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Altiplano

2018/10/08

Sint-Altiplano

Sinopse:

Em Altiplano somos levados para a atmosfera da América do Sul, mais concretamente para para a região dos Andes.

Os jogadores vão ter vários desafios para alcançar o objetivo de obter mais pontos que os adverários: produzir recursos, armazenar recursos, cumprir contratos ou construir embarcações; são alguns dos caminhos possível para alcançar a vitória. Como em outros jogos o segredo do sucesso passa pelo equilíbrio, a boa gestão dos recursos e o timming correto de tomar decisões disruptivas.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa colocam-se os 7 tabuleiros de locais, de forma aleatória, formando um círculo:

  1. aldeia
  2. mercado
  3. rua
  4. porto
  5. quinta
  6. mina
  7. floresta

Em cada um desses tabuleiros preenche-se os diferentes espaços destinados às fichas circulares, nas quantidades indicadas por número de jogadores. Alguns desses locais também recebem cartas em quantidades variáveis em função do número de jogadores.

Tabela1

Tabela de referência dos recursos e cartas.

Todas as fichas e cartas em excesso são removidas para a caixa. As fichas e as cartas são limitadas, as moedas não.

Ao lado do círculo de tabuleiros de locais coloca-se o tabuleiro das extensões. Preparam-se os cartões com as diferentes extensões, separando-os pelas letras A, B, C e D. Antes de formar um monte único, retiram-se os cartões com a inscrição 5+, 4+ e 3+ se necessário:

  • Os cartões 5+ só jogam em partidas a 5 jogadores;
  • Os cartões 4+ só jogam em partidas a 4 jogadores;
  • Os cartões 3+ só jogam em partidas a 3 jogadores;
  • Em partidas a 2 jogadores todos este cartões são retirados do jogo.

Depois de organizar os diferentes cartões colocam-se os cartões A em cima dos cartões B, depois estes sobre os cartões C e finalmente todos sobre os cartões D, que ficam no fundo do monte, obviamente. O monte único coloca-se ao lado do tabuleiro das extensões. Ao lado do tabuleiro colocam-se os 5 cartões do topo do monte. O primeiro cartão coloca-se na parte inferior do tabuleiro de extensões, o segundo por cima desse e assim por diante até se ocupem os 5 espaços do tabuleiro.

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Image SergiNS

→ O que recebe cada jogador?

Cada jogador escolhe uma cor e recebe:

  • 1 tabuleiro individual;
  • 1 celeiro
  • 1 meeple
  • 1 cubo castanho (carro de mão que coloca na casa correspondente)
  • 1 cubo na sua cor (que coloca na casa 4 do tabuleiro de rua)
  • 1 contentor
  • 1 saco

Cada jogador coloca o cubo da sua cor na parte superior do tabuleiro de rua, ao lado do número 4 e o cubo castanho na casa de carro de mão superior, que está no centro do seu tabuleiro individual.

O jogador mais jovem recebe a alpaca 3D e é o jogador inicial.

Baralham-se os cartões de personagem e espalham-se pela mesa com a face oculta. Começando pelo jogador inicial, todos escolhem uma personagem aleatoriamente. Essa personagem indica quais e quantas fichas de recursos os jogadores poderão ir buscar ao centro da mesa (nos diferentes tabuleiros de locais e reserva geral). Esses recursos são colocados no saco de tecido de cada jogador. As moedas são colocadas ao lado do tabuleiro individual de cada jogador.

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Altiplano dura várias rondas. Cada ronda divide-se em quatro fases:

  1. Ir ao saco
  2. Planear
  3. Ações
  4. Nova ronda

1. Ir ao saco:

Na primeira fase os jogadores retiram do seu saco, sem espreitar para dentro dele, tantas fichas como as indicadas pelo seu marcador no tabuleiro de rua. Inicialmente são 4 fichas de recursos.

Mas atenção, quando o jogador tem fichas de recursos na sua área de planeamento (no seu tabuleiro individual), que podem não ter sido usadas nas rondas anteriores, o jogador só tira fichas até ocupar o número de espaços indicado pelo seu marcador no tabuleiro de rua, isto é, no início do jogo, se o jogador só puder tirar 4 fichas de recursos, mas tiver um espaço já ocupado na sua área de planeamento, o jogador só tirará 3 fichas do saco de tecido.

É possível colocar na área de planeamento fichas de recursos que não foram usadas em rondas anteriores. Obviamente que esses espaços ocupados já contam para o limite de fichas de recursos que o jogador pode tirar do saco!

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Image SergiNS

2. Planear:

Nesta fase os jogadores planeiam as suas ações em simultâneo, alocando as fichas de recursos da sua área de planeamento em diferentes espaços:

  • do seu tabuleiro individual
  • cartão de personagem
  • extensões adquiridas

Há espaços que requerem 1 ficha de recurso, outras 2 fichas. É possível colocar apenas uma em ações que requerem duas, no entanto, na fase 3 não se pode levar a cabo essa ação, porém a ficha aí colocada fica disponível para futuras rondas.

O jogador inicial é o primeiro a anunciar quanto tiver terminado o seu planeamento, prosseguindo assim no sentido dos ponteiros.

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Image JackyTheRipper

3. Ações:

Obedecendo à ordem de turno e ao sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador realiza uma das suas ações de forma consecutiva até que todos tenham concluído todas as suas ações, isto é, jogador A realiza uma ação, em seguida é o jogador B, depois o C; entretanto chega a vez do jogador A novamente, que realiza a sua segunda ação e segue assim até todos passarem.

Para realizar uma ação é necessário que o jogador que a realiza tenha o seu meeple no tabuleiro da localidade onde essa ação se executa, isto é, se alguém quiser produzir comida, vai ter de colocar primeiro o seu meeple no tabuleiro da quinta (símbolo da alpaca) e só depois poderá executar essa ação (x número de fichas de alpaca para obter esse número em fichas de comida).

→ Mover o meeple entre locais:

Para mover o seu meeple, o jogador tem de mover o seu cubo castanho (carro de mão) para a esquerda, indicando que gastou essa ação de movimento, e mover imediatamente o seu meeple até três locais para a direita ou para a esquerda.

Atenção: esta ação de movimento não conta como uma ação convencional, ou seja, mover é uma ação complementar necessária muitas vezes para poder realizar a ação que o jogador pretende fazer no seu turno. Por exemplo, se o jogador estiver num tabuleiro de local que fica ao lado da quinta, e quiser produzir comida, primeiro gasta a sua ação de movimento, movendo o seu cubo castanho para a casa da direita, e em seguida move o seu meeple para o tabuleiro de local (quinta), finalmente poderá executar a referida ação.

Se o jogador colocar uma ficha de comida na casa da direita do segundo espaço do tabuleiro individual, destinado ao movimento do meeple, pode avançar uma casa para a direita ou para a esquerda com o seu meeple, mesmo não tendo um cubo castanho no espaço correspondente, à esquerda. No entanto, se o jogador tiver um cubo castanho nessa casa da esquerda, a troco de uma comida, o jogador poderá avançar 3 casas.

Não é obrigatório executar uma ação mesmo tendo as fichas necessárias para o fazer. As fichas ficam nesses espaços e podem ser executadas em turnos posteriores.

Quando um jogador quer realizar duas ações do mesmo tabuleiro de local, terá de o fazer em dois turnos diferentes, pois trata-se de duas ações diferentes.

Quando um jogador executa uma ação coloca as fichas que lhe permitiram executar essa ação mais as eventuais fichas ganhas com ela, no seu contentor. As fichas do contentor só vão para o saco quando o jogador necessitar tirar fichas na fase 1, e já não houver nenhuma no saco.

Em algumas extensões que exigem moedas para realizar a ação, as moedas têm de ser colocadas na fase 2 de planeamento, nos respetivos espaços. Não se podem colocar moedas nesses espaços durante a fase 3 de ações! No entanto, nos tabuleiros de mercado e de aldeia, as moedas não precisam de ser colocadas nos espaços correspondentes às fichas de ação, podem inclusivamente, ser pagas com dinheiro conseguido numa ação anterior do jogador nessa mesma ronda.

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Image SergiNS

→ As ações básicas:

Quinta

  • Produzir comida: Tira 1 ou mais alpacas dos espaços de ação e obtém 1 comida por alpaca da reserva. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Produzir lã:  Tira 1 alpaca e 1 comida dos espaços de ação e obtém 1 lã da quinta. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Produzir tecido: Tira 1 lã e 1 comida dos espaços de ação e obtém 1 tecido da quinta. Coloca todas as fichas no teu contentor.

Floresta

  • Produzir madeira: Tira 2 comidas dos espaços de ação e obtém  1 madeira da floresta. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Negociar cacau:  Tira 1 ou mais cacaus dos espaços de ação e obtém 1 comida por cada cacau da reserva, 1 tecido da quinta ou 1 vidro do mercado. Coloca todas as fichas no teu contentor.

Mina

  • Produzir pedra: Tira 2 comida dos espaços de ação e obtém 1 pedra da mina. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Produzir prata: Tira 1 metal e 1 comida dos espaços de ação e obtém 1 prata da mina. Coloca todas as fichas no teu contentor.

Porto

  • Produzir comida: Tira 1 peixe e 1 comida dos espaços de ação e obtém 1 comida adicionalda reserva. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Obter pedra à troca: Tira 2 peixes dos espaços de ação e obtém 1 pedra da mina. Coloca todas as fichas no teu contentor.
  • Construir um barco: Tira 2 madeiras dos espaços de ação e obtém 1 carta de barco à tua escolha do porto; o barco vale 2 pontos e ganha imediatamente o recurso indicado do respetivo local (uma única vez). Coloca todas as fichas no teu contentor e o barco com a face visível na tua área de jogo.

Aldeia

  • Construir uma casa: Tira 2 pedras dos espaços de ação e obtém 1 carta de casa à tua escolha da aldeia; a aldeia vale 4 pontos e aumenta +1, o valor de um género de recurso. Coloca todas as fichas no teu contentor e a casa com a face visível na tua área de jogo.
  • Armazenar recursos: Tira 1 ou mais recursos (excepto comida) dos espaços de ação e coloca-os no armazém de acordo com as seguintes regras:
    • Colocar a primeira ficha de recurso no espaço mais à esquerda da linha de baixo do depósito da esquerda do armazém;
    • A primeira ficha determina que recurso se vai armazenar nessa linha, por isso só recursos desse tipo podem ser colocados nela (excepto o milho que pode ser colocado em todo o lado, funciona como joker);
    • Tipos diferentes de recursos vão sendo colocados na linha imediatamente por cima da anteriormente preenchida/incompleta;
    • Nunca se pode começar uma nova linha se existir uma linha incompleta no armazém desse recurso;
    • Depois de todas as linhas do depósito da esquerda do armazém estarem usadas (completas ou incompletas), começa-se uma nova linha no lado direito do depósito do armazém, começando pela linha inferior;
    • Fichas de comida nunca poderão entrar no armazém;

Regras especiais:

    • Se o milho for a primeira ficha da linha, então toda a linha tem de ser preenchida com milho;
    • Quando um jogador obtém uma ficha de milho pode colocá-lo numa linha incompleta ou decidir iniciar uma linha de milho (se ainda não existir nenhuma);
    • Fichas de milho têm sempre de ser colocadas no armazém assim que se obtêm, excepto se o jogador tiver uma extensão especial que permite reservá-las à parte.
  • Comprar um carro de mão: Gastar 1 moeda e comprar 1 carro de mão da aldeia, colocando-o imediatamente num dos espaços destinados a movimentar o meeple, no seu tabuleiro individual. Um carro de mão permite movimentar o meeple até 3 casas em vez de apenas 1 casa a troco de uma ficha de comida. A sua utilização é igual ao do carro de mão que cada jogador recebe no início do jogo (ver Mover o meeple entre locais). Cada jogador pode ter 4 carros de mão no máximo!

Mercado

  • Vender recursos: Tira 1 ou mais fichas de recursos dos espaços de ação e vende-os pelo preço indicado pelo mercado. Tira as moedas da reserva. Coloca todas as fichas no teu contentor. Recursos sem indicação de preço não podem ser vendidos.
  • Comprar extensão: Tira 1 das extensões disponíveis, paga o seu preço e coloca-a junto do tabuleiro indivual e ao lado da corresponde área. O preço da extensão corresponde sempre ao seu preço mais o valor associado à posição que ela ocupa no tabuleiro de extensões. As moedas para pagar não precisam de ser colocadas nos espaços de ação do mercado. Por ronda cada jogador pode comprar apenas 1 extensão. Não se pode comprar uma extensão que repita uma ação que o jogador já tenha ou outra extensão igual já comprada numa ronda anterior.
  • Contrato: Gasta 1 moeda para escolher uma carta de contrato e colocá-la face visível na sua área de jogo. As moedas para pagar não precisam de ser colocadas nos espaços de ação do mercado. Ninguém pode ter mais que um contrato por cumprir na sua área de jogo.
  • Cumprir contrato: Tira 1 ou mais recursos requeridos pelo contrato incompleto dos espaços de ação e coloca-os sobre a carta de contrato. Não é obrigatório entregar todos os recursos necessários para cumprir o contrata de uma só vez. Sempre que um contrato é cumprido o jogador recebe um milho e coloca-o imediatamente no armazém. As fichas de recursos necessárias para cumprir o contrato são retiradas do jogo.

Rua

  • Construir rua: Tira 1 pedra e 1 madeira dos espaços de ação e move o marcador o teu de rua um espaço para baixo. Coloca todas as fichas no teu contentor. O marcador de rua indica quantas fichas podem ser retiradas do saco na fase 1 e, em alguns espaço, permitem ganhar uma ficha de milho que se coloca imediatamente no armazém.

Depois de todos os jogadores passarem, a ronda termina e avança-se para a fase 4.

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4. Nova ronda:

Antes de começar uma nova ronda realizam-se os seguintes ajustes:

  • O marcador de jogador inicial passa para o jogador da esquerda;
  • Todos os carros de mão usados são novamente movidos para a casa da esquerda;
  • Se uma ou mais extensões tiver sido comprada, o espaço vazio é ocupado pelas fichas de cima e preencido com extensões do monte;
  • Se nenhuma extensão tiver sido comprada, retira-se debaixo, deslizam-se todas as outras para baixo e coloca-se uma nova do monte.

⇒ Fim do jogo

O jogo termina assim que:

  • todas as fichas de recurso e cartas de um dos tabuleiros de local se esgostarem
  • e/ou não for possível preencher o tabuleiro de extensões na fase 4.

Se uma ou as duas condições anteriores acontecerem, joga-se essa ronda até ao fim e depois joga-se uma última ronda.

Por fim contabiliza-se a pontuação de cada jogador da seguinte forma:

  • Pontos pelas fichas de recursos do contentor, do saco, do tabuleiro individual e das extensões do jogador. As fichas de recursos do armazém são contabilizadas também, mas não saem do lugar. Os pontos que cada recurso são os seguintes:
    • 0 pontos: comida, moeda, peixe, alpaca e milho;
    • 1 ponto: madeira, pedra, cacau;
    • 2 pontos: lã e metal;
    • 3 pontos: tecido e prata;
    • 4 pontos: vidro.
  • Pontos por cartas de barco (2 pontos cada uma)
  • Pontos por cartas de casa (4 pontos cada uma)
  • Pontos por contratos completos
  • Pontos bónus por recursos indicados nas cartas de casa
  • Pontos pelo armazém (linhas completas) – valor indicado no fim da linha

Depois de adicionar todos os pontos ganha quem tiver mais. Em caso de empate, ganha quem tiver mais moedas.

Avaliação:

Quando falamos em Altiplano é impossível não o compararmos com o seu irmão mais velho Orléans, mas ainda assim estamos perante jogos que nos produzem sensações bastante distintas.

A semelhança mais evidente é o mecanismo de bagbuilding que ambos partilham, mas que paradoxalmente os diferencia, pois em Altiplano, as fichas de recursos só entram para o saco quando este fica vazio, ao contrário do que acontecia com Orléans, em que os recursos ganhos iam diretamente para o saco.

Ao contrário de Orléans, Altiplano é um jogo que requer mais reflexão e tem uma duração maior, aspecto que quanto a mim é negativo em termos comparativos, tanto mais que é fácil sofrermos de AP (analysis paralysis).

Os componentes do jogo são de qualidade indiscutível como é habitual na editora alemã, e a quantidade de componentes é imensa. As regras estão muito bem escritas e detalhadas com exemplos.

Em suma, estamos perante um jogo muito bom que recomendo vivamente e que será do agrado sobretudo dos adeptos de jogo de gestão de recursos de complexidade média-alta.

Ligações:

Site da DLP Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

Philibert -> AQUI

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