianças em idade escolar e aí está uma mais valia deste jogo que talvez não se veja logo à primeira.

No início podemos ser iludidos pelo aspeto infantil do jogo, especialmente pela abelhinha que nos transporta para o universa da abelha Maia. Depois jogamos uma partida. Uns ficam desiludidos porque o jogo “mata” a Maia que cintilava dentro de si; outros sorriem surpresos pelo jogo tático que acabam de descobrir onde o lado puzzling tem papel primordial na criação dos itinerários que validam as cartas de colmeia.

Em suma, Butine é um jogo de otimização de percursos cujo tema apenas serve para o adornar, mas no final das contas é um jogo que merece uma oportunidade!

Ligações:

Site da Bragelonne Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI