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Porta Nigra

2016/06/21
by

Sint-PN

Sinopse:

Em Porta Nigra os jogadores são arquitetos respomnsáveis pela supervisão das diferentes obras do império romano, na sua vez vão jogando cartas de ação à vez e construindo as diferentes partes dos quatro edifícios do tabuleiro – Basílica, Anfiteatro, Muralha e Porta Nigra.

O mais empreendedor e sagaz na obtenção das matérias primas e das influências do imperador, será o vencedor!

Como se joga:

⇒ Setup

Coloca-se o tabuleiro no centro da mesa.

Os tijolos, as moedas, os marcadores (+100 / +200 PV), as fichas de tocha e as fichas de influência separam-se e colocam-se ao lado do tabuleiro numa reserva geral.

Baralham-se as 10 fichas de abastecimento e colocam-se ao lado do tabuleiro. Baralham-se as cartas de prémio e revelam-se 6 do topo do baralho, colocando-se nas 6 abas destinadas a elas num dos bordos do tabuleiro; faz-se o mesmo com as cartas de privilégio, colocando-se 14 do topo do baralho nas abas correspondentes no outro bordo do tabuleiro.

Coloca-se um marcador de ronda na ronda I. Cada jogador recebe 20 sesterces (moedas).

Cada jogador recebe um tabuleiro na cor que escolher bem como 3 discos, 5 marcadores de romano, um marcador de pontos de vitória (que coloca na casa zero da grelha de pontos) e um cavaleiro.

Cada jogador recebe ainda um baralho de cartas de ação na sua cor. Baralha-as e forma um monte à sua frente. Bisca 2 para a mão.

A 2/3 jogadores há uma carta que se adiciona ao baralho que tem uma cor verde e o símbolo de 2 / 3 jogadores.

⇒ Desenvolvimento

Na sua vez cada jogador terá que seguir as duas fases seguintes:

  • 1ª fase – Fase de reabastecimento
  • 2ª fase – Fase de ação

1ª fase

  1. Reabastecer o mercado com tijolos se este tiver menos de 14 (vira-se a ficha de abastecimento e coloca-se um tijolo em cada mercado com indicação de +1);
  2. Reabastecer o display de cartas de bónus de construção (6) se este não tiver 6 cartas visíveis;
  3. Reabastecer o display de cartas de privilégio (14) se este não tiver 14 cartas visíveis (se o baralho se esgotar, não se repõe)

2ª fase

(No 1º turno de jogo os jogadores escolhem o quarteirão onde desejam começar)

Joga-se uma carta da mão.

O número de tochas da carta define o número de ações que se podem executar.

Só as ações da carta se podem executar durante o turno. Depois de se usar uma ação cobre-se o desenho dessa ação com um dos discos da cor do jogador.

As ações que o jogador pretende realizar são escolhidas pela ordem que este as deseje executar, mas não pode ser repetida, exceto se existirem na carta, dois desenhos iguais dessa ação.

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O jogador pode usar fichas de tocha para executar ações extra, desde que disponíveis na carta de ação. Usa-se a ficha de tocha para cobrir a referida ação suplementar. Para se jogar uma ação de influência (adicionalmente ao número indicado pelas tochas da carta) descartam-se fichas de influência para a reserva.

A qualquer momento do seu turno, os jogadores podem executar ações de influência (quantas desejar, desde que tenha fichas para isso).

Com a ação de influência os jogadores podem:

  • Comprar uma carta de privilégio das 14 disponíveis (o número de fichas de influência é indicado na carta de privilégio que se pretenda comprar). Só se pode comprar uma carta de privilégio por turno.
  • Contratar um romano da sua cor, da reserva, por 2 fichas de influência.
  • Fazer uma construção, por 2 fichas de influência.

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As ações disponíveis nas cartas de ação são as seguintes:

A) Comprar 1 tijolo do mercado, na cor indicada ou, no caso de ser cinzento, de qualquer dos mercados.

Para comprar um tijolo devemos respeitar as seguintes etapas:

  1. Mover o cavaleiro no sentido dos ponteiros do relógio (SPR) até chegar ao quarteirão desejado (1 moeda por cada quarteirão) [ação opcional];
  2. Tirar o tijolo do mercado e colocá-lo na aba correspondente à sua cor, no tabuleiro pessoal.

O preço dos tijolos varia em função da sua cor:

  • 1 moeda – Preto
  • 2 moedas – Azul
  • 3 moedas – Vermelho
  • 4 moedas – Amarelo
  • 5 moedas – Branco

Notas:

Os tijolos brancos podem ser comprados a partir de qualquer quarteirão e pode ser usado como branco ou como substituto de outra cor qualquer (nesse momento passa a ter o valor da respetiva cor).

Quando se pretende comprar um tijolo numa cor que está esgota, o jogador pode optar por qualquer outra cor (como se fosse um tijolo cinzento).

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B) Fazer uma construção corresponde a construir 1 a 8 tijolos da mesma cor num dos espaços de construção, de uma das quatro obras do tabuleiro (Porta Nigra, Muralha, Basílica e Anfiteatro).

Para construir é preciso ter o nosso cavaleiro no quarteirão correto, ter o número de tijolos requeridos pelo espaço de construção onde se pretende edificar e ainda ter um marcador de romano da nossa cor disponível na nossa área pessoal para colocar sobre a construção.

A construção obedece às três etapas seguintes:

  • Escolher um espaço vazio num quarteirão e mover o cavaleiro, se necessário, pagando o custo correspondente.
  • Montar a construção requerida pelo espaço de construção com o número e cor correto dos tijolos. (tijolo branco pode funcionar como Joker) Em seguida coloca-se um romano sobre a construção.
  • Recolher dividendos:
    1. Pontos de vitória do espaço onde se coloca a construção no tabuleiro;
      Exceção: Porta Nigra = Nº tijolos * valor da cor (1 a 5)
    2. Cartas de prémio pela construção (das 6 visíveis) – se houver uma carta visível com o desenho do monumento e da mesma cor da construção feita pela jogador, este pode recolhê-la para si. No fim do jogo estas cartas darão mais pontos.
    3. Colocar a construção no respetivo lugar no tabuleiro.
    4. Recompensa por empreiteiro – sempre que o número de tijolos de um jogador, num determinado quarteirão, alcança um múltiplo de 3 (3, 6, 9…), este recebe o respetivo bónus desse quarteirão.

Ex.: O jogador A coloca 2 tijolos amarelos no seu primeiro turno, no quarteirão da Basílica. No seu turno seguinte, o jogador A volta a construir no quarteirão da Basílica, 2 tijolos vermelhos (tem 4 tijolo ao todo no quarteirão da Basílica) e como alcança o múltiplo de 3 (ultrapassando inclusive) pode receber o bónus. Se voltar a construir 2 tijolos (alcançando ao todo 6 tijolos) receberá novamente o bónus do quarteirão da Basílica.

  1. Receber uma ficha de influência (FI) da reserva.

As FI só podem ser usadas uma vez por turno:

  1. Pagando x número de FI pode comprar uma carta de privilégio (das 14 visíveis). Executar imediatamente a sua ação e descartar essa carta do jogo;
  2. Pagando 2 FI pode ir buscar um marcador de romano à reserva;
  3. Pagando 2 FI pode fazer uma cosntrução suplementar.

D) Receber uma ficha de tocha (FT) da reserva. Uma FT serve para fazer uma ação suplementar às indicadas pelas indicadas pela carta de ação jogada. Uma FT pode também ser trocada por 1 moeda, para isso deverá tapar o desenho da tocha da carta de ação com uma FT.

E) Receber dinheiro da reserva. O valor a receber está indicado no desenho da ação da carta de ação.

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Fim da ronda

O fim de uma ronda acontece logo após ao último jogador jogar a sua última carta de ação. No final da primeira (num jogo a 3 ou 4 jogadores) e segunda ronda (num jogo a 2 jogadores), há uma pontuação intermédia. No final da segunda (num jogo a 3 ou 4 jogadores) ou terceira  ronda (num jogo a 2 jogadores), faz-se a pontuação final.

Na pontuação intermédia, numa partida a 2 jogadores, cada jogador conta o número total de tijolos construídos por si e divide esse número por 3, o quociente dessa divisão é o valor que o jogador tem para receber em pontos de vitória, em dinheiro ou numa mistura das duas.

Por exemplo, o jogador A tem 12 tijolos construídos no final da primeira ronda, divide 12 por 3 e obtem 4. Decide receber 3 pontos de vitória e 1 moeda.

Numa partida a 3 ou 4 jogadores o procedimento é igual à de uma partida a 2 jogadores, no entanto, o valor total de tijolos de cada jogador é primeiro multiplicado por 2 e só depois é que se divide por 3.

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Fim do jogo

O fim do jogo acontece normalmente como explicado (ver fim da ronda) ou ainda de 2 outras formas:

  1. Um dos jogadores coloque o seu 15º marcador de romano não tendo mais na sua área de jogo ou na reserva; ou
  2. No turno de um jogador o mercado e a reserva de tijolos se esgotar por completo.

A sequência da contagem dos pontos é a seguinte:

  • Pontos por coleção de cartas de prémio. Ao longo do jogo, os jogadores vão procurando colecionar cartas de prémio de cada um dos quatro quarteirões, um set de quatro cartas de cada um dos quarteirões vale 20 pontos. [1 carta=2 PV; 2 cartas=6 PV; 3 cartas=12 PV);
  • Cartas de Pontos. Há 3 cartas de privilégio que dão pontos extra aos jogadores que as possuam. [30 PV / 42 PV / 56 PV]
  • Pontos por “sobras” na área pessoal de cada jogador. 1 PV por cada 3 moedas e/ou cada FT e/ou cada FI e/ou cada marcador de romano e/ou cada tijolo por construir na sua área pessoal.
  • Pontos por maiorias em cada quarteirão. Cada quarteirão tem uma forma específica de pontuar indicada junto a cada uma das construções. Em geral, o jogador maioritário ganha o valor maior e o segundo jogador o valor menor, em caso de empate ganha quem tiver os tijilos mais valiosos.

Vence quem tiver mais PV!

Avaliação:

Porta Nigra é composto por um excelente material e é magnificamente ilustrado por Michael Menzel.

As regras são simples embora com vários detalhes que importa ler com atenção.

O jogo propriamente dito não trás nada de revolucionário, no entanto é um euro onde se fazem muitos pontos por ronda e que exige bastante cálculo. É um jogo prazenteiro com um grau interessante de complexidade mas que facilmente se joga com qualquer tipo de grupo, minimamente integrado com os jogos de tabuleiro.

Trata-se de um jogo de maiorias e, consequentemente muito se ganha e muito se perde com a estratégia seguida para dominar os diferentes setores de construção. Gostaria de salientar a forma engenhosa como K&K integraram as diferentes formas de pontuar as maiorias nos quatro quarteirões, subtil mas muito bom.

A configuração a quatro jogadores é demasiado longa, na minha opinião, e a espera pela vez torna-se penosa se os adversários forem do tipo contabilista! A aleatoriedade das cartas de ação tem um peso muito forte no desenrolar do jogo, embora não seja decisiva para modelar o vencedor, no entanto, acho que é claramente um aspecto em desfavor deste Porta Nigra.

Em resumo, Porta Nigra é um jogo magnificamente ilustrado que não deixará ninguém indiferente, com regras simples e com complexidade suficiente para não desiludir. Um bom jogo que, não sendo um coup de coeur para mim, não deixa de me impressionar sempre que o jogo.

Ligações:

Site da Pegasus Spiele  AQUI

Ficha BGG  AQUI

Vídeo AQUI

Regras em inglês AQUI

Resumo em português AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

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