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Forum Trajanum

2019/02/12
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Sinopse:

Os jogadores procuram desenvolver a sua colónia de forma sustentável e equilibrada, enviando regularmente emissários à capital para informarem o imperador sobre o seu progresso, contribuindo assim para o progresso de Roma.

Como se joga:

Setup

Depois de se colocar o tabuleiro principal no centro da mesa, baralham-se as cartas de rua e forma-se e formam-se três montes com 8 cartas cada monte. Essas cartas serão colocadas no lado esquerdo do tabuleiro principal. Ao lado dessas cartas colocam-se três cartas de tarefas de ciclo: uma carta de tarefa de ciclo I em cima, no meio uma carta de tarefa de ciclo II e em baixo uma carta de tarefa de ciclo III. Todas as cartas de tarefas de ciclo não utilizadas são colocadas na caixa e não serão usadas durante o jogo.

Em função do número de jogadores colocam-se os cartões de mosaico no centro do tabuleiro principal (ver regulamento).

No topo do tabuleiro principal colocam-se as fichas de edifício duplo: metade do lado esquerdo com um edifício colorido e outro cinzento; e a outra metade, com os dois edifícios coloridos, do lado direito. Faz-se o mesmo com as fichas de 1 edifício, na parte inferior do tabuleiro.

Cada jogador coloca um dos seus marcadores hexagonais, na entrada de cada uma das pistas de privilégio (basílica-balança, mercado-ânfora e biblioteca-papiro). O marcador de pontuação é colocado na casa zero da pista de pontuação.

Ao lado do tabuleiro principal separam-se as fichas multiplicadoras, as moedas, assistentes (meeples castanhos), tribunos (meeples brancos), construtores (meeples cinzentos) e trabalhadores (vermelhos, amarelos, verdes e azuis).

As três peças da coluna romana colocam-se da seguinte forma: o pedestal (3 pontos) na pista da coluna romana; o pilar (2 pontos) sobre o segundo monte de cartas de rua (as do meio) e, finalmente, sobre o terceiro monte das cartas de rua (em baixo) o capitel (1 ponto).

Cada jogador recebe um tabuleiro individual que deverá virar para o lado A (canto inferior esquerdo) nas primeiras partidas. Na parte superior  do tabuleiro coloca a barra de pontuação flutuante, o à esquerda possível.

Em cada um dos 4 cantos da sua colónia colocam-se as 4 fichas de grua, com a face colorida voltada para cima.

Em seguida, baralham-se as 3 fichas de colónia com a imagem de uma mulher, dessas fichas escolhe-se uma e vira-se. Há três símbolos que podem surgir nessas três fichas: coluna (patrício), saco (comerciante) ou martelos (artífice). A ficha escolhida irá para uma das duas casas disponíveis com esse símbolo, do lado esquerdo do tabuleiro, que representa os cidadãos com habilidades especiais, as duas fichas restantes viram-se e colocam-se sobre duas fichas de grua, diagonalmente opostas. As restantes fichas de colónia são baralhadas e colocadas com a face oculta sobre cada um dos espaços da colónia, exceto sobre os espaços com o desenho do templo. Sobre cada uma das duas fichas de grua também se coloca uma ficha de colónia, no entanto, estas são viradas para a face visível, ao contrário de todas as outras que permanecem com a sua face oculta voltada para cima. Sobrará uma ficha de colónia que se coloca sobre o barco com a face oculta (canto inferior direito do tabuleiro individual).

Cada jogador recebe agora 1 moeda, 1 assistente (meeple castanho), 1 tribuno (meeples brancos), 1 construtor (meeple cinzento).

Escolhe-se um trabalhador de cada cor (4) e, de forma aleatória, atribui-se um a cada jogador (se forem menos de 4 jogadores devolvem-se à reserva, os que não forem atribuídos).

Entrega-se o marcador de jogador inicial (amarelo) ao jogador inicial.

Desenvolvimento

O jogo decorre em 3 ciclos com 4 rondas cada um. Após a conclusão de cada um dos ciclos há lugar a uma pontuação:

  • gruas reveladas durante o ciclo;
  • edifícios cinzentos em cada uma das linhas da colónia
  • emissários adjacentes a águias;
  • maior área de emissários conetados;
  • Carta de tarefa de ciclo (tarefas cumpridas)

Durante uma ronda executam-se as seguintes tarefas sequencialmente:

  1. Revelam-se 2 cartas de rua;
  2. Escolhe-se duas fichas de colónia da linha/coluna correspondente aos símbolos das cartas de rua;
  3. Guarda-se 1 ficha de colónia e passa-se a outra ao adversário da direita.

Por ordem de turno, os jogadores executam as seguintes ações:

  • Das duas fichas de colónia disponíveis (uma sua e outra do adversário da esquerda), escolhe uma para receber os recursos indicados nela ou colocar um cidadão na área correspondente (patrício, artíficie ou comerciante) e descarta a outra.
    Todas as fichas com a sua cor são colocadas posteriormente colocadas com a face oculta voltada para cima no espaço do barco (exceto as que se tornam em cidadãos especializados), e as da cor do adversário são colocadas ao lado do seu tabuleiro individual.

As fichas de colónias e os diferentes meeples

As fichas de colónias serão usadas durante todo o jogo para receber trabalhadores, assistentes, tribunos e construtores.

Os construtores (cinzentos) servem para construir edifícios cinzentos; os trabalhadores servem para construir os edifícios das respetivas cores e também podem ser usados para trocar dois (de qualquer cor) por um construtor (cinzento); os assistentes (castanhos) servem para juntar a um trabalhador e obter a cor desejada, ou seja, quando um jogador quer construir um edifício azul, mas só tem trabalhadores amarelos, usa um assistente mais um trabalhador amarelo para o transformar no trabalhador azul que necessita; os tribunos podem ter duas funções, a primeira é permitir receber os recursos das duas fichas de colónia da ronda a troco da entrega de dois tribunos, a segunda é permitir tirar uma ficha de colónia da linha/coluna que se quiser, a troco de um tribuno, não tendo de obedecer ao símbolo de uma das cartas de rua dessa ronda.

  • Depois de todos os jogadores terem recebido os recursos do ponto anterior, irão construir um edifício (simples ou duplo). Se for um edifício simples terão de entregar um trabalhador da cor do edifício que desejam construir ou um construtor (cinzento) para construir um edifício cinzento (basílica-balança, mercado-ânfora, coluna triunfal e biblioteca-papiro)
    Se optar por um edifício duplo terá de entregar dois trabalhadores da cor que deseja construir ou um trabalhador da cor do edifício que deseja construir e um construtor (cinzento).
    Qualquer edifício colorido permite colocar um emissário (ficha de colónia no barco) num mosaico do fórum (tabuleiro principal), na cor correspondente. O emissário deve ser colocado numa área da mesma cor que já tenha emissários, ou dar início a uma nova área nessa cor. O emissário deve ser colocado ortogonalmente ao símbolo das águias, pois aí darão pontos na fase de pontuação (final de cada ciclo), enquanto na diagonal não. Sempre que ao colocar um emissário, um jogador feche uma área colorida, recebe um dos bónus indicados sobre a área de mosaicos [1 tribuno (branco)/1 assistente (castanho) / 1 moeda / 1 avanço da barra de pontuação flutuante / 2 Pontos de Vitória (PV)].

Cidadãos com habilidades especiais

Do lado esquerdo dos tabuleiros individuais de cada jogador há uma área destinada a colocar fichas de colónia com símbolos de habilidades especiais que se traduzirão em bónus para cada jogador que aí coloque essas fichas:

  • Coluna (patrício)
    Na primeira linha: ignora-se a restrição de ter de jogar um emissário numa área que já tenha emissários, podendo assim jogar um emissário em qualquer área dessa cor, mesmo que já existam emissários numa área incompleta dessa cor / Na fase de pontuação de fim de ciclo ganha-se 1 PV por cada emissário colocado nas casas diagonais ao símbolo da águia.
    Na segunda linha: ganha-se 1 bónus suplementar quando se fecha uma área no fórum (ou se escolhe o bónus da pista de privilégio – mercado/ânfora).
  • Saco (comerciante)
    Na terceira linha: quando se ativa vira-se a barra de pontuação flutuante e a partir de agora todos os avanços da barra fazem-se de cipreste para cipreste.
    Na quarta linha: uma vez por turno é possível fazer a troca entre moeda / tribuno (branco) /assistente (castanho).
  • Martelos (artífice)
    Na quinta linha: duas vezes por turno pode trocar-se um assistente (castanho) por um trabalhador de qualquer cor.
    Na sexta linha: uma vez por turno pode trocar-se um assistente (castanho) por um construtor (cinzento).

A segunda coluna de cidadãos com habilidades especiais permite ganhar mais pontos na fase de pontuação por edifícios cinzentos (3 PV por cada edifício) e além disso, quando se coloca aí um cidadão pela primeira vez, ganha-se um bónus especial:

  1. Na primeira linha: pode colocar-se imediatamente um emissário do barco no fórum.
  2. Na segunda linha: ganha-se um dos bónus correspondente a ter fechado uma área no fórum (neste caso não há lugar a bónus suplementar pelo primeiro cidadão desta linha!)
  3. Na terceira linha: ganha 1 moeda ou 1 tribuno (branco)
  4. Na quarta linha: ganha 1 moeda ou 1 assistente (castanho)
  5. Na quinta linha: ganha 1 trabalhador de qualquer cor
  6. Na sexta linha: ganha 1 construtor (cinzento)

Fim da ronda

Se depois de executadas estas duas ações, ainda não se tiver completado o ciclo (4 rondas), começa-se uma nova ronda. Passa-se o marcador de jogador inicial (amarelo) ao jogador à esquerdo do atual jogador inicial e começa-se uma nova ronda, revelando duas cartas de rua e assim sucessivamente.

A fase de pontuação de fim de ciclo

A fase de pontuação acontece logo após o final de um ciclo (composto por 4 rondas).

Uma fase de pontuação de fim de ciclo faz-se pela seguinte ordem:

  1. Paga-se 1 moeda à reserva por cada cidadão que o jogador tenha (lado esquerdo do tabuleiro cidadãos com habilidades especiais). Se o jogador não tiver dinheiro suficiente ou não quiser pagar por todos os cidadões, vira para a face oculta os que não forem pagos, e nesta fase de pontuação não irão exercer a sua influência para ganharmos pontos;
  2. As fichas de grua com a face colorida voltada para cima e sem ficha de colónia em cima, vão dar pontos nesta fase:
     – 3 PV se for a fase de pontução do ciclo I;
     – 2 PV se for a fase de pontução do ciclo II;
     – 1 PV se for a fase de pontução do ciclo III;
  3. Avalia quantos edifícios cinzentos estão construídos em cada uma das linhas da colónia do jogador e atribuem-se pontos da seguinte forma:
     – 1PV por cada edifício que não tenha nenhum cidadão ativo na linha;
     – 2PV por cada edifício que tenha 1 cidadão ativo na linha;
     – 3PV por cada edifício que tenha 2 cidadãos ativos na linha;
  4. Atribui-se 1 PV por cada emissário adjacente ao símbolo de águia que esteja no fórum ou 2 PV se estiver em cima do símbolo da águia (bónus especial de um cidadão).
  5. A posição da barra de pontuação flutuante indica quantos PV se recebem pela maior área conectada de emissários no fórum. O número na barra de pontuação flutuante que corresponda ao número de emissários conectados no fórum define os PV que o jogador recebe, esses PV estão marcados, no tabuleiro, por baixo da barra de pontuação flutuante, e variam em função do avanço da referida barra ao longo da partida.
  6. A cabeça de Trajano na barra de pontuação flutuante determina o valor de PV (visível sobre a barra: 3 PV, 5 PV ou 7 PV) que se ganha por cada tarefa cumprida na carta de tarefa de ciclo. Se apenas uma tarefa for cumprida recebe-se os PV correspondentes; se forem cumpridas as duas tarefas da carta, recebe-se em duplicado, se uma das tarefas for cumprida várias vezes recebem-se PV por cada uma das vezes que a tarefa se cumpriu.

No final da pontuação do ciclo III, o jogo termina e ganha que tiver mais pontos. Em caso de empate ganha quem tiver mais cidadãos ativos na sua área de cidadãos com habilidades especiais, e se mesmo assim ainda houver empate, ganha quem tiver mais recursos e só se o empate se mantiver é que os jogadores envolvidos partilham a vitória.

Avaliação:

Forum Trajanum é mais um jogo com muitas decisões e com imensas opções, bem ao jeito de Stefan Feld.

O jogo chega numa caixa quadrada ilustrada com imenso material de excelente qualidade, um tabuleiro principal e tabuleiros individuais para quatro jogadores e tudo ilustrado com o traço caraterístico de Michael Menzel.

O livro de regras é bastante inteligível, no entanto, as regras do jogo têm muitos “recantos” que na hora de jogar nos obrigam a recorrer a elas. Nada que em duas ou três partidas não se ultrapasse com muita facilidade. Na base as regras do jogo são bem lineares embora existam várias opções estratégicas.

Estamos perante um jogo com muitos ingredientes e por isso as primeiras partidas transmitem uma sensação de cãozinho perdido no meio da floresta sem sabermos muito bem que caminho tomar. Em grande medida são as imensas interações que as nossas jogadas produzem, que trazem uma certa entropia às primeiras partidas e muitas dificuldades em delinear um plano. A grande âncora para os primeiros jogos foram, no meu caso, as tarefas das cartas de tarefa de ciclo, e aos poucos fui ancorando a estas outros objetivos, que me ajudaram a melhorar a minha pontuação. No fim da primeira fase de pontuação, muitas coisas se esclarem, especialmente tudo aquilo que é pontuado e que, por falta de orientação e conhecimento, nos passam ao lado. Por isso, quem não odiar Stefan Feld, e quiser dar-lhe uma hipótese, vai sentir-se melhor na segunda fase de pontuação!

É bem capaz de não terem bem noção do impacto de todas as vossas ações no final da partida, mas alegrem-se, isso vai gradualmente melhorar e paralelamente, é capaz de ir nascendo um encantamento pelo jogo (não aplicável aos mais críticos do criador), mas o típico desamparo a que Feld nos lança nos seus jogos, estará lá, sem qualquer tipo de remorsos nem sinais de compaixão pela nossa tentativa!

Com as partidas seguintes, vem a experiência e com ela um ténuo sentido de orientação e de enfoque num plano de sucesso capaz de ripostar a indiferença a que o mecanismo do jogo nos abandona sistematicamente. Começamos então a entender que o autor só não gosta de nos mostrar todo o amor que sente por nós, os seus clientes, mas na verdade ele plantou ferramentas subtis para que nos servissemos, mas não facilitou… para chegar a elas precisamos efetivamente de as merecer, de as entender, de as descobrir.

A relativa sorte com que as cartas de rua nos fazem criticar este jogo num primeiro olhar, deixa-nos com vergonha de tal pensamento, quando descobrimos que afinal não precisamos de nos subjugar ao aparente infortúnio. É possível contornar o azar das cartas com habilidades especiais, com recursos, é possível ter a cor certa com uso correto dos assistentes e mesmo as ações podem ser mais do que apenas aquela que a regra base nos concede. É preciso usar o jogo, fazer dele aquilo que realmente precisamos que ele seja, e em certa medida Forum Trajanum consegue ter essa plasticidade, mas não é logo à primeira que conseguimos a habilidade para o moldar e o colocar ao nosso lado, domesticado e pronto a ser-nos útil. É preciso exercitar, jogá-lo, conhecê-lo e sobretudo vencer o desapego inicial a que ele nos sujeita.

Em sumo, não posso afirmar que este jogo seja para todos, porque curiosamente, é ele próprio que afasta alguns dos que o experimentam, no entanto, para os Feldianos e jogadores que gostam de desafios barbudos, está aqui um tesouro que não pode ser dispensado, um jogo que todos têm mesmo que jogar e saber de antemão que nos irá dificultar a vida.

Ligações:

Site da Huch & Friends → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Artigo na VPM18  AQUI

Comprar:

JogonaMesa  AQUI

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