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Formula E

2015/08/26

Sint-Fe

Sinopse:

O objetivo de Formula E é conduzir o nosso elefante e ser o primeiro a completar uma volta à pista usando cartas de movimento e/ou ação.

Como se joga:

No início do jogo escolhe-se o lado do tabuleiro que se coloca no centro da mesa. O tabuleiro com o desenho de uma cidade e floresta é o que serve para partidas de 3 a 4 jogadores; o tabuleiro com o desenho de montanhas e um palácio é o que serve para partidas de 5 a 6 jogadores.

Antes começar a jogar, colocam-se os meeples das vacas nos respetivos espaços do pista e o meeple de rato no primeiro buraco a seguir à meta. Cada jogador escolhe um elefante e depois de todos terem um tira-se à sorte quem é o primeiro. Pela ordem sorteada os jogadores irão colocar os seus elefantes na pista sobre as casas que têm o desenho de uma seta (atrás da linha de meta). Baralham-se todas as cartas e distribuem-se 6 a cada jogador, as restantes colocam-se no meio do tabuleiro viradas para baixo formando um monte de bisca.

Image Michael Groll

Por ordem de turno e seguindo o sentido dos ponteiros do relógio, os jogadores podem fazer uma ação das três seguintes:

  1. Jogar uma carta de qualquer cor;
  2. Jogar uma carta verde e outra amarela pela ordem que quiser;
  3. Descartar cartas da mão (quantas quiser).

Depois de realizar uma das ações anteriores os jogadores biscam cartas até terem de novo 6 cartas na mão.

As cartas de elefante podem ser verdes ou roxas. As verdes permitem avanços mais lentos mas podem ser combinadas com cartas de ação amarelas; as cartas roxas por seu turno não podem ser combinadas com cartas de ação mas permitem avanços mais rápidos.

O movimento dos elefantes faz-se sempre em linha reta para a frente e tem de usar (sempre que possível) todos os movimentos da carta de movimento jogada. Movimentos para o lado ou na diagonal são proibidos, excepto se o jogador usar uma carta de ação que lhe permita fazer esses movimentos ou no caso de um elefante encontrar um obstáculo.

Image Christopher Ross

Quando um elefante encontra um obstáculo (fim do tabuleiro ou vacas sagradas) é obrigado a mover-se para a casa do lado direito ou esquerdo àquela em que teve de parar.

Quando um elefante encontra outro(s) elefante(s) na casa à frente da sua e ainda tem movimentos para realizar, ele empurra esse(s) elefante(s) tantas casas quanto possa para poder realizar o total do seu movimento. O mesmo se passa quando o jogador tem de fazer movimentos laterais e encontra elefante(s) nessas casas!

As cartas de ação são as seguintes:

  • Sumo de Manga – Esta carta de ação permite movimentar o elefante na diagonal;
  • Encantador de Cobras – Esta carta de ação permite que quem a joga dê um meeple de cobra (há 4) a um jogador à sua escolha. Cada meeple de cobra obriga a descartar esse número de cartas da mão depois de repor as 6 cartas no fim do turno. Quando todos os meeples de cobra estão em jogo usam-se os que estão em jogo, mudando-os de jogador;
  • Tapete Mágico – Esta carta de ação permite que o jogador se movimente em linha reta por cima dos obstáculos da pista. É obrigatório que termine o seu movimento numa casa desocupada, caso contrário não a pode usar;
  • Carga – Esta carta de ação permite empurrar outros elefantes e/ou vacas sagradas;
  • Vaca Sagrada – Esta carta permite mover as vacas sagradas até 8 cartas (não é necessário gastar todos os movimentos, e os 8 movimentos podem ser distribuídos por mais de uma vaca);
  • Mago – Esta carta permite ver o descarte e ficar com uma carta dessas na mão. Se ficar com uma carta verde e ainda não tiver jogado nenhuma nesse turno, pode usar a que tirou do descarte;
  • Rato – Esta carta permite mover o rato. O rato move-se como o elefante e pode avançar de toca em toca por apenas 1 movimento. Quando um rato entra na casa de um elefante provoca-lhe um susto e obrigado a recuar 3 casas. Em seguida coloca-se o rato na toca mais próxima que estiver à sua frente;
  • Macaco – Quem joga a carta do macaco pode tirar à sorte 2 cartas da mão de um dos adversário à sua escolha. Se uma das cartas for verde e ainda não tiver jogado nenhuma nesse turno, pode jogá-la de imediato;
  • Tigre – Esta carta permite bloquear uma carta adversária (é a única carta que pode ser jogada no turno de outro jogador). Pode ser usada ainda para deitar fora meeples de cobra.

O jogo termina assim que um dos elefantes completa uma volta. O dono desse elefante é o vencedor!

Conclusões:

Formula E passou injustamente ao lado do reconhecimento merecido. O jogo é muito bem servido de componentes e as ilustrações são interessantes.

A nossa experiência com o jogo foi de muita diversão, obviamente que o fator sorte está presente nas cartas que nos vão calhando, mas quando isso não é uma questão importante entre quem joga, acaba por não incomodar ninguém e passa a ser mais uma variável no jogo.

Das vezes que jogámos este Formula E o vencedor foi geralmente aquele que se conseguiu adiantar logo no início da partida. Pareceu-nos que apanhar a pista “limpa” é um fator preponderante para ganhar, no entanto, usar as cartas de ação em conjunto “contra” o líder tem de ser um desígnio comum dos perseguidores, coisa que nem sempre aconteceu nas nossas partidas…

Em suma, um jogo de corridas familiar, suficientemente light para jogar dos 9 aos 99; fácil de ensinar e fácil de jogar com uma produção muito boa. Um jogo difícil de encontrar por ter tido uma tiragem muito pequena, e que se tornará raro dentro de pouco tempo… Um bom investimento!

Última palavra para o meu amigo Sergio Halaban, um dos autores do jogo, que tão amavelmente me permitiu ter todas as condições para fazer esta review. Muito obrigado Sergio!

Ligações:

Site da Game Salute AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (inglês) AQUI

Comprar:

Em 2ª mão em sites da especialidade.

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