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Mangrovia

2015/09/04

Sint_MGR

Sinopse:

O objetivo de Mangrovia é tornar-se o sucessor do grande chefe da tribo de Mangrovia que está preste a deixar o lugar vago, para isso todos os jogadores terão de construir cabanas e arrecadar amuletos para se tornar no mais prestigiado pretendente ao lugar de chefe da tribo.

Como se joga:

No início do jogo coloca-se o tabuleiro no centro da mesa, coloca-se o marcador de barco na casa correspondente do arquipélago (canto inferior direito do tabuleiro), entregam-se as tigelas e as cabanas a cada jogador, na cor escolhida por cada um. Colocam-se os pássaros do paraíso nas duas casas superiores do oráculo (canto superior esquerdo do tabuleiro).

Cada jogador coloca o seu marcador na casa zero da escala de pontuação, em seguida escolhe-se o jogador inicial que recebe o talismã (ficha com imagem azul) e as cartas com o número 1 (valores 3 e 4), o segundo jogador recolhe as cartas de valor 2, e assim sucessivamente com os restantes jogadores. Todas as cartas que não forem necessários são retiradas de jogo.

Baralham-se as cartas de valores e forma-se um baralho de face oculta, desse baralho revelam-se 4 cartas do topo. Paralelamente baralham-se as cartas de paisagem e distribuem-se 2 a cada jogador, as restantes formam um baralho de face oculta do qual se revelam 3 cartas.

Empilham-se os cinco amuletos de valor 1 por baixo da tabela de amuletos com a face visível (canto inferior esquerdo do tabuleiro) os restantes amuletos colocam-se no saco preto. Cada jogador coloca um dos seus marcadores na casa zero da tabela de amuletos.

Ordenam-se as fichas de sol numa pilha com os valor 2 no topo e o valor 9 no fundo dessa pilha, que depois se coloca sobre a pedra que se encontra no centro inferior do tabuleiro.

Depois do jogo preparado pode dar-se início ao jogo. Cada ronda consiste em 3 fases que se realizam sempre pela mesma ordem:

  1. Colocação das tigelas – escolha de ações;
  2. Movimento do barco – execução das ações;
  3. Preparação da ronda seguinte.

Na fase de colocação de tigelas cada jogador (por ordem de turno) coloca a sua tigela num espaço do arquipélago (canto inferior direito). A cada espaço correspondem 2 ações.

Image Eilif Svensson

Na fase de movimento do barco executam-se as ações. O barco avança no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio. As ações disponíveis são:

  • A primeira ação é tirar 2 cartas das visíveis e depois 1 carta oculta de um dos montes (valores e/ou paisagem). As cartas podem ser dos dois tipos (valores e/ou paisagem),por exemplo, pode tirar-se 1 carta de valor (das 4 visíveis) e outra de paisagem (das 3 visíveis) e depois uma carta às escondidas.
  • A segunda ação é tirar amuleto(s). O número de amuletos e local de onde se tiram varia em função da posição do marcador de amuletos do jogador. No início do jogo os marcadores estão na casa zero e por isso só se pode tirar um amuleto de valor 1 (há 5 empilhados por baixo da tabela de amuletos). Há medida que se vão construindo cabanas nos espaços com círculos vermelhos, o marcador de amuletos vai subindo e os jogadores começam a ser obrigados a tirar o(s) amuleto(s) do saco preto:
    • Casa 1 – Tira um amuleto do saco preto e guarda-o secretamente à sua frente;
    • Casa 2 – Tira dois amuletos do saco preto, devolve um deles e guarda o outro secretamente à sua frente;
    • Casa 3 – Tira três amuletos do saco preto, devolve um deles e guarda os outros secretamente à sua frente;
    • Casa 4 – Tira quatro amuletos do saco preto, devolve um deles e guarda os outros secretamente à sua frente;
    • Casa 5 – Tira cinco amuletos do saco preto, devolve um deles e guarda os outros secretamente à sua frente;
  • A terceira ação é tirar uma carta das visíveis.
  • A quarta ação é tirar uma carta das visíveis e depois uma oculta (valores e/ou paisagem).
  • A quinta ação é tirar duas cartas das visíveis ou tirar duas cartas ocultas (valores e/ou paisagem).
  • A sexta ação é tirar uma carta visível e duas ocultas (valores e/ou paisagem). [esta ação está bloqueada no jogo a 2]
  • A sétima ação é tirar um amuleto (cf. marcador na tabela de amuletos) ou uma carta oculta (valores e/ou paisagem). [esta ação está bloqueada no jogo a 2]
  • A oitava ação é tirar um amuleto (cf. marcador na tabela de amuletos) ou construir uma cabana.
  • A nona ação é construir uma cabana ou construir duas cabanas no mesmo círculo pagando o dobro.
  • A décima ação é construir duas cabanas em dois círculos diferentes.
  • A décima primeira ação é construir uma cabana e depois tirar uma carta oculta (valores e/ou paisagem). [pode fazer-se apenas uma das ações: só construir/só tirar carta]
  • A décima segunda ação é mover o(s) pássaro(s) do paraíso e receber o marcador de jogador inicial.

Image Henk Rolleman

A terceira fase – preparação da ronda seguinte – corresponde a:

  • Reposição das cartas visíveis de valores (4) e de paisagem (3) [se aplicável];
  • Redistribuição das tigelas pelos jogadores correspondentes;
  • Movimento no sentido inverso ao dos ponteiros do relógio, dos pássaros do paraíso [só se aplica se ninguém tiver executado a ação 12].

O jogo termina na ronda em que um dos jogadores construa a sua última cabana. Essa ronda conclui-se até ao final!

A pontuação faz-se da seguinte forma:

  • Pontos para a 1ª e 2ª maioria em cada uma das 8 linhas de Divindades (4 na horizontal e 4 na vertical);
  • Pontos para a 1ª e 2ª maioria na região de amuletos (quadrado cercado no canto inferior esquerdo do tabuleiro);
  • Pontos pela presença na região da pedra (quadrado cercado no centro do tabuleiro);
  • Pontos pelos amuletos guardados (valor dos amuletos=pontos).

Ganha quem tiver mais pontos. Em caso de empate ganha o jogador com maior valor de amuletos.

Conclusões:

Mangrovia cativa-nos pela escolha das cores e pela ilustração em geral – fantástico! O material usado é muito bom e as regras bem redigidas e de fácil compreensão, embora deixe um ou dois pormenores por esclarecer. A propósito disso importa referir que o autor esclarece com muita propriedade todas essas dúvidas AQUI.

Mangrovia é um pequeno tesouro que quase ninguém conhece e que se arrisca a passar ao lado da maioria do público. Orientado sobretudo para um público que gosta de euro games, Mangrovia baseia-se na colocação de trabalhadores (tigelas neste caso!), para obter as cartas de coordenadas que permitem a construção das cabanas e a obtenção de amuletos. O jogo mistura ainda mecanismos de maiorias e gestão de cartas. Na verdade nada aqui é novo mas a forma eficiente e fluída com que se integram estes mecanismos é merecedora de elogios, em especial a foram original como se integram todas as ações numa espécie de rondel.

Resumindo, Mangrovia é um euro game clássico com mecânicas bem integradas, equilibrado, várias estratégias possíveis para vencer e um material soberbo. Sem dúvida um excelente jogo que merece ser recomendado!

Ligações:

Site da Zoch Verlag AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (inglês) AQUI

Comprar:

Philibert AQUI

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