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Yedo

2013/02/08
by

Sint_Yedo

Sinopse:

Yedo é um jogo de concretização de objetivos pessoais definidos por cartas que os jogadores tiram no início e durante o jogo. Ao conseguirem concretizar os objetivos das suas cartas, os jogadores obtêm diferentes benefícios entre eles: dinheiro e Pontos de Vitória (PV). O vencedor será o que tiver mais PV.

Como se joga:

No início do jogo coloca-se o tabuleiro no centro da mesa, distribuem-se os tabuleiros pessoais a cada jogador e os respetivos marcadores nas suas cores. Em função do número de jogadores colocam-se os diferentes elementos do jogo no tabuleiro (geishas, infraestruturas, armas, cartas de ação, de bónus, de evento e de objetivos, discos de Bênção e 3 Mons na igreja católica…), distribuem-se moedas (Mon) aos jogadores e dois discípulos (os outros dois são colocados na reserva do tabuleiro).

Define-se a ordem de turno e completa-se a grelha de ordem de turno com os marcadores de cada jogador pela ordem escolhida. Coloca-se o marcador cinzento na primeira casa da grelha de marcação de rondas. No início do jogo lança-se ao ar o Disco de Sentinela para definir se começa a azul ou a vermelha. A sentinela começa sempre na casa correspondente ao distrito das Portas (Gates District).

Yedo joga-se em 11 rondas com 7 fases cada uma:

  1. Fase de Preparação
  2. Fase de Licitação
  3. Fase de Evento
  4. Fase de Alocação de Trabalhadores
  5. Fase de Ronda da Sentinela
  6. Fase de Negociação
  7. Fase de Ação

A primeira fase (Fase de Preparação) não se executa na primeira ronda pois corresponde aos preparativos feitos no início do jogo, levando-se a cabo a partir da segunda ronda. Nesta fase os jogadores movem o marcador cinzento das rondas uma casa para baixo; todos os marcadores dos jogadores que estão nos diferentes espaços de licitação regressam à grelha correspondente pela ordem de turno indicada pela grelha de ordem de turno (que está à sua esquerda); coloca-se 1 Mon na igreja católica, se ainda lá estiverem os 3 Mons da ronda anterior, ou então 3 Mons no caso contrário; cada jogador com a infraestrutura Dojo ganha 1 Mon.

A segunda fase (Fase de Licitação) os jogadores irão licitar, pela ordem de turno, os seguintes itens:

  • Cartas de ação;
  • Cartas de bónus;
  • Armas;
  • Infraestruturas;
  • Geishas;
  • Reserva dos Discípulos;
  • Cartas de Missão (em quatro cores).

Antes de começar a licitação todos os jogadores dizem se querem ou não participar nela, os que não quiserem colocam o seu marcador na zona de Passo (não poderão participar em nenhuma licitação durante a corrente ronda) ganhando 3 Mons.

O jogador que estiver mais em cima na ordem de turno inicia a primeira licitação (oferecendo no mínimo o valor indicado no tabuleiro para o item que pretenda comprar), no sentido dos ponteiros do relógio os outros jogadores (exceto os que passaram antes do início das licitações) indicam se querem aumentar ou preferem passar. Quando todos tiverem licitado ou passado, o jogador que deu início a esta licitação decide se quer aumentar a licitação para poder comprar o item em causa ou passar, deixando o item para quem tiver oferecido mais.

Depois de comprar um item o jogador fica de fora de todas as licitações seguintes. Esta fase continua até que todos tenham comprado um item.

Na terceira fase (Fase de Evento) reorganiza-se o mercado. Se houver 3 armas nos espaços de valor 8, descartam-se as eventuais armas que estejam nos espaços de valor 6 mais a que estiver no meio do mercado (valor 8), colocando agora as duas armas que estavam mais à esquerda nos lugares de valor 6. Completa-se o mercado com 3 novas armas nos espaços de valor 8. No caso de não se verificar a condição anterior, as armas deslizam para a direita (preenchendo espaços deixados vagos) e completa-se o mercado com o número de armas necessário (sempre inferior a 3).

Em seguida, um dos jogadores tira a carta do topo das cartas de Evento (cartas azuis), lê-a em voz alta e executam-se imediatamente as suas recomendações/imposições. Nesta fase é possível jogar cartas de Ação para inibir/cancelar os efeitos nefastos de algumas cartas de Evento!

Na quarta fase (Fase de Alocação de Trabalhadores) os jogadores, por ordem de turno colocam um dos seus discípulos nos espaços livres dos distritos disponíveis ou numa das suas infraestruturas.

Na quinta fase (Fase da Ronda da Sentinela) a Sentinela move-se para o distrito vizinho (direita ou esquerda em função da cor da Sentinela) prendendo os discípulos que aí estejam alocados (colocam-se na reserva de discípulos se o jogador ainda tiver 2 discípulos disponíveis para jogar). Esta fase tem 4 subfases:

  • Movimentar-se o marcador da Sentinela para o distrito vizinho em função da cor da Sentinela;
  • Jogar carta de Ação para influenciar o movimento da Sentinela;
  • Jogar carta de Ação para evitar a prisão de discípulos;
  • Prisão dos discípulos que estejam no distrito para onde se move a Sentinela

Na sexta fase (Fase de Negociação) todos os jogadores que tenham pelo menos um discípulo no distrito do Mercado podem trocar entre si a troca de armas e Mon entre si; de seguida, todos os jogadores que tenham pelo menos um discípulo no distrito da Taverna podem trocar entre si armas, geishas, Mon, cartas de Missão Incompletas, cartas de Ação e cartas de Bónus. Não se podem trocar infraestruturas, discos de Bênção, discípulos e cartas de Missão completas.

A troca de cartas faz-se sem nunca mostrar o que realmente se está a trocar, ou seja, tem de haver confiança na palavra uns dos outros, embora, o jogo não obrigue ninguém a obedecer à sua palavra!

Na sétima e última fase de uma ronda acontece a Fase de Ação, nesta fase os jogadores ativão os seus discípulos (sem execeção). Se a ativação for de um discípulo colocado no tabuleiro principal de jogo, esse discípulo pode ser usado para completar uma missão ou para executar a ação própria do distrito a que foi alocado; se o discípulo for alocado a um dos anexos do jogador, esse discípulo usa a habilidade específica do anexo a que foi alocado.

Fim do jogo

O fim do jogo acontece depois do último jogador ter concluído a fase Ação na 11ª ronda.

Após o fim do jogo contabilizam-se os pontos pelas cartas de Bónus e todos os jogadores que ainda tenham a sua carta de Blackmail recebem + 2 pontos. O vencedor será aquele que tiver mais pontos!

Avaliação:

Yedo é um jogo complexo, as regras demoram algum tempo a explicar e a sua duração média anunciada ronda as 3h. Embora todo o “embrulho” nos conduza para a ideia de estarmos perante um jogo muito difícil, a realidade demonstra-nos o contrário. Yedo é um jogo muito fácil de aprender e jogar, onde tudo gira em torno da concretização das cartas de objetivos, escalunadas por cores que representam graus de dificuldade porporcionais à sua rentabilidade, ou seja, quanto mais difícil, mais proveitos retiraremos a concretizá-la.

O tabuleiro é enorme e as ilustrações muito boas, o detalhe nos textos introdutórios de cada carta de objetivo é soberbo. O jogo é muito agradável de se jogar e há bastante interação entre os jogadores na medida em que há distritos no tabuleiro, com lugares limitados, e por vezes, comuns aos objetivos de vários jogadores.

A sorte no jogo chega-nos através das cartas de evento, no entanto, há cartas de ação que limitam os seus efeitos (quando negativos).

Yedo joga-se com relativa linearidade pois as escolhas não são muitas ao longo das 7 fases de cada ronda, limita-se a fazer-nos escolher os distritos onde devemos colocar os nossos seguidores (meeples) e a escolher os momentos mais oportunos para jogar as nossas cartas de ação.

Em resumo podemos afirmar que Yedo não trás mecânicas inovadoras, mas usa as que já conhecemos integrando-as muito bem, num jogo longo, sóbrio e ao mesmo tempo divertido e fácil de jogar por todos. A produção é magnífica refletindo-se  no seu PVP  algo caro. Um jogo que recomendado.

Aval_Yedo

Ligações:

Site da Pegasus Spiele-> AQUI

Ficha BGG -> AQUI

Site do autor -> AQUI

Vídeo (Inglês) -> AQUI

Comprar:

Cosimshop.de -> AQUI

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