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Noblemen

2013/11/28
by

Sint-NBM

Sinopse:

Noblemen coloca-nos no papel de um nobre que através da correta expansão do seu Estado e da construção das estruturas mais apropriadas consegue evoluir junto dos seus pares. Impressionar no Baile de Máscaras e mostrar o seu vigor no momento de pontuar pelas estruturas construídas, são aspetos fundamentais para poder conquistar o título de nobre mais prestigiado do reino!

Como se joga:

Depois de montado o setup do jogo, descrito com pormenor no livro de regras do jogo, os jogadores podem começar a jogar.

Começando pelo jogador inicial, cada um executa uma ação e o turno continua no sentido dos ponteiros do relógio.

Na sua vez cada jogador executa uma ação e, adicionalmente, pode optar por jogar uma carta de escândalo, antes ou depois dessa ação obrigatória. Ainda na sua vez, os jogadores podem trocar 2 fichas de terreno das suas por 1 ficha de terreno do saco. O jogador que queira executar esta ação pode tirar a ficha que lhe interessa do saco. Na eventualidade de não haver a ficha de terreno que procura pode abortar a ação de troca.

Se um jogador tiver a Rainha no final da sua vez realiza 2 ações particulares:

  1. Ganha 1 Ponto de Vitória (PV);
  2. Move o Marcador de Ronda um espaço para a frente na direção indicada pela seta.

As ações

Como referido anteriormente os jogadores executam sempre uma ação obrigatória. A ação que executam é sempre uma de sete possíveis:

  1. Expandir o Estado;
  2. Construir uma estrutura;
  3. Subornar a realeza;
  4. Cobrança de impostos;
  5. Aquisição de terras;
  6. Doar para a igreja;
  7. Tempo livre.

.

1. Expandir o Estado

O jogador que escolha esta ação poderá colocar no seu Estado 3 das suas fichas de terreno. As novas fichas têm de ser adjacentes (horizontal ou verticalmente) a pelo menos uma outra ficha.

Em função do tipo de terreno que o jogador coloca para expandir o seu Estado receberá bónus:

  • Por cada novo Campo ganha 1£ da reserva, e 2£ adicionais por cada nova Quinta criada.

Campo-Quinta-N1

  • Por cada novo Pinhal ganha 1 ficha do saco aleatoriamente e 2 fichas por cada nova Floresta criada.

Pinhal-Floresta-N2

  • Por cada novo Fontanário aumenta o seu prestígio com vista ao Baile de Máscaras (explicado mais à frente) e ganha o marcador da Rainha (amarelo) se completar um Jardim.

Fontanario-Jardim-N3

  • Ao colocar um Prado o jogador ganha espaço para construir estruturas no futuro.

2. Construir uma estrutura

Esta ação permite ao jogador construir uma estrutura das disponíveis no tabuleiro. Há 4 tipos diferentes de estruturas:

  1. Castelos
  2. Palácios
  3. Capelas
  4. Arcos decorativosEstruturas-N4

Cada estrutura tem um preço indicado no tabuleiro que pode ser menor em função dos títulos que os jogadores possuam:

  • Duque/Duquesa – menos 3£ por estrutura
  • Marquês/Marquesa – menos 2£ por estrutura
  • Conde/Condessa – Menos 1£ por estrutura
  • Visconde/Viscondessa – Sem redução
  • Barão/Baronesa – Sem redução

Uma estrutura nunca poderá ter um custo inferior a zero.

O Castelo – o jogador que pretenda construir um castelo tira o castelo mais barato do tabuleiro, paga-o e coloca-o sobre um dos seus prados disponíveis para construção. Os castelo não podem estar adjacente a outros castelos ou palácios (vertical, horizontal ou diagonalmente).

O bónus por construir um castelo é poder colocar ou mover um militar. Esse militar é retirado da reserva ou de um Estado adversário e colocado numa área de Quinta, Floresta ou Jardim desocupada de um adversário. Em função do local onde se coloca o militar, o jogador ganhará do seu adversário o seguinte:

Castelo1-N6  O adversário tem de pagar 2£. Se não tiver para pagar, dá tudo o que tiver .

.

Castelo1-N8O adversário tem de dar 2 fichas de terreno que desejar. Se não tiver suficientes para dar, dá todas as que tiver.

.

Castelo1-N7O adverário tem de dar o marcador de Rainha. Se não o tiver, o jogador não leva nada.

O Palácio – o jogador que deseje construir o palácio tem de tirar o palácio mais barato do tabuleiro, pagá-lo e trocá-lo por um dos seus castelos. Se não tiver castelos não pode construir o palácio. Os castelos que são substituidos vão para a reserva (fora do tabuleiro).

A Capela – o jogador que pretenda construir uma capela tem de tirar a capela mais barata do tabuleiro, pagá-la e colocá-la num dos seus prados disponíveis para construção. As capelas não podem estar adjacentes a outras capelas (nem vertical, horizantal ou diagonalmente). O bónus por construir uma capela é receber uma carta de escândalo. O jogador retira as 3 cartas do topo do baralho de cartas de escândalo e dessas escolhe uma para ficar para si, as outras duas coloca-as no fundo do mesmo baralho.

Os Arcos Decorativos – o jogador que queira construir um arco decorativo precisa de ter algumas áreas específicas completas no seu Estado :

Folley-N4  Ter 2 Florestas no seu Estado, ou

.

Folley-N3  Ter 2 Quintas no seu Estado, ou

.

Folley-N2  Ter 2 Jardins no seu Estado, ou

.

Folly-N1

Ter 1 Floresta, 1 Quinta e 1 Jardim no seu Estado.

.

.

Cada arco decorativo custa 12£ e por isso um jogador que o queira construir, além dos requisitos específicos explicado anteriormente, tem de pagar esse valor e construi-lo num prado disponível do seu Estado. O bónus por construir um arco decorativo varia em função da ordem em que se constrói:

  • O primeiro a ser construído vale 12 PV
  • O segundo a ser construído vale 10 PV
  • O terceiro a ser construído vale 8 PV
  • O quarto a ser construído vale 6 PV

3. Subornar a realeza

Os jogadores que escolherem esta ação podem tirar até 5 fichas de suborno do tabuleiro pagando 2£ por cada uma e recebendo 1 PV por cada uma dessas fichas.

As fichas de suborno vão ser úteis aos jogadores nos seguintes momentos do jogo:

  • Ação de Cobrança de Impostos;
  • Ação Adquirir Terras;
  • Durante o Baile de Máscaras.

4. Cobrança de impostos

Esta ação só pode ser feita uma vez por década. O jogador coloca o marcador de cobrança de impostos à frente do seu biombo para mostrar aos outros jogadores que já usou a ação na presente década.

O dinheiro cobrado é retirado da reserva em função dos seguintes aspetos:

Impostos-N1  Recebe 1£ por cada Campo no seu Estado.

.

Impostos-N2Recebe 2£ por cada Quinta desocupada no seu Estado. Se estiver ocupada por um militar não recebe.

Impostos-N3Recebe 2£ por cada militar seu que esteja a ocupar áreas adversárias.

.

Impostos-N4Recebe 1£ por cada ficha de Suborno que devolva para o tabuleiro.

.

5. Aquisição de terras

Assim como a ação anterior, também esta só pode ser realizada uma vez por década por cada jogador. O jogador mostra aos outros que já realizou esta ação durante a presente década colocando o marcador de Aquisição de terras à frente do seu biombo.

Entretanto retira do saco fichas de terreno de forma aleatória em função dos seguintes pressupostos:

Terras-N1  Tira 1 ficha por cada Pinhal no seu Estado.

.

Terras-N2  Tira 2 fichas por cada Floresta desocupada no seu Estado.

.

Terras-N3Tira 2 fichas por cada um dos seus militares a ocuparem áreas adversárias.

.

Terras-N4Recebe 1 ficha por cada ficha de Suborno que devolva para o tabuleiro.

.

6. Doar para a igreja

Ao escolher esta ação o jogador coloca a quantidade de fichas de terreno que quiser nos espaços do tabuleiro correspondentes aos quatro diferentes tipos de terreno como forma de doação à igreja. Atenção: Em cada década só são aceites 3 fichas por cada tipo de terreno, ou seja, ao todo 12 fichas de 4 tipos diferentes de terreno.

Ao realizar esta ação o jogador ganha 1 PV por cada ficha doada.

7. Tempo livre

Esta ação funciona como o “Passo“, o jogador que a escolhe não faz nada e recebe 1 PV.

As décadas

O jogo dura 3 décadas indicadas pelo marcador azul. Durante uma década o marcador de ronda vai avançando  em círculo em torno do marcador de década.

Como já foi explicado, no fim do turno de um jogador, ele receberá 1 PV se tiver o marcador amarelo da Rainha e depois avançará uma casa o marcador de ronda. À medida que o marcador de ronda avança irá parar em determinadas casas muito especiais:

Ronda-N1  Quando o marcador de ronda chega a esta casa começa um Baile de Máscaras (explicado mais à frente);

.

Ronda-N2  Enquanto o marcador de ronda estiver nesta casa ninguém pode tirar o marcador de Rainha ao jogador que a tiver.

.

Ronda-N3  Quando o marcador de ronda chega a esta casa pontuam-se as estruturas de cada jogador (explicado mais à frente). Depois desta pontuação a década termina.

.

O Baile de Máscaras

Um Baile de Máscaras acontece sempre que o marcador de ronda chega a uma casa com o símbolo de uma máscara. Um Baile de Máscara obedece a um procedimento de 6 etapas:

  1. Devolver separador de título
  2. Determinar nível de prestígio
  3. Obter novos títulos
  4. Receber PV
  5. Repor contadores de prestígio
  6. Mover marcador de ronda

1. Devolver separador de título

Todos os jogadores devolvem o separador destacável de título que têm na parte superior do seu biombo.

2. Determinar nível de prestígio

Determina-se os pontos de prestígio (PP) de cada jogador começando pelo jogador com o marcador de Rainha. Os marcadores de prestígio de cada jogador avançam tantas casas quantas o prestígio alcançado, no caso de já haver aí um marcador de outro jogador, então este deve colocar o seu na casa livre de valor imediatamente inferior.

O prestígio de cada jogador determina-se por inúmeros fatores:

Prestigio-N1  Cada fontanário vale 1 PP.

P

Cada JarPrestigio-N2dim desocupado vale 2 PP.

.

Prestigio-N3  Cada militares a ocupar áreas adversárias vale 2 PP.

.

Prestigio-N4  Cada palácio vale 2 PP.

.

Prestigio-N5  Cada ficha de Suborno devolvida ao tabuleiro vale 1 PP.

.

Prestigio-N6  Cada carta de escândalo “Blackmail/Erpressung” devolvida vale 3 PP.

P

Prestigio-N7  Cada carta de escândalo devolvida ao tabuleiro vale 1 PP.

.

3. Obter novos títulos

Começando pelo jogador com mais PP e seguindo até ao jogador com menos PP, todos tiram o novo separador destacável de título correspondente ao seu novo estatuto. O novo separador é colocado de novo na parte superior do seu biombo.

Títulos-N1

Para cada título há um valor mínimo de PP que o jogador precisa de obter:

  • Duque/Duquesa – 14 ou mais PP
  • Marquês/Marquesa – 10 ou mais PP
  • Conde/Condessa – 6 ou mais PP
  • Visconde/Viscondessa – 2 ou mais PP
  • Barão/Baronesa – não requer PP

4 . Receber PV

Em função do novo separador destacável de título que cada jogador conseguiu na etapa anterior, ganhará VP:

  • Duque/Duquesa – 7 PV
  • Marquês/Marquesa – 5 PV
  • Conde/Condessa – 3 PV
  • Visconde/Viscondessa – 1 PV
  • Barão/Baronesa – 0 PV

5. Repor contadores de prestígio

Todos os marcadores de pontos de prestígio são recolocados na casa zero da escala de contagem de PP.

6. Mover marcador de ronda

O marcador de ronda avança uma casa no sentido indicado pela seta e o jogador à esquerda do que tiver o marcador da Rainha começa a jogar o seu turno.

Pontuar pelas estruturas

O marcador de rondas para uma vez por década numa casa que desencadeia uma contagem de pontos por estruturas construídas (ver As décadas).

O procedimento na contagem dos pontos por estruturas é o seguinte:

PEstr-N1  3 PV por cada castelo no seu Estado que esteja rodeado de terrenos por todos os lados . 1 PV adicional por cada capela adjacente ao castelo (horizontal, vertical ou diagonalmente).

.

PEstr-N2  5 PV por cada palácio no seu Estado que esteja rodeado de terrenos por todos os lados . 2 PV adicional por cada capela adjacente ao castelo (horizontal, vertical ou diagonalmente).

.

Os arcos decorativos não dão PV nesta fase do jogo.

Depois de atribuídos os pontos por estruturas a todos os jogadores a presente década termina. O jogo acaba quando terminar a terceira década.

Antes de iniciar uma nova década há que realizar alguns procedimentos de preparação do tabuleiro:

  • Repor os castelos, capelas e palácios que faltem no tabuleiro;
  • Remover todas as fichas de terreno doadas à igreja;
  • Os marcadores de Aquisição de terras e o de cobrança de impostos regressam para trás do biombo dos jogadores que os usaram;
  • Cada jogador recebe uma carta de escândalo (recebe três, escolhe uma para si e duas para colocar no fundo do monte);
  • O marcador de década avança uma casa para a direita;
  • O marcador de ronda avança para a casa com o desenho da seta;
  • O jogador do lado esquerda do que tiver o marcador de Rainha começa o um novo turno.

Fim do jogo

O jogo termina no fim da terceira pontuação por estruturas. Cada jogador recebe 3 PV por cada carta Liaison que possua. O vencedor será o que tiver mais PV. No caso de empate ganha quem tiver mais dinheiro.

Avaliação:

Noblemen começa desde logo por nos impressionar pela quantidade e qualidade do seu material. A caixa quadrada está cheia de bom material, muitas peças em madeira, um saco de veludo e imensas fichas de cartão grosso e de toque agradável.  Por isso resumia a avaliação do material deste jogo à palavra excelente!

O jogo de facto não nos trás nada que já não conheçamos em termos de mecânicas mas, como em muitos jogos, as que usa, usa-as bem! Ao jogarmos Noblemen tudo faz sentido e a forma pormenorizada como estão escritas as regras é desde logo um indício de como tudo foi pensado com muito cuidado para se tornar num ótima experiência de jogo.

O seu tempo de jogo é o adequado embora aqui resida uma das queixas que lhe podemos apontar e que é a impossibilidade absoluta de determinar o decurso do nosso jogo. O facto da rainha poder mudar de mãos pela ação de algumas cartas e fichas, não permite aos mais calculistas fazerem um jogo completamente desprovido do imprevisto.

A oferta de tamanha quantidade e qualidade de materiais reflete-se no seu preço algo elevado, agravado agora pelo crescente aparecimento de jogos acima da barreira dos 50€! Além disso como é um jogo longo e exige sempre um mínimo de 3 jogadores, nem sempre é fácil ver mesa, todavia vale bem o preço que custa.

Em suma, o jogo é muito agradável de jogar pois coloca-nos na pele de um nobre que vai evoluindo o seu Estado e tornando-o cada vez mais valioso e poderoso. Esse lado de construção/evolução é muito divertido e imersivo. O aspeto da interação entre jogadores foi contemplado com a introdução dos militares que adensa ainda mais a teia de variáveis a levar em conta numa partida.

Uma clara recomendação para este Noblemen!

Ligações:

Site da Pegasus Spiele → AQUI
Ficha BGG → AQUI
Vídeo → AQUI
Variante para 2 jogadores → AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

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