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Glück Auf!

2015/02/02

Sint-GA

Sinopse:

Glück Auf! joga-se por ordem de turno no sentido dos ponteiros do relógio e dura 3 rondas. Em cada turno os jogadores realizam uma ação de entre 5 opções. O objetivo é retirar minério dos diferentes túneis da mina e conseguir contratar o meio de transporte correto para o vender ao mercado, cumprindo contratos entretanto assumidos. No fim de cada ronda há uma pontuação que vai sendo progressivamente mais valiosa. Ganha quem tiver mais pontos no final da terceira ronda, após uma pontuação suplementar.

Como se joga:

Cada jogador recebe um tabuleiro individual (na forma de mina com um elevador); marcadores de madeira (trabalhadores) na cor escolhida (18 a 2 jogadores; 15 a 3 jogadores e 13 a 4 jogadores); 1 cubo amarelo, 1 cubo castanho, 1 cubo cinza e outro preto que se colocam em cada um dos vagões da mina de cada jogador; notas (10 a 2 jogadores, 9 a 3 jogadores ou 8 a 4 jogadores). O disco da cor de cada jogador é colocado na casa zero da escala de pontuação.

Ainda antes de começar separam-se os cubos por cores e forma-se a reserva; tapam-se alguns espaços do tabuleiro principal, se necessário, em função do número de jogadores (as casas estão assinaladas com os números 2 ou 2-3); coloca-se o ponteiro virado para a casa I (no marcador de rondas) e o marcador beje na primeira casa do marcador de rondas.

Image Pongrácz Zsolt

Baralham-se as cartas de contrato e revelam-se (7 a 2 jogadores, 10 a 3 jogadores ou 13 a 4 jogadores) sobre a mesa. No início, antes de começar com os turnos normais, os jogadores vão escolher, no sentido contrário aos ponteiros do relógio, dois contratos (um de cada vez, ou seja, em 2 turnos), de seguida coloca-se no tabuleiro o contrato que sobrar (na área de contratos), e em seguida preenchem-se os espaços vazios na área de contratos com cartas do baralho.

Uma partida de Glück Auf! joga-se em 3 rondas. Cada ronda dura até que todos os marcadores de trabalhadores sejam jogados. No seu turno cada jogador coloca trabalhador(es) no tabuleiro e executa a respetiva ação.

 A colocação de trabalhadores obedece a uma regra geral, esta estabelece que quando se deseja realizar uma ação onde já existe um ou mais trabalhadores (turnos anteriores), o jogador tem de colocar mais um trabalhador do que o número que aí estiver, por exemplo, se um jogador quiser ir buscar 6 euros, e já lá estiver um trabalhador, o jogador poderá fazê-lo se jogar dois trabalhadores (o trabalhador substituído vai para a área da cantina). Esta regra aplica-se a todas as áreas de ação do tabuleiro.

Há 5 áreas de ação no tabuleiro:

GA-Tab

  1. Fábrica de vagões;
  2. Extração
  3. Entregas
  4. Dinheiro / Cantina
  5. Contratos

 1. A área de fábrica de vagões permite que o jogador compre fichas de vagão para adicionar à sua mina (tabuleiro individual). As fichas de vagão têm o desenho de 1 ou 2 vagões numa de quatro cores possíveis (amarelo, castanho, cinza ou preto) e podem ter iluminação ou não.

O número de vagões determina o valor que se paga por essa ficha, por exemplo, uma ficha de vagão amarela custa 1 euro, se for uma ficha com 2 vagões dessa cor custará 2 euros (1+1). A cor determina em que túnel se vai colocar a ficha de vagão, do mais superficial até ao mais profundo é assim que estão ordenadas as cores: amarelo, castanho, cinza e preto. Ter luzes ou estar à escuras determinada de que lado se coloca a ficha, do lado esquerdo da mina colocam-se as fichas com iluminação, do lado esquerdo colocam-se as fichas sem iluminação.

É ainda possível colocar trabalhadores numa zona onde podem biscar as 5 cartas do topo do monte de fichas da reserva, escolher uma ou nenhuma dessas fichas e colocar as restantes no topo ou no fundo do monte de fichas de reserva, pela ordem que o jogador quiser.

2. A área de extração permite que o jogador escolha entre 6, 8 ou 10 movimentos. Esses movimentos são usados:

  • … no movimento do elevador – custa 1 movimento por cada paragem que faça;
  • … no carregamento de 1 cubo de minério – custa 1 movimento;
  • … no descarregamento de 1 cubo do elevador para o armazém ou para um contrato – custa 1 movimento;
  • … na transferência de 1 cubo de minério do armazém para uma contrato – custa 1 movimento.

3. A área de entregas permite selecionar o veículo correspondente ao/s contrato/s que se quer cumprir. Há 4 tipos diferentes de transporte:

  • carro de mão;
  • carroça;
  • camião;
  • comboio.

Depois de escolher esta área o jogador terá de vender todos os contratos com esse veículo e que tenham o minério pedido sobre eles. O jogador pontua pelos contratos cumpridos e guarda-os na sua área de jogo com a face voltada para baixo.

4. A área de dinheiro / cantina permite ao jogador receber dinheiro do banco (4, 5 ou 6 euros). A cantina só dá 1 euro ao jogador mais é o único local no tabuleiro onde não se aplica a regra geral de colocação de trabalhadores, ou seja, nesta área só é necessário colocar 1 marcador de trabalhador para ganha 1 euro, independentemente do número de marcadores de trabalhador que lá estejam.

5. A área de contratos funciona da mesma maneira que a área fábrica de vagões, ou seja, em vez de comprar vagões compram-se contratos. Esses contratos colocam-se ao lado da mina do jogador que o compra. Ao invés dos vagões, na compra de contratos não há nenhum custo associado à compra. Depois de comprar um contrato preenche-se o espaço deixado vazio com um novo contrato do topo do baralho de reserva.

É ainda possível colocar trabalhadores numa zona onde se bisca as 5 cartas do topo do monte de cartas de contrato, escolhe-se uma ou nenhuma dessas cartas e coloca-se as restantes cartas no topo ou no fundo do monte, pela ordem que o jogador quiser.

Fim de uma ronda

Logo que todos os jogadores tiverem jogado todos os seus trabalhadores, termina a ronda e faz-se uma pontuação. Se for o final da ronda I pontua-se por 4 elementos:

  • o jogador com mais cubos amarelos em contratos cumpridos recebe 2 pontos e o segundo 1 ponto;
  • o jogador com mais cubos castanhos em contratos cumpridos recebe 3 pontos e o segundo 1 ponto;
  • o jogador com mais cubos cinzentos em contratos cumpridos recebe 4 pontos e o segundo 2 pontos;
  • o jogador com mais cubos pretos em contratos cumpridos recebe 5 pontos e o segundo 2 pontos;

No final da ronda II pontua-se por 8 elementos, os 4 elementos da ronda I mais:

  • o jogador com mais contratos cumpridos com carro de mão recebe 6 pontos e o segundo 3 pontos;
  • o jogador com mais contratos cumpridos com carroça recebe 7 pontos e o segundo 3 pontos;
  • o jogador com mais contratos cumpridos com camião recebe 8 pontos e o segundo 4 pontos;
  • o jogador com mais contratos cumpridos com comboio recebe 9 pontos e o segundo 3 pontos;

No final da ronda III pontua-se por 12 elementos, os 8 elementos das ronda I e II mais:

  • o jogador com mais vagões amarelos vazios recebe 10 pontos e o segundo 5 pontos;
  • o jogador com mais vagões castanhos vazios recebe 11 pontos e o segundo 5 pontos;
  • o jogador com mais vagões cinzentos vazios recebe 12 pontos e o segundo 6 pontos;
  • o jogador com mais vagões pretos vazios recebe 13 pontos e o segundo 6 pontos;

Depois de distribuir os pontos pelos jogadores prepara-se uma nova ronda (no fim da 1ª e da 2ª), isto é, passa-se o marcador de jogador inicial para o jogador que tenha alocado mais trabalhadores à área de fábrica de vagões; devolvem-se todos os trabalhadores aos seus jogadores; coloca-se o marcador beje na casa inicial do marcador de rondas e move-se a seta para a próxima ronda (2ª ou 3ª).

Image steven smolders

Após a ronda III faz-se ainda uma pontuação final suplementar:

  • 1 ponto por cada 5 euros que o jogador tiver na sua área de jogo por gastar;
  • 1 ponto por cada cubos que o jogador tiver na sua área de jogo por usar;
  • -1 ponto por cada contrato não cumprido;
  • -2 pontos por cada ficha de vagão (independentemente da ficha ter o desenho de um ou dois vagões) que desequilibre a relação entre fichas iluminadas e fichas não iluminadas, ou seja, para não perder pontos os jogadores terão de ter o mesmo número de fichas do lado direito que do lado esquerdo da sua minha.

Quem tiver mais pontos no fim desta pontuação suplementar ganha a partida!

Avaliação:

Glück Auf! é um jogo de gestão, de dificuldade média, com turnos muito fluídos e regras relativamente simples.

O material é de muito boa qualidade e as ilustrações muito apropriadas ao tema do jogo. O único reparo são as notas que acompanham o jogo que já não se usam, é só ver tantos exemplos de moedas bem mais interessantes (metal, fichas de cartão…) em outros títulos, por vezes bem menos interessantes que este Glück Auf!.

A subida e descida do elevador são um engenhosa invenção da editora, que simula muito bem a subida e descida dos elevadores das minas e que merece destaque, pois é ao mesmo tempo uma imagem de marca que seguramente acompanhará o jogo e lhe dá um certo caráter.

O jogo tem mais de tático do que de estratégico, as escolhas e os timings são decisivos para ganhar vantagem sobre os adversários, assim como as decisões em relação à escolha de transportes e de contratos. Todas estas variáveis são muito bem embrulhadas pelos autores, num jogo muito agradável de jogar que tanto apraz a um público familiar como a jogadores mais experimentados.

Glück Auf! é por isso um jogo bem calibrado, relativamente rápido e com uma boa dose de decisões difíceis, que apimentam a experiência de jogo. Os mecanismos usados não impressionam ninguém, pois estão presentes em inúmeros jogos, todavia este título agarra-nos pela subtileza com que os mistura, criando um jogo simples e ao mesmo tempo profundo em que o tema é credível pois não foi pregado à martelada.

Ligações:

Site da Pegasus Spiele AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (inglês)  AQUI

Comprar:

Buecher AQUI

Amazon.de  AQUI

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