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Poseidon

2012/11/03
by

Preâmbulo:

Esta crítica foi escrita maioritariamente por Sacazul com revisão final de Abruk.

Sinopse:

Atuando como líderes de de diferentes povos, os jogadores procuram levar os seus congéneres à riqueza através da astuta exploração dos mares e pela construção de uma rede comercial rentável, auxiliada por uma boa frota naval. Um excelente jogo introdutório ao mundo dos jogos económicos baseados no mecanismo dos 18xx.

Como se joga:

No início do jogo coloca-se o tabuleiro no centro da mesa; dividem-se as cartas de navio por tipo (número), colocando as cartas numa pilha no local apropriado do tabuleiro com os navios de valor “2” no topo da pilha; dispõem-se as 6 cartas especiais, visíveis a todos os jogadores; determina-se o jogador inicial aleatoriamente, que recebe a carta “starting player” e cada jogador recebe:

  • a 2 jogadores…..         780 drachma
  • a 3 jogadores….          580 drachma
  • a 4 jogadores…..         440 drachma
  • a 5 jogadores…..         400 drachma

Poseidon Round

O jogador à direita do “starting player” começa, continuando depois no sentido contrário dos ponteiros do relógio. Cada jogador escolhe uma carta especial, paga o seu valor ao banco. O jogador não pode passar. Com 2 jogadores, cada jogador irá comprar 3 cartas especiais e com 3 jogadores, cada um comprará 2 cartas especiais. Com 4 ou 5 jogadores, cada jogador irá comprar apenas 1 carta especial, sendo a(s) restante(s) descartadas do jogo.

Merchant Round

Começando com o “starting player” e continuando no sentido dos ponteiros do relógio, até que todos os jogadores, consecutivamente tenham passado, o jogador decide executar uma e só uma destas acções (A ou B):

 a) Comprar uma carta de Rei (fundar a nação) e comprar merchants de uma nação que ainda não tenha Rei (ou seja que não tenha sido fundada);

b) Comprar 1 merchant da “merchant pool”.

a) Comprar uma carta de Rei (fundar a nação) e comprar merchants de uma nação que ainda não tenha Rei

Com a compra de uma carta de um Rei / fundar uma nação, o jogador executa as seguintes acções:

– Escolhe a nação e recebe o cartão da nação e todos os discos dessa cor (designados “potentials” que ficam no cartão da nação)

– Define o valor de prestígio por cada merchant e coloca o marcador de prestígio na tabela de prestígio

– Coloca um número ímpar de pelo menos 5 merchants na merchant pool.

– Recebe dinheiro para os cofres da nação correspondendo a n.º merchants colocados X valor de prestígio, e coloca-o no cartão da nação

– Compra (com o seu próprio dinheiro) pelo menos 50% (arredondado para cima) dos merchants recentemente colocados na pool – o dinheiro é pago ao banco.

– Coloca na carta do Rei 3 merchants comprados, e os restantes ao seu lado.

– Recebe o barco da nação e coloca-o no tabuleiro no porto de origem

Naquela ronda, o jogador que fundou a nação não pode comprar ou vender mais merchants daquela nação.

No início das seguintes fases, o jogador que for Rei pode decidir colocar merchants adicionais na merchant pool:

– Início da Fase 2 (quando o 1ª navio de valor 4 for comprado), o rei pode colocar até +4 merchants; a nação recebe dinheiro equivalente ao n.º merchants colocados X valor prestígio.

– Início da Fase 3 (quando o 1º navio de valor 6 for comprado), o rei pode colocar até +6 merchants; a nação recebe dinheiro equivalente ao n.º merchants colocados X valor prestígio.

b) Comprar 1 merchant da “merchant pool”

O jogador pode comprar exatamente 1 merchant da merchant pool. O preço de cada merchant corresponde ao valor de prestígio de cada nação, conforme tabela na parte superior do tabuleiro. O jogador paga do seu próprio dinheiro para o banco.

Cada jogador poderá ter no máximo um determinado número de merchants (incluindo aqueles que estão na carta de Rei):

  • 2 jogadores……….max. 21 merchants
  • 3 jogadores………max. 18 merchants
  • 4 jogadores………max.15 merchants
  • 5 jogadores………max.13 merchants

Adicionalmente ou alternativamente à compra, o jogador pode vender qualquer número de merchants de qualquer nação.

  •  Coloca o número de merchants que quer vender na merchant pool e recebe do banco o correspondente valor (n.º merchants x valor prestigio da nação)
  • Os 3 merchants da carta do rei nunca são retirados, a menos que a própria carta seja transferida para outro jogador (como veremos a seguir)
  • Se um Rei vende merchants da sua nação, o marcador de prestígio da nação é movido um espaço para a esquerda (se for outro jogador a vender isso não acontece)

No caso do marcador recuar para um local onde já existam marcadores, este é colocado por baixo do(s) já existente(s).

Se o jogador não quiser comprar nem vender nesse turno (volta), pode passar. No turno (volta) seguinte (que se inicia novamente no starting player) poderá novamente decidir-se por qualquer das acções (comprar e/ou vender, ou passar). Uma ronda da ER só termina quando todos passaram consecutivamente.

No final de cada MR para cada nação, e por ordem de acordo com o valor de prestígio, verifica-se se algum outro jogador tem mais merchants dessa nação, do que o Rei. Se isso acontecer, começando pelo jogador que tem mais merchants dessa nação, é dada a possibilidade a esse jogador de:

–  tomar a carta do rei com todos os direito e obrigações (o desempate é feito no sentido dos ponteiros do relógio a partir do actual Rei), dando ao anterior Rei 3 merchants, ou

– tolerar a governação minoritária do Rei.

A carta “starting player” move-se para o jogador seguinte no sentido dos ponteiros do relógio. No final da MR 2, 3, 4 e 5, o navio que estiver no topo da pilha é removido do jogo.

Exploration Round

a) Usar poder especial da carta especial (pela ordem P1, P2, P3 e P5) ou receber income consoante a fase (P0-P5)

b) Cada Rei pode recolher dinheiro do cofre da nação para o seu tesouro pessoal (dependendo da fase: 5/10/15/20 drachma)

c) Ação de cada nação

a) Usar poder especial da carta especial (pela ordem P1, P2, P3 e P5) ou receber income consoante a fase (P0-P5)

P0

Na Exploration Round (alternativamente)

OU Uma vez no jogo, e a qualquer altura, pode colocar o Delian League marker no topo de qualquer “trading post” de uma nação de que seja Rei, duplicando o valor desse “trading post” permanentemente. O marcador não pode ser usado nas áreas do New World, e não pode ser movido após ser colocado.
Recebe income 0/0/0/0 (tesouro pessoal)
P1 P2 P3

Na Exploration Round (alternativamente)

OU Uma vez no jogo, e no início da ER, pode colocar o “high culture trading post” de uma nação que é Rei, no local apropriado no mapa (P1, P2 ou P3), sem ser necessário mover o barco para esse local.
Recebe income 10/5/0/0 Recebe income 20/10/0/0 Recebe income 30/15/0/0
P4 P5

Na Exploration Round (alternativamente)

OU Duplica o alcance de uma frota de qualquer nação uma vez em cada fase 2, 3 e 4. No início da ER, troca esta carta por um qualquer merchant da “merchant pool”.
Recebe income 40/0/0/0 Recebe income 40/0/0/0

As cartas são descartadas assim que seja usada a acção especial, com excepção da P4-Poseidon.

b) Cada Rei pode recolher dinheiro do cofre da nação para o seu tesouro pessoal (dependendo da fase: 5/10/15/20 drachma)

c) Ação de cada nação

Primeiro a nação que tiver maior prestigio faz todas as acções, e assim sucessivamente; em caso de empate a nação cujo marcador de prestígio esteja mais acima:

1. Mover barco

Cada nação tem um barco descobridor que se move pelo tabuleiro e que serve para a construção de novos trading posts ou criar um “New Home”, o alcance desse barco é sempre igual ao da fase actual. Assim, na fase 1 o barco só poderá movimentar-se 1 hex por ER, e assim sucessivamente.

 1.1)  Construir Trading Posts

• A nação pode construir trading posts em todos os hex com círculos brancos em que o barco passou nesse turno, incluindo aquele donde partiu. Durante a fase 1 só poderá existir 1 trading post por hex, independentemente de qual seja a nação e do número de círculos brancos nesse hex. Da fase 2 em diante, poderão existir 2 trading posts de diferentes nações em hex com pelo menos 2 círculos brancos; da fase 3 em diante poderão existir 3 trading posts de diferentes nações em hex com pelo menos 3 circulos brancos; na fase 4, as zonas a azul mais escuro podem ter 4 trading posts de diferentes nações;

• No porto de origem não são criados trading posts.

 1.2)  Construir New Home

• A frota comercial de uma nação começa sempre do seu porto de origem, mas é possível estabelecer uma “New Home” noutro hex, podendo a frota comercial escolher, em cada turno, partir do porto de origem ou em alternativa da “New Home”. O marcador “New Home” deverá ser colocado num círculo de um hex desocupado, que tenha sido visitado pelo barco nesse turno, ou seja, não poderá ser colocado nos locais “New World” (Kyrene e Kypros), nem nos locais de High Cultures (P1-P3);

• No local definido como “New Home” não poderão futuramente ser colocados quaisquer trading posts ou outros “New Home”, tal como acontece com o porto de origem, o local do “New Home” valerá zero.

2. Calcular rendimentos

Cada nação terá um ou mais navios de comércio – a frota. Essa frota visitará vários trading posts dessa nação. O alcance da frota será a soma dos valores dos navios. O alcance é o número de hex por onde a frota poderá mover-se. A frota parte sempre, ou do porto de origem, ou do “New Home”. A frota não pode passar as linhas mais pretas do mapa, terá que circundá-las. A frota pode passar por hex que não tenham trading posts da nação, mesmo que não tenham círculos brancos, ou tendo trading posts de outras nações. A frota produz rendimentos por visitar templos e os trading posts dessa nação. Alguns templos exigem o pagamento de donativos (10, 20 or 40 drachma) dos cofres da nação, para produzir rendimento; outros são gratuitos.

 Os 2 locais de “New World” só poderão ser visitados por E-Ships. Estes navios podem visitar qualquer número de trading posts, mas somente 1 dos locais “New World”, mesmo que essa nação tenha trading posts nos 2 locais “New World”.

O Rei decide se envia ou não a sua frota:

Se envia: rendimento = soma do valor dos templos e trading posts da própria nação que visitou. Os jogadores recebem esse rendimento por cada merchant da nação que detenham, para o seu tesouro pessoal. O marcador de prestígio da nação avança um espaço para a direita.

No caso do marcador avançar para um local onde já existam marcadores, este é colocado por baixo do(s) já existente(s)

  Se não envia: a nação recebe 100/200/300/400 drachma, dependendo da fase, para o cofre da nação.

• Se a nação não tem navios/frota, não há rendimentos

 3. Comprar navios

A última acção possível de uma nação na ER é comprar navios para a frota. Os navios estão disponíveis por ordem. No início do jogo somente os navios valor 2 estão disponíveis, e têm um alcance de 2 hex. Somente depois de adquiridos todos os navios de alcance 2, os navios de alcance 3 ficam disponíveis. O preço de cada navio é o indicado na carta e é pago dos cofres da nação. Os navios navegam em frota, pelo que o valor deles é somado para determinar o alcance da frota. Cada nação terá sempre, no mínimo, 1 navio no final de cada ER, e no máximo 3.

Se uma nação não tiver navios (por exemplo na primeira ER ou se os navios ficarem obsoletos ou se outra nação comprou o último navio), terá de comprar um. Se a nação não tiver dinheiro para comprar, o Rei terá que transformar “potentials” em merchants, colocando-os na merchants pool. O valor de prestigio da nação desce um nível, e os cofres da nação recebem esse novo valor X o n.º merchants colocados (somente os merchants necessários para criar dinheiro suficiente para comprar o navio). Se a nação não tiver potentials suficientes, então o Rei terá que pagar do seu tesouro pessoal, e na eventualidade de vender merchants dessa nação ou outras nações para conseguir o dinheiro suficiente, e de que seja Rei, o valor do prestígio também descerá da mesma forma como referido anteriormente. O dinheiro angariado desta maneira não poderá ser utilizado para comprar navios de outras nações, somente do banco. Se o Rei não conseguir angariar dinheiro suficiente para comprar um barco, pelo facto de somente lhe restarem os merchants das cartas de Rei, ele entra em bancarrota e entrega todo o seu dinheiro ao banco. A ER completa-se e de seguida o jogo acaba prematuramente! (é possível vários jogadores entrarem em bancarrota).

 A compra dos navios de valor 4 e 6 despoletam a mudança de fase.

Compra do primeiro navio 4

• O jogo pára, mesmo a meio de um turno;

•  Cada nação, pela actual ordem de valor de prestígio (a mais alta primeiro), decide colocar até max. 4 merchants na merchants pool. Os cofres da nação recebem o dinheiro correspondente (n.º merchants X valor prestigio nação)

• Os navios valor 2 são retirados sem compensação para as nações

•  Os Hex’s com 2 ou mais círculos brancos podem a partir de agora receber trading posts de 2 nações diferentes

• O alcance do barco descobridor passa a ser 2 hex’s

•  Passa a ser permitida na fase de compra de barcos, a compra de barcos a outras nações, por qualquer preço (pelo menos por 1 drachma), desde que o Rei aceite a proposta do comprador

•  Se o Rei decidir não mover a frota, os cofres da nação recebem 200 drachma

Compra do primeiro navio 6

• O jogo pára, mesmo a meio de um turno;

• Cada nação, pela actual ordem de valor de prestígio (a mais alta primeiro), decide colocar até max. 6 merchants na merchants pool. Os cofres da nação recebem o dinheiro correspondente (n.º merchants X valor prestigio nação)

• Os navios valor 3 são retirados sem compensação para as nações

•  Os Hex’s com 3 ou mais círculos brancos podem a partir de agora receber trading posts de 3 nações diferentes

• O alcance do barco descobridor passa a ser 3 hex’s

•  Se o Rei decidir não mover a frota, os cofres da nação recebem 300 drachma

 Compra do primeiro navio E

• O jogo pára, mesmo a meio de um turno;

 • Os navios valor 4 são retirados sem compensação para as nações

• Os Hex’s do “New World” podem a partir de agora receber trading posts de 4 nações diferentes

• O alcance do barco descobridor passa a ser 4 hex’s

• Se o Rei decidir não mover a frota, os cofres da nação recebem 400 drachma

• Todos os templos perdem o seu rendimento

• Com a compra de um E-Navio, uma nação pode trocar qualquer outro navio que possua por metade do seu valor, que se deduz ao valor da compra.

No final o vencedor é o jogador que tenha o maior património entre os seus merchants e o dinheiro que tiver na mão.

Avaliação:

Poseidon é considerado por muitos como sendo um bom jogo para iniciarmos no mundo dos jogos 18xx de cariz económico mais complexos. A qualidade dos componentes do jogo não são extraordinários mas não desiludem ninguém.

O que se percebe facilmente quando jogamos Poseidon é que não se aprende a jogá-lo em um ou duas vezes, é preciso jogá-lo várias vezes antes de começar a perceber como planear a vitória, caso contrário, poderemos ganhá-lo por mera casualidade, o que não revela o verdadeiro espírito deste jogo, que premeia essencialmente os jogadores com maiores capacidade de gestão e planificação do jogo a médio e longo prazo.

Um jogo excelente que todos deveriam jogar pelo menos uma vez na vida, mas que aconselho a jogarem primeiro antes de comprar, pois trata-se de um estilo muito específico de jogo que poderá não entrar no cardápio de todos os jogadores.

Ligações:

Site da Lookout Games  -> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Vídeo (inglês) -> AQUI

Comprar:

Amazon.de -> AQUI

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