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Vienna

2016/04/30

Sint-Vnn Sinopse:

Os jogadores têm de decidir em que casa querem colocar os seus dados de forma a obter pontos, influência e dinheiro. Os dados vão sendo colocados ao longo da avenida e depois de todos terem jogado os seus dados faz-se uma avaliação intermédia. O primeiro a alcançar os 25 pontos desencadeia o fim do jogo. Depois de uma pontuação final ganhar quem tiver mais pontos!

Como se joga:

⇒ Setup

Coloca-se o tabuleiro no centro da mesa, define-se o jogador inicial e entrega-se a carta especial correspondente (fundo vermelho com o nº 1).

Cada jogador, começando pelo último na ordem de turno e seguindo no sentido contrário aos ponteiros do relógio, escolhe uma carta de personagem inicial para si e coloca-a à sua frente voltada para cima. Cada jogador recebe também o marcador da sua cor que coloca na escala de pontuação (casa de partida variável em função do número de jogadores).

Os jogadores recebem tantas moedas como as indicadas pela sua personagem inicial (só se realiza uma vez esta ação!).

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Image Beatrix Schilke

Ao lado do tabuleiro colocam-se as moedas restantes, as cartas especiais (fundo vermelho) e o baralho de personagens. Do baralho de personagens revelam-se tantas cartas como o número de jogadores menos uma, isto é, numa partida a 3 jogadores, revelam-se as duas cartas do topo do baralho. Sempre que forem reveladas duas personagens iguais, uma delas é colocada no fundo do baralho e revela-se uma nova de maneira a que nunca existam personagens repetidas numa ronda (esta regra aplica-se durante todo o jogo).

⇒ Desenvolvimento

O jogo decorre por rondas até que alguém alcance os 25 pontos. No final de cada ronda há uma pontua intermédia.

Em cada ronda os jogadores irão colocar um ou dois dados. Eis o exemplo de um turno:

  • No início de uma ronda, o jogador lança todos os seus dados. Nos turnos seguintes usa os dados desse lançamento.
  • Em seguida coloca um ou dois dados numa casa do tabuleiro que tenha esse número e que seja posterior à última casa ocupada por si (não precisa de ser a imediatamente a seguir!). Nesta fase não se recolhem os dividendos das casas, exceto nas casas com o símbolo do relâmpago, em que a ação se executa de imediato, todavia, o dado ou dados usados ficam na respetiva casa até fim da ronda.

No seu turno, um jogador pode, opcionalmente, pagar 1 moeda para:

  • Adicionar ou subtrair um número a um dos seus dados; ou
  • Relançar todos os dados;

Também por uma moeda o jogador poderá subornar o cocheiro e colocar dados numa casa anterior à última casa onde colocou dados. Ao pagar uma moeda o jogador poderá colocar onde quiser desde que seja antes da última casa onde colocou dados pela última vez.

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Image Pongrácz Zsolt

Esta ação pode ser feita quantas vezes o jogador quiser e possa pagar por turno, ou seja, um jogador pode combinar várias das ações opcionais anteriores desde que tenha dinheiro para o fazer.

Sempre que um jogador não tiver dados para colocar no seu turno, a sua vez é passada. Só quando todos os jogadores estiverem sem dados é que a ronda termina!

Avaliação intermédia – fim da ronda

No fim de uma ronda avaliam-se todas as casas que têm dados, uma de cada vez e começando sempre pelas casas do topo superior esquerdo tabuleiro e continuando no sentido indicado pela rua.

Há algumas ações comuns em diferentes casas:

  • Moeda – sempre que aparece o símbolo de uma ou mais moedas, significa que o jogador ganha esse número de moedas da reserva. Se o desenho tiver uma cruz sobre a moeda ou moedas, então o jogador terá de pagar as repetivas moedas para obter o benefício dessa casa. Se não tiver dinheiro suficiente, o jogador retira o seu dado ou dados e não obtém o beneficio correspondente.
  • Brasão com pontos – o jogador recebe o valor indicado no brasão.
  • Carta de personagem – o jogador escolhe uma das cartas de personagem disponível na reserva (se ainda houver) e sobrepõe-a às que já tiver na sua área de jogo, de forma a que se vejam os símbolos que tem no total (coroas, cruzes e cidadãos).
  • Cartas especiais (fundo vermelho):
    • Jogador inicial – Esta carta permite a quem a conquista ser o jogador inicial;
    • Cocheiro x2 – Esta carta permite a quem a conquista executar duas vezes consecutivas o seu turno;
    • Abre envelopes – Esta carta permite a quem a conquista usar todos os dados com valor 1, no valor que desejar (inclusive o dado branco ou dados relançados);
    • Dama nobre – Esta carta é adicionada ao conjunto de cartas de personagem do jogador e contribui para aumentar em 1 os três símbolos (coroa, cruzes e cidadãos);
    • Sobremesa – Esta carta permite a quem a conquista jogador com o dado branco, tendo assim um dado extra todos os turnos. Porém, o dado branco só pode ser usado se for em conjunto com outro dado.
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Image Pongrácz Zsolt

No final da rua há algumas casas que merece explicação especial:

  • Pestsäule/Stephansdom/Schloss Belvedere – Estas três casas dão pontos aos jogadores que coloquem aí dados se estiverem em maioria ou em igualdade nos respetivos símbolos, em relação aos vizinhos da direita e da esquerda (apenas os 2 jogadores vizinhos!). Ganha pontos por cada vizinho, ou seja, se estiver em maioria sobre os 2 vizinhos ganha a os pontos a duplicar.
  • Gloriette – Nesta casa o jogador escolhe um dos três símbolos e executa a ação como se fosse um das casas anteriores (Pestsäule/Stephansdom/Schloss Belvedere). Se o jogador já tiver usufruído de uma das três casas anteriores, não poderá escolher esse símbolo para pontuar. A comparação dos símbolo faz-se também com os vizinhos da direita e da esquerda.
  • Tiergarten – Nesta casa o jogador tem de colocar um doble (dois dados com mesmo número). Esta casa permite ao jogador escolher entre tirar 3 moedas a um adversário ou uma moeda a dois jogadores (2 moedas ao todo).
  • Heuriger – Nesta casa o jogador tem de colocar um doble (dois dados com mesmo número). Esta casa permite ao jogador ganhar 2 moedas da reserva e ainda pontos em função do número de cartas especiais vermelhas que tenha na sua área de jogo.

Na rua há ainda algumas casas especiais que têm o símbolo de um relâmpago, essas casa executam-se, excecionalmente, logo após a colocação do dado ou dados:

  • Krieau – O jogador ganha uma moeda ou um ponto de vitória e adicionalmente coloca o gendarme numa casa à sua escolha, impossibilitando todos os jogadores de colocarem aí os seus dados. O gendarme retira-se apenas depois de se fazer a avaliação intermédia da ronda em que foi colocado.
  • Prater – O jogador pode alterar imediatamente um dos seus dados para o valor que desejar.
  • Geheimbund – Nesta casa é permitido todos os jogadores jogadores os seus dados, ao contrário da regra geral, o valor do dado é irrelevante. Cada dado colocado nesta casa vale uma moeda para o jogador que o colocou. Como não se encontra na rua, esta ação pode ser executada sem atender à regra de colocação de dados. O dado branco pode também pode ser colocado nesta casa.

A próxima ronda

Depois de feita a pontuação intermédia a ronda está concluída. O gendarme é devolvido à reserva, as cartas de personagem que não tenham sido escolhidas são descartadas e revelam-se novas personagem (tantas quanto o número de jogadores menos um). As cartas especiais (fundo vermelho) mantêm-se junto dos jogadores que as conquistaram e o que tiver a de jogador inicial, começa!

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Image Pongrácz Zsolt

Fim do jogo

O jogo termina no fim da ronda em que um dos jogadores alcance os 25 ou mais pontos. Em seguida comparam-se os símbolos (coroa, cruzes e cidadãos) por uma última vez com os vizinhos. Por cada maioria o jogador recebe 1 ponto extra (máximo 3 pontos). O empate não dá pontos nesta fase!

O jogador pode ainda trocar moedas por pontos 3 moedas=1 ponto.

Quem tiver mais pontos ganha. Em caso de empate ganha quem tiver mais cartas especiais (fundo vermelho), se subsistir o empate ganha quem tiver mais moedas. Se o empate continuar todos os empatados ganham!

Avaliação:

Vienna conta com componentes de muito boa qualidade e as sempre espetaculares ilustrações de Michael Menzel. Aliás, refira-se que as ilustrações do tabuleiro são um auxílio precioso para recordar os efeitos de cada uma das casas.

Vienna é tático; oportunismo e timming são dos aspetos mais solicitados numa partida de Vienna. Há mais que uma estratégia vencedora porém é fundamental manter um olhar muito atento ao jogos dos adversários, e, tanto quanto possível, interferir nele. Estamos perante um jogo com uma dose considerável de interação entre os jogadores, onde privar os outros de benefícios é metade da solução…

As regras são muito simples e o manual está muito bem redigido e trás ilustrações muito didáticas, com exemplos para cada uma das situações de jogo, o que ajuda imenso à sua aprendizagem. Aliás, aprender Vienna faz-se rapidamente e sem grande espaço para dúvidas.

Vienna é um jogo familiar que não teve muita divulgação mas que merece ser experimentado, especialmente entre jogadores mais casuais ou em família. A sua duração conjugada com a sua simplicidade de regras torna-o num jogo ideal para o intervalo do almoço!

Ligações:

Site da Schmidt Spiele  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo AQUI

Regras em inglês AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

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