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Crown of Emara

2019/06/26
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Sinopse:

Neste jogo cada jogador procura satisfazer o maior número de cidadãos, no entanto, no final da partida todos os cidadãos vão necessitar de uma habitação, por isso, é preciso ter em linha de conta que o nível de desenvolvimento da construção deve estar equiparado ao da população pois o valor mais baixo destes dois requisitos será a pontuação final de cada jogador!

Como se joga:

 Setup

No centro da mesa colocam-se os dois tabuleiro modelares (campo e cidade), a combinação das 4 peças de cada um dos tabuleiros é aleatória. Os tabuleiros têm duas faces, uma mais colorida e outra mais fosca. Os jogadores jogam com o lado que mais lhes agrade.

Image henk rolleman

Colocam-se os recursos (madeira, trigo, pedra e tecido), nos respetivos locais do tabuleiro de campo.

No tabuleiro da cidade colocam-se os seguintes componentes:

  • Cidade: Colocam-se os anéis reais e 4 fichas marcadoras sobre os 4 recursos visíveis (madeira, pedra, trigo e tecido) com o número a 1 virado para o respetivo recurso. A 2 jogadores, os marcadores da pedra e do tecido são virados para o número 2.
  • Catedral: Baralham-se as fichas de favor e colocam-se numa pilha de face oculta, assim como as fichas de livro. Colocam-se as 4 fichas marcadoras sobre os 4 recursos visíveis (madeira, pedra, trigo e tecido) com o número a 1 virado para o respetivo recurso. A 2 jogadores, os marcadores da trigo e do madeira são virados para o número 2.
  • Mercado: Colocam-se todas as moedas em pilha.
  • Estaleiro: Colocam-se os marcadores de pão e pedra virados do lado correspondente ao número de jogadores e com o número a preto virado para as respetivas setas. A 2 jogadores roda-se os marcadores 1 casa no sentido dos ponteiros do relógio.
Image schampavie

Baralham-se todas as cartas de Conselheiros com a letra A e colocam-se 2 cartas por cada uma das 4 partes do tabuleiro da cidade (8 cartas ao todo). As cartas A restantes são colocadas na caixa.

Baralham-se todas as cartas de Conselheiros com a letra B e colocam-se ao lado do tabuleiro com a face visível.

Separam-se as cartas com os diferentes títulos de nobreza e fazem-se 5 montes. As cartas são ordenadas por ordem decrescente. As cartas são de seguida colocadas no tabuleiro correspondente.

Monta-se a escala de pontuação encaixando-se as duas peças.

Baralham-se as carta de evento e colocam-se ao lado do tabuleiro com a face visível.

Cada jogador escolhe uma cor e recebe o tabuleiro correspondente, 1 carta de resumo, um conjunto de 9 cartas de ação, 4 trabalhadores que se colocam os espaços correspondentes do seu tabuleiro, 2 conselheiros, 1 casa e um cidadão). O cidadão (pontuação de civilização) coloca-se na casa 0 da escala de pontuação, enquanto a casa (pontuação de construção) coloca-se no número indicado pela carta do topo das cartas de eventos (centro da carta).

Escolhe-se um jogador inicial que coloca os seus conselheiros nas seções do campo e da cidade indicadas pela carta do topo das cartas de evento (centro da carta). Os restantes jogadores, por ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio, colocam os seus conselheiros na casa seguinte ao do conselheiro do jogador anterior, no sentido dos ponteiros do relógio.

As cartas de ação são baralhadas e formam um baralho de reserva pessoal de face oculta. Bisca 3 para a mão.

Depois de 6 rondas o jogo termina, realizando-se uma pontuação final para determinar o vencedor.

 Desenvolvimento

Uma partida de Crown of Emara dura 6 rondas, em cada uma das rondas cada jogador executa 3 turnos, um por cada carta.

Cada ronda tem as seguintes fases:

  1. Evento – Tira-se a carta do topo do baralho de eventos para a caixa e lê-se o novo evento da nova ronda que agora começa. Os eventos estão detalhados no livro de regras.
  2. Turno do jogador – Começa com o jogador inicial e vai rodando no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador joga uma das suas cartas junto de uma abas do seu tabuleiro individual. Em seguida executa a ação associada à carta, a ação de movimento (1 a 3 mediante a aba escolhida) e até 3 ações de bónus na ordem que se desejar.
  3. Fim da ronda – A ronda termina quando todos os jogadores tiverem jogado 3 turnos. Em seguida, aplica-se o efeito do evento (caso a carta o indique assim), passa-se o marcador de jogador inicial para o jogador à esquerda do atual jogador inicial, retiram-se as 3 cartas das abas, no caso de ser o final da 3ª ronda, baralham as 9 cartas e cria-se um novo baralho de onde se biscam as 3 primeiras cartas para a mão. Após a 6ª ronda, o jogo termina. Contam-se os pontos e ganha quem tiver mais pontos
Image Rascozion

 Um turno

No seu turno um jogador tem de escolher uma das suas cartas da mão para jogar numa das três abas livres do seu tabuleiro individual. Essa escolha determina a ação (face da carta); quantos movimentos (aba 1, 2 ou 3 -> 1, 2 ou 3 movimentos) e a hipótese de executar até 3 ações bónus pela ordem desejada.

As ações das cartas podem permitir:

  • Ganhar 1 recurso /artefacto do tabuleiro;
  • Pagar 1/3 recursos para ganhar 1/2 ouros;
  • Fazer 1 movimento com um conselheiro (adicional ou com o concelheiro que não se moveu;
  • Executar a ação “contratar trabalhador” ou “recrutar assessor” na localização onde tiver um conselheiro por um recurso a menos;
  • Executar a ação de uma localização da cidade, mesmo que não se tenha lá o conselheiro.

A ação de movimento permite mover um dos conselheiro (aldeia / cidade) no sentido dos ponteiros do relógio tantas casas como o valor indicado pela aba onde o jogador colocou a sua carta de ação (1, 2 ou 3). O movimento tem de ser completo. Não há limite para conselheiro na mesma parcela.

Depois de terminar o movimento, o jogador executa a ação específica da parcela onde parou:

  • Na aldeia: ganha 1 recurso + 1 recurso / pagar um feno por um pão, por cada trabalhador seu nessa parcela;
  • Na cidade: catedral – escolhe uma doação (recurso) e paga o indicado pela ficha quadrangular. Roda a ficha conforme indicado. Recebe 2 tributos: 1 livro e 1 ficha de favor (tira as 3 primeiras, escolhe 1 para ficar e coloca as outras por baixa do monte); castelo – dar um presente ao rei (recursos indicados pelas fichas quadrangulares, depois roda a ficha conforme indicado) e de troco recebe 1 anel; pode ainda pagar 1 livro e receber 5 pontos de construção; mercado – pagar 1 recurso para ganhar 1 ouro; descartar 1 a 5 livros para receber pontos de civilização (3, 6, 10, 15 ou 21); estaleiro – pagar 1 pedra para receber 5 pontos de construção; pagar 1 a 3 pães para receber pontos de civilização (variável em função do indicado pela ficha correspondente); pagar 1 ou 3 madeiras para receber 5 ou 10 pontos de construção respetivamente.
Image Koalaguy4566

Finalmente, o jogador pode executar até 3 ações de bónus pela ordem que desejar:

  • Melhorar o seu título nobiliárquico – começa-se pelo título de nobre mais barato e vai-se progredindo por ordem crescente de valor. As cartas têm o custo no seu topo (ouro e anéis). Quando se compra uma carta de título recebe-se os respetivos pontos de civilização;
  • Contratar trabalhador – permite colocar um dos seus 4 trabalhadores (tabuleiro individual), numa casa livre da parcela de aldeia onde estiver o seu conselheiro, pagando os respetivos recursos indicados na casa;
  • Recrutar assessor – permite comprar uma carta de assessor da parcela de cidade onde estiver o seu conselheiro, pagando os respetivos recursos indicado na carta;

⇒ Fim do jogo

O jogo termina no final da 6ª ronda. Assim que os jogadores tiverem usado todas as suas cartas pela segunda vez.

Faz-se uma pontuação final:

  • 2 pontos por cada anel;
  • 1 ponto por cada ouro, ficha de favor, livro ou pão;
  • 1 ponto por cada 2 recursos que tenha;

Em seguida, comparam-se os marcadores de cada jogador (pontuação de civilização e de construção) que indiquem o pior valor. Ganha quem tiver mais pontos.

Avaliação:

Crown of Emara é um jogo de colocação de trabalhadores com rondel duplo e gestão de cartas com ações variáveis.

A produção do jogo é excelente, tem imenso material de boa qualidade e as ilustrações são muito bonitas.

Crown of Emara é um daqueles jogos cheio de variáveis e caminhos para se descobrirem e que dificilmente se dominará com menos de 5 partidas. O jogo passou completamente ao lado da maioria do público e, de certa forma, injustamente, trata-se de um jogo que se joga muito bem, bem testado e um que não renega a sua origem de eurogame alemão.

Se analisarmos cuidadosamente o jogo não iremos encontrar nada de novo em termos de mecanismos, no entanto, temos de dar os parabéns à forma elegante como foram integrados aqueles que fazem avançar uma partida de Crown of Emara.

Podemos dizer que há pouca interação entre os jogadores, e que o factor de aleatoriedade está presente no jogo e pode ser pouco digerível para alguns, no entanto, na minha opinião, está presente num nível aceitável.

Crown of Emara é um eurogame sólido e bom. Os fãs deste estilo vão seguramente gostar de o experimentar. É um design consistente, com variadas opções estratégicas, e a dupla pontuação (civilização e construção) é um subtileza muito bem integrada que nos força a apostar no equilíbrio destas duas formas de pontuar. A experimentar!

Ligações:

Site da Pegasus Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

JogonaMesa  AQUI

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