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Helios

2014/06/27

Sint-Helios

Sinopse:

Em Helios os jogadores vão desenvolver o seu mundo através da colocação de fichas de terreno de diferentes tipos e com as suas matérias primas adquirir o controlo de edifícios que dão habilidades e pontos aos jogadores. Os jogadores poderão também adquirir personagens que irão contribuir com as suas capacidades para melhorar a pontuação final dos jogadores que as adquiram. No fim ganha quem tiver mais pontos de vitória!

Como se joga:

Um jogo de Helios joga-se em 4 rondas (a 3 jogadores são apenas 3 rondas). Cada ronda é composta por 3 fases:

  • Fase de Ações
  • Fase de Personagens
  • Preparação de Nova Ronda

Fase de ações

Há 4 turnos de ações (a 3 jogadores são 6 turnos), em que os jogadores vão escolhendo uma ficha de ação de entre as três colunas disponíveis (os jogadores escolhem sempre a ficha que estiver na extremidade da coluna).

As ações são de 3 tipos:

  1. Adicionar uma ficha de terreno: há 6 fichas de terreno disponíveis no início de cada ronda: Cinza, Verde, Castanho, Azul e Preto e ainda um monte com terrenos de cores variadas, o chamado monte extra. Além das fichas de terreno há ainda 4 tipos diferentes de fichas especiais que, embora não produzam matérias primas, permitem ganhar pontos adicionais no fim do jogo. Os terrenos colocam-se sempre no tabuleiro individual de cada jogador adjacente a uma ficha já colocada anteriormente.

  2. Construir templos/edifício da cidade: Os templos são construídos sobre as fichas de terreno ou fichas especiais. O primeiro templo custa 1 cubo de matéria prima, o segundo custa 2 cubos e assim sucessivamente. No fim da sua construção o jogador recebe 1 marcador de mana (vermelhos).
    Se optarmos por construir um edifício da cidade o templo é colocado sobre esse edifício e pago o seu preço em cubos. Cada um dos edifícios dá benefícios específicos e pontos. Os pontos são sempre ganhos no fim do jogo exceto se houver o desenho de um saco associado aos pontos a ganhar.
    Uma regra geral do jogo é que 2 cubos de qualquer cor serve para pagar por 1 cubo da cor que se precisar. Os desenhos de cubos brancos significam sempre qualquer cor.

  3. Avançar o marcador do sol: o avanço do sol é sempre igual ou inferior ao número onde estiver o marcador cilíndrico amarelo. O marcador do sol avança sempre adjacente às fichas de terreno e depois de parar ilumina-as. As fichas de terreno iluminadas produzem 1 cubo de matéria prima se não tiver nenhum cubo, no caso de ser uma ficha com um templo em vez do cubo o jogador ganha um ponto de vitória pelo templo mais um ponto de vitória por cada ficha de terreno adjacente a esse templo. As ficha de terreno especiais não dão nada quando são iluminadas (exceto no contributo para a pontuação dos templos).

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As fichas de ação são sempre colocadas por baixo do tabuleiro do jogador sob a cor correspondente. Quando um jogador escolhe uma ficha de ação de cor branca poderá escolher qualquer uma das três colunas pois o branco funciona como joker. Sempre que se coloca a quarta ficha numa coluna (branco incluído) pode executar-se uma ação extra. A ação extra faz-se após a ação normal e não requer nova ficha de ação e pode ser qualquer uma das três ações existentes: Adicionar uma ficha de terreno, Construir templos/edifício da cidade ou Avançar ou marcador do sol. No fim da ação extra o jogador descarta as 4 fichas da mesma cor que lhe deram esse bónus.

Fase de Personagens

Começando pelo jogador com mais mana e seguindo pela ordem de turno cada um vai poder:

  • Comprar um personagem ou,
  • Ativar um ou mais personagens na sua área de jogo.

Os personagens compram-se com mana e ativam-se com cubos de matéria prima. Sempre que se ativa uma personagem é possível ganhar avanços na pista dos avanços do sol mas também novos cubos de matéria prima, mana ou pontos de vitória no fim da partida.

Fase de Preparação de Nova Ronda

Na terceira fase do jogo prepara-se a próxima ronda (exceto na 4ª/3ª por razões óbvias!) retirando-se as fichas de ação sobrantes e voltando-se a formar as 3 colunas com 6 fichas cada uma.

No fim da 4ª ronda (3ª nos jogos a três jogadores) faz-se a contagem dos pontos:

  • Pontos ganhos ao longo do jogo;
  • Pontos das fichas de terreno adjacentes às casas 4 do tabuleiro;
  • Pontos das fichas de terreno especiais;
  • Pontos dos edifícios construídos;
  • Pontos das personagens ativas;
  • 1 pontos por cada marcador de mana não usado.

O jogador com mais pontos será o vencedor!

Avaliação:

Helios é um jogo com material de elevada qualidade e com regras simples e facilmente assimiláveis. A duração do jogo é equilibrada e consegue-se alcançar uma fluidez de jogo muito interessante.

As ilustrações de Dennis Lohausen são muito engraçadas e contribuem para uma agradável experiência de jogo.

As fichas de terreno são limitadas assim como as de personagem facto que traz ao jogo uma “corrida” grande pelos dois recursos entre todos os jogadores, todavia não se pode dizer que este é um jogo com muita intereação entre jogadores

As estratégias para alcançar pontos são variadas o que beneficia a jogabilidade e o interesse do jogo, no entanto a escassez de personagens contradiz um pouco esta sensação pois raramente sobram personagens para a 2ª ronda o que nos parece demasiado penalizante para os jogadores com menos poder de compra (mana).

Helios é um belíssimo euro game que agradará certamente a todos os que gostam do género e que, infelizmente, está a passar ao lado da maioria, parecendo ser mais um daqueles casos de jogos que são prejudicados pela abundância de oferta. O seu preço menos convidativo também não parece ajudar muito à sua divulgação embora o jogo valha o que custa pois traz imenso material e de excelente qualidade como referido anteriormente.

Um daqueles jogos que merecem ser jogados e que merecem um espacinho na estante de qualquer ludoteca.

Ligações:

Site da Hans im Gück AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo AQUI

Regras em inglês AQUI

Comprar:

Amazon.de  AQUI

Philibert AQUI

Offensive AQUI

Juegamestore AQUI

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  1. Helios no Yucata | JogoEu

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