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Black Fleet

2015/01/17

BF

Sinopse:

Cada jogador representa uma nação que controla navios nos mares caribenhos. Em cada turno os jogadores movem a sua nau, o seu barco pirata e uma de duas fragatas em jogo procurando ganhar dobrões com isso. Com o dinheiro ganho os jogadores vão podem melhorar as habilidades dos seus barcos e assim ganhar mais dinheiro para poder finalmente “pagar” a mão da filha do governador e assim ganhar o jogo!

Como se joga:

No início distribuem-se as cartas de desenvolvimento com pelos jogadores. As cartas distribuídas são as que têm os números 5, 8, 11, 14 e 10. Distribui-se também uma carta de jogador inicial a cada jogador. Depois de cada um virar essa carta verifica-se a cor que calhou a cada jogador e distribuem-se então os barcos (nau e pirata) de acordo com a cor da carta.

Baralham-se as cartas de fortuna (verso com fundo azul e desenho de um barco) e forma-se um baralho ao lado do tabuleiro. Repete-se o processo para as cartas de movimento (verso com fundo castanho e desenho de uma bússola).

O jogador inicial é sempre o que tiver a carta preta (navios pretos) e o joga-se sempre no sentido dos ponteiros do relógio e todos terão o mesmo número de turnos.

Image Jacky Pohl

O jogador inicial começa por colocar a sua nau num dos 3 cais dos 5 portos disponíveis (amarelo, roxo, vermelho, azul e verde) carregando-a com 3 mercadorias (cubos da cor do porto). Seguem-se todos os outros jogadores no sentido dos ponteiros do relógio.

Os navios piratas começam fora do tabuleiro e só entrarão em jogo no turno do jogador, por uma das três entradas disponíveis (cantos do tabuleiro com desenho de uma seta castanha).

O objetivo do jogo é virar todas as cartas de desenvolvimento que os jogadores têm à sua frente (pela ordem que quiserem) e só depois virar a carta da filha do governador (valor 10). O primeiro jogador a fazê-lo desencadeia o fim do jogo.

Image Virginie Roger

Um turno de jogo corresponde aos seguintes passos:

  • Jogar uma carta de movimento;
  • Mover os barcos no tabuleiro e eventualmente usar cartas de fortuna para maximizar as suas ações;
  • Biscar uma carta de movimento e por vezes uma ou mais cartas de fortuna;
  • Se o jogador tiver dinheiro pode virar uma carta de desenvolvimento.

A primeira coisa que um jogador faz na sua vez é jogar uma das suas duas cartas de movimento, em seguida move os barcos representados nessa carta tantas casas de mar quanto ela indique, começa sempre pela fragata (a carta indica qual das duas pode mover, a amarela ou a lilás), em seguida procede da mesma maneira com a sua nau e o seu barco de pirata.

As fragatas são navios comuns a todos os jogadores e servem para afundar barcos piratas; as nau transportam as mercadorias dos jogadores para os portos que as compram, e finalmente, o navio pirata rouba uma mercadoria às naus adversárias tendo depois de as enterrar em determinadas ilhas do tabuleiro e ganhando dobrões com isso.

Cada barco usado pelo jogador no seu turno pode executar apenas uma ação, de entre as seguintes:

  • Atacar – o jogador tem de estar adjacente ao barco que pretende atacar. As fragatas afundam barcos pirata. Os barcos pirata atacam naus adversárias.
    Uma fragata que afunde um navio pirata ganha 2 dobrões (eventuais cubos de mercadoria transportados pelo navio pirata devolvem-se ao seu porto de origem) e afunda-o (o barco pirata é devolvido ao seu dono); um navio pirata ataca naus adversárias ganhando 2 dobrões, além disso rouba-lhes um cubo de mercadoria colocando-o no seu porão. Um navio pirata carregado com mercadoria não pode atacar! Quando um navio pirata afunda uma nau (quando o ataque do pirata retira o último cubo de mercadoria do porão da nau), esta é devolvida ao dono que no início do seu novo turno a irá coloca num porto à sua escolha e recarregá-la com 3 cubos da cor desse porto.
  • Vender e carregar mercadoria – para vender a mercadoria a nau de um jogador tem de chegar a um porto onde essa mercadoria seja pedida (cada porto aceita 3 cores diferentes de mercadoria). O jogador recebe dobrões pelo número de cubos entregues multiplicado pelo valor de compra, nesse porto, dessa mercadoria. Logo de seguida carrega a sua nau com 3 novos cubos desse porto. Este procedimento é considerado como uma única ação e por tanto pode ser realizado no mesmo turno em que o jogador vende.
  • Enterrar – os navios pirata só conseguem obter dobrões com a mercadoria roubada se a enterrarem nas ilhas com o desenho de uma pá. Se um navio pirata conseguir enterrar essa mercadoria numa dessas ilhas ganha o valor indicado em dobrões. O cubo é colocado de novo no porto dessa cor. Enterrar é uma ação, logo, as ações de atacar e enterrar não podem ser realizadas no mesmo turno!

As cartas de fortuna podem ser jogadas no turno de um jogador na quantidade que este desejar e o seu texto é prioritário em relação às regras básicas do jogo, isto é, se uma ação da carta de fortuna contrariar a regra básica do jogo, é o texto da carta que prevalece.

Image Jason Meyers

Depois de mover os navios, e antes de passar a vez, os jogadores biscam uma carta de movimento (para terem sempre duas na mão) e eventualmente uma ou duas cartas de fortuna. Há cartas de movimento que obrigam o jogador a descartar uma carta de fortuna da mão, se o jogador a tiver (desenho de uma carta de fortuna com uma cruz vermelha em cima). Nenhum jogador pode ter mais que 3 cartas de fortuna na mão, logo, se for esse o caso, o jogador em causa tem de descartar até ter 3 cartas de fortuna na mão.

A última ação no turno de um jogador é opcional. Cada jogador pode comprar uma carta de desenvolvimento na ordem que quiser, ou seja, das cartas de valor 5 até ao valor 14, o jogador pode escolher a que quer comprar, pagando o seu valor e virando-a para cima. A partir desse momento poderá beneficiar do efeito que ela determinar. A carta de valor 10 – filha do governador – (ou 20 em jogos para jogadores mais experientes),  só pode ser comprada depois de todas as outras já o terem sido. Quando alguém compra a carta de valor 10 o jogo entra na ronda final, ou seja, todos jogam até chegar ao jogador que estiver à direita daquele que comprou a carta (inclusivé). Desta forma todos ficarão com o mesmo número de turnos jogados.

Image Henk Rolleman

Depois do jogo terminado, e se apenas um jogador tiver comprado a carta da filha do governador, será esse o vencedor. No caso de empate (que acontece com regularidade) vence quem tiver mais dinheiro.

Avaliação:

Black Fleet é um jogo com um material excecional e grafismos condizentes. Estamos em presença de um jogo familiar com imensa interação, por isso, todos aqueles que gostam de jogos onde se ande ao “estalo” durante o jogo vão adorar este “rapazinho”mal comportado onde o prazer maior é roubar e afundar os bens alheios!

Quem procura em Black Fleet um jogo cheio de estratégia pode procurar noutro sítio, este jogo é essencialmente um exercício de diversão e de puro entretenimento para jogadores mais ocasionais e familiares.

As regras são muito simples de explicar e o jogo dura o tempo que se anuncia na caixa. O tema está bastante presente, embora possa não ser do agrado de todos, e o equilíbrio entre os jogadores é quase sempre uma constante.

Alguma sorte na ordem de tiragem das cartas bem como o excessivo valor de determinadas combinações de cartas de desenvolvimento, podem ser aspectos que menos nos agradaram no jogo, todavia, num jogo que tem a família como público alvo, isso não será um factor muito relevante.

Resumidamente podemos dizer que Black Fleet é um jogo agradável e divertido que agradará sobretudo a jogadores mais adeptos de jogos medium/light, com belíssimo material e onde se deve tirar o chapéu ao editor pelo excelente trabalho de “afinação” que fez com este jogo!

Ligações:

Site da Space Cowboys AQUI

Ficha BGG → AQUI

Fotos (Entre nós!AQUI

Vídeo (espanhol)  AQUI

Comprar:

Philibert AQUI

Buecher AQUI

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