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Haspelknecht

2016/04/09

Sint-HPK

Sinopse:

Em Haspelknecht os jogadores são camponeses que exploram os seus campos em busca do precioso carvão, iniciando pela extração à superfície e, mais tarde, construindo túneis no sub-solo. O vencedor será aquele que conseguir enriquecer mais com esta tarefa!

Como se joga:

⇒ Setup

Coloca-se o tabuleiro principal no centro da mesa e cada jogador recebe o seu tabuleiro individual e ainda 18 cubos de carvão (pretos), 11 discos numa cor à sua escolha.

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Os cubos de carvão são todos colocados no tabuleiro individual de cada um, cobrindo o desenho dos respetivos cubos.

Tabuleiro de desenvolvimento

Entretanto prepara-se ao lado do tabuleiro principal o chamado tabuleiro de desenvolvimento, que é modelar e composto por hexágonos dispostos em filas com quatro cores diferentes – amarelo, azul, verde e castanho. [4 jogadores – 5 de cada cor (20 fichas) / 3 jogadores – 4 de cada cor (16 fichas) / 2 jogadores – 3 de cada cor (12 fichas)]

Primeiro coloca-se o assistente (cartão recortado) e em seguida formam-se as filas com o amarelo no cimo, por baixo deste o azul, por deste o verde e no fundo o castanho. [ver esquema no livro de regras p.4]

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Ainda no centro da mesa, coloca-se o tabuleiro com a roda anual, que irá marcar todo o desenvolvimento das fases e das rondas do jogo.

Na casa zero coloca-se um disco da cor de cada jogador. Define-se o jogador inicial e em seguida colocam-se os discos de cada jogador pela ordem encontrada, no centro da roda.

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O marcador cilíndrico preto coloca-se na roda sobre a casa da nuvem (Spring Pit Water) que está na parte superior. O marcador de anos (disco em cartão) coloca-se na casa 1.

Tabuleiros de recursos

Preparam-se também os tabuleiros de recursos (variável em função do número de jogadores) e colocam-se no saco de pano os discos correspondente:

  • 2 jogadores: 7 discos pretos; 7 discos castanhos; 4 discos amarelos.
  • 3 jogadores: 10 discos pretos; 10 discos castanhos; 7 discos amarelos.
  • 4 jogadores: 13 discos pretos; 13 discos castanhos; 10 discos amarelos.

Depois de preparado o saco, tiram-se aleatoriamente 3 discos para cada uma das caixas de reserva (à esquerda no tabuleiro) e 6 para as caixas de ação (à direita no tabuleiro). O saco ficará vazio depois desta distribuição!

Tabuleiros individuais

Os tabuleiros individuais dos jogadores têm duas áreas distintas: Extração à superfície (Pinge) e Tunéis. Ambas estas áreas têm de estar livres de água para se poder extrair carvão!

Para extrair carvão dos túneis os jogadores têm primeiro de tirar todo o carvão da superfície (Pinge), o que retirar equivale a 7 cubos.

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Entre os cubos é visível o desenho de uma estaca em madeira, para se poder extrair carvão para lá de um desses desenhos é preciso colocar uma madeira! É proibido extrair carvão à direita de um símbolo de madeira se não estiver lá a respetiva madeira!

Todos os cubos de carvão extraídos da Pinge vão diretamente para a quinta do jogador.

Quando o jogador consegue extrair os 7 cubos de carvão da Pinge no primeiro ano, ganha 2 pontos; se isso só acontecer no segundo ano só recebe 1 ponto. Depois de esgotado o carvão na Pinge o jogador passa a extraí-lo do túnel.  Toda a água que estiver no Pinge passa para o elevador do túnel e a madeira é colocada na reserva.

Por fim, coloca-se a ficha de Mineiro “Haspelknecht” no topo do elevador.

A excavação no túnel obedece aos mesmos requisitos que a excavação na Pinge, está dividida em 7 áreas e contém um total de 11 cubos.

Ao contrário da Pinge, a excavação do túnel vai primeiro para o elevador e tem de ser retirada para a quinta pelo mineiro Haspelknecht.

As diferentes galerias do túnel dão pontos (1 a 3) ao jogador que as consiga aceder e ainda poderão ainda ajudar a pontuar adicionalmente em função dos símbolos que os jogadores tiverem conquistado no tabuleiro de desenvolvimento.

Água

A água vai sendo colocada no tabuleiro (Pinge ou Elevador do túnel) e por isso é necessário remover alguma dela para se poder continuar a escavar!

Na superfície (Pinge) 2 ou mais marcadores de água impedem que se extraia cubos de carvão.

No elevador 2 ou mais marcadores de água impedem a subida de carvão para a superfície; 5 ou mais cubos de carvão impedem a escavação de

⇒ Desenvolvimento

O jogo decorre em 3 rondas que representam 3 anos!

Cada ano divide-se em 3 fases de ação (primavera, verão e outono), seguidas de uma fase de pagamento, pontuação e armazenamento (inverno). O marcador cilíndrico vai marcando cada uma destas fases.

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A roda que representa as estações do ano tem as seguintes casas:

  • Primavera:
    • Nuvem com gotas em fundo azul – 1 gota por jogador;
    • Carro de mão em fundo verde – fase de ação I;
    • Trabalhador em fundo verde escuro – fase de ação II;
  • Verão:
    • Carro de mão em fundo verde claro – fase de ação I;
    • Trabalhador em fundo amarelo – fase de ação II;
  • Outono:
    • Nuvem com gotas em fundo azul – 1 gota por jogador;
    • Carro de mão em fundo castanho – fase de ação I;
    • Trabalhador em fundo castanho claro- fase de ação II (+1 comida se agricultor produzir comida);
  • Inverno:
    • Cubo com louro em fundo azul claro – PV/carvão;
    • Mão com saco em fundo cinza – pagamento da renda (comida/thaler);
    • Casa com seta em fundo branco – guardar 1 comida/1 madeira+1 PV/ 1 carvão;
    • Mover marcador de ano – Novo ano (se não for o terceiro ano=fim do jogo)

Fase de ação (primavera, verão e outono)

Nesta fase, que ocorre três vezes durante cada ano, os jogadores terão de executar os seguintes procedimentos:

  1. Completar os tabuleiros de recursos:
    • [não se executa na primeira ronda] Todos os jogadores colocam os discos usados ou por usar no saco. Movem-se os 3 discos das caixas de reserva para as caixas de ação. Preenche-se cada uma das caixas de reserva com 3 discos do saco e completam-se as caixas de ação com discos do saco até que todas tenham 6 discos. É possível que, alguma caixa de ação tenha mais de 6 discos, nesse caso raro, a última caixa fica com menos de 6 discos!
  2. Tirar discos de ação:
    • Tirar discos pode decorrer por 2 vezes. Na sua vez, cada jogador pode tirar até 5 discos da mesma cor de uma única caixa de ação, se não conseguir tirar os 5 discos na primeira vez, pode repetir esta ação uma segunda vez até perfazer os 5 discos. Os  tirados na primeira vez colocam-se no tabuleiro individual sobre o carro de mão com o número 1 e os tirados na segunda vez sobre o carro de mão com o número 2.
  3. Ordem de turno:
    • Todos os jogadores somam os valores dos discos colocados no seu carro de mão número 1 (amarelos 3 pontos; castanhos 2 pontos e pretos 1 ponto). Quem tiver menos valor fica em primeiro na ordem de turno, o segundo com mais pontos fica em segundo e assim sucessivamente. Em caso de empate, fica à frente quem estava mais atrás na anterior ordem de turno.
  4. Planificar e executar ações:
    • Os jogadores colocam discos da mesma cor sobre os trabalhadores cujas ações desejem executar (Agricultor, Jornaleiro…). Só no caso da ação Desenvolvimento é que se podem jogar discos de cores diferentes sobre um trabalhador!
      Depois de colocados os discos, os jogadores vão executar todas as ações dos seus trabalhadores, pela ordem de turno:

      • Agricultor – pode produzir 1 comida por cada disco amarelo (colocada na quinta), 1 madeira por cada disco castanho (colocada na quinta ou diretamente na Pinge ou Túnel). Com o disco preto é possível remover 1 ou 2 marcadores de água (colocados na reserva geral) ou 1 cubo de carvão (colocado na quinta). O disco preto é o único que permite executar duas ações distintas.
        O agricultor pode também fazer uma ação de desenvolvimento(ver mais adiante).
      • Jornaleiro – pode produzir 1 comida por cada disco amarelo, 1 madeira por cada disco castanho. Com o disco preto é possível remover 1 ou 2 marcadores de água ou 1 cubo de carvão.

Ação Extra

Sempre que um Agricultor e um Jornaleiro executam a mesma ação (produzir comida/madeira ou escavar/retirar água), o último trabalhador faz uma ação extra igual à que promoveu esta sinergia.

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Outros trabalhadores

Há outros trabalhadores que podem ser contratados pelos jogadores mas cuja forma de ativação difere dos referidos anteriormente.

Cada um deles tem indicações dos requisitos necessários para serem contratados e o tipo de ações que efetuam, por exemplo, o Haspelknecht permite executar 3 vezes as ações: remover 2 marcadores de água ou subir 1 cubo do túnel para a quinta.

O mineiro consegue escavar 3 cubos de carvão com apenas uma comida ou um thaler.

O escavador consegue executar duas vezes as ações: remover 2 marcadores de água ou extrair um cubo de carvão a troco de um disco amarelo ou uma comida ou um thaler.

Fase de pontuação (inverno)

A fase de pontuação é composta por 4 fases:

  • Fase de pontuação – cada jogador conta os cubos de carvão que tem na sua quinta e ganha pontos de vitória em função da tabela de referência:
    • zero pontos por 1 ou 2 cubos
    • dois pontos por 3 cubos
    • três pontos por 4 cubos
    • +1 ponto por cada cubo acima de 4 cubos;
  • Fase de pagamento – cada jogador paga (comida e thalers) o valor da renda ao seu senhor, correspondente ao ano em que está, conforme a tabela de referência:
    • primeiro ano – duas comidas;
    • segundo ano – duas comidas e um thaler;
    • terceiro ano – uma comida e dois thalers.

Cada item que o jogador não possa pagar corresponde a 1 ficha de dívida, que no fim do jogo descontará na pontuação do jogador!

  • Fase de armazenamento – cada jogador pode armazenar na sua quinta (tabuleiro individual) apenas uma comida, uma madeira ou um cubo de carvão. Se optar por guardar uma madeira ganha 1 ponto adicional.
    Há medida que os jogadores fazem desenvolvimentos é possível adquirirem novos edifícios para armazenarem mais itens por ronda (ano).
  • Ano seguinte – Depois de dar uma volta completa à ronda um novo ano começa. Move-se o disco marcador de anos para a casa inferior.
    O jogo termina no fim da terceira ronda (ano).

Tabuleiro de desenvolvimento

Quando um jogador quer possuir um desenvolvimento tem de colocar sobre o Agricultor, os discos das cores apropriadas ao desenvolvimento que pretende, depois, na fase de execução das ações o jogador coloca sobre a ficha de desenvolvimento pretendida, um disco da sua cor, de forma a formar uma pilha de discos. Além de requisito o jogador tem de observar algumas regras:

  • O jogador pode colocar o seu disco em qualquer um das fichas de desenvolvimento da primeira fila (amarela);
  • Um jogador só pode adquirir um desenvolvimento de filas inferiores, se essa ficha estiver adjacente a outra onde ele já tenha um disco seu;
  • Se um jogador quiser um desenvolvimento que não esteja em nenhuma das condições anteriores, deverá pagar o recurso indicado pelo assistente dessa linha (retirado da quinta do jogador), ao jogador que estiver no topo da pilha dessa ficha:
    • Nível 1 (amarelas) – nada;
    • Nível 2 (azuis) – 1 carvão/madeira/comida;
    • Nível 3 (verdes) – 1 carvão;
    • Nível 4 (castanhas) – 1 comida;

Ao adquirir um desenvolvimento o jogador ganhar pontos de vitória de imediato conforme indicado pelo assistente de cada linha:

  • Nível 1 (amarelas) – 1º – 1 PV;
  • Nível 2 (azuis) – 1º – 2 PV / 2º – 1 PV;
  • Nível 3 (verdes) – 1º – 3 PV / 2º – 2 PV / 3º – 1 PV;
  • Nível 4 (castanhas) – 1º – 4 PV / 2º – 3 PV / 3º – 2 PV / 4º – 1 PV;

Fim do jogo

O jogo termina quando se completar a terceira volta completa à ronda do ano.

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A pontuação faz-se da seguinte forma:

  • 1-3 PV do túnel (pontos das galerias vazias);
  • Bónus das galerias pelos desenvolvimentos (carro de mão/Lamparina/Vagão);
  • Bónus por símbolos em fichas de desenvolvimento adquiridas:
    • 1 PV por forquilha com o Carro de mão (desenvolvimento 43) ;
    • 1 PV por marreta e martelo com Transporte de carvão (desenvolvimento 41)
  • Bónus por símbolos de edifícios em fichas de desenvolvimento adquiridas:
    • 1 símbolo de casa – 1 PV ;
    • 2 símbolos de casa – 3 PV;
    • 3 símbolo de casa – 6 PV;
    • 4 símbolo de casa – 10 PV;
  • 1 PV por cada marcador de ação não usado, obtido com ficha de desenvolvimento;
  • Pontos por thalers guardados:
    • 1 thaler – 2 PV
    • 2 thaler – 5 PV
    • 3 thaler – 9 PV
    • 4 thaler – 14 PV
    • por cada thaler adicional – 6 PV
  • Dedução de PV por fichas de dívida:
    • 1 ficha – menos 1 PV
    • por cada ficha adicional – menos 2 PV
  • Dedução de PV por marcadores de água por retirar:
    • 1 gota – não  deduz
    • 2 gotas – menos 1 ponto
    • 3 gotas – menos 2 pontos
    • 4 gotas – menos 3 pontos
    • … e assim sucessivamente.

O vencedor será o jogador com mais pontos de vitória. Em caso de empate, vence quem tiver extraído mais carvão da sua mina. Se o empate persistir, ganha quem estiver à frente na ordem de turno.

Avaliação:

Haspelknecht é um jogo com uma ilustração muito particular que se encaixa perfeitamente na atmosfera que o jogo procura recriar. Os componentes são de muito boa qualidade e a iconografia ajuda muito na fluidez do jogo. O jogo insere-se numa triologia de jogos de Thomas Spitzer do qual é o terceiro título.

Haspelknecht é jogo de otimização sólido com alguma interação entre os jogadores sobretudo na disputa pelos discos de ação e na luta pela primazia nas diferentes fichas de desenvolvimento. Há dois caminhos evidentes para ganhar pontos: extração de carvão e desenvolvimento; o caminho da extração parece ser o mais trabalhoso, enquanto o de desenvolvimento aquele exige maior planificação a longo prazo.

As regras são simples mas o manual de regras poderia estar melhor estruturado o que facilitaria bastante a sua compreensão na primeira abordagem ao jogo.

Em sumo, Haspelknecht é um jogo de complexidade média onde os jogadores têm de tomadas várias decisões estratégicas durante a partida. O jogo tem uma duração aceitável para o seu género e o fator diversão é muito bom. Uma excelente surpresa de 2015!

Ligações:

Site da Quined Games  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo AQUI

Regras em inglês AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

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