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Os 10 porquinhos!

2019/08/08

Sinopse:

Na sua vez cada jogador joga uma carta da mão para o monte de descarte comum e adiciona o seu valor ao valor desse monte, se ultrapassar o 10 ou o igualar, todas as cartas serão atribuídas. Quem ficar com mais cartas ganha a partida!

Como se joga:

⇒ Setup

Baralham-se todas as cartas e distribuem-se 3 a cada jogador. As restantes formam um baralho de bisca no centro da mesa, viradas para baixo.

⇒ Desenvolvimento

Começa o jogador que conte mais rápido até 10!

No sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador vai jogar uma carta da sua mão, virada para cima, para o monte de descarte que se forma no centro da mesa. Em seguida adiciona o valor da sua carta ao valor do referido monte de descarte (no caso de ser a primeira carta esse valor é obviamente zero!).

10 PORQUINHOS!

Quando a carta jogada permite chegar ao valor 10, o jogador que o conseguiu diz “10 PORQUINHOS” e recolhe todas as cartas do monte de descarte, colocando-as à sua frente viradas para baixo.

MAIS DE 10 PORQUINHOS!

Se o valor ultrapassar o 10, o jogador que recolhe as carta do monte de descarte é o que estiver ao seu lado direito. Esse jogador coloca as cartas à sua frente viradas para baixo.

Antes de passar a vez, o jogador que jogou carta bisca uma nova do topo do baralho de bisca. Assim terá novamente 3 cartas na mão.

Cartas especiais:

  • A porquinha-sereia (+/-5) – permite adicionar ou subtrair 5 ao monte de descarte. Não é permitido descer do zero.
  • A rã porcina (zero) – ao jogar um zero, o jogador diz ZERO e o monte de descarte passa a valer ZERO.
  • Mesma carta / mesmo número – jogar uma carta com o mesmo número da carta que estiver no topo do monte de descarte ou com o valor atual do monte de descarte, permite que o jogador decida se quer adicionar o seu valor monte de descarte (como normalmente) ou fazer com que esse valor passe a ser doravante o valor do monte de descarte.
    Por exemplo, se no monte de descarte estiver um valor de sete com a carta do topo a ser um quatro (por exemplo 3+4), e se o jogador seguinte decidir jogar uma carta com o número quatro, ele tem o poder de decidir se quer que o monte de descarte passe a valer 11 (3+4+4) jogando com a regra básica, ou optar por transformar o valor do monte para 4, por estar um quatro no topo.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todas as cartas do baralho de bisca se esgotarem e os jogadores ficarem sem cartas na mão. Ganha quem tiver mais cartas ganhas!

Avaliação:

10 Porquinhos é um jogo de cartas infantil, mas com uma especificidade muito interessante, é ótimo para trabalhar o calculo mental em crianças de primeiro ciclo, trabalhando muito bem a adição e a subtração.

A qualidade global das cartas é muito boa e que as ilustrações são fantásticas, trazendo para a partida as versões porco de algumas personagens tradicionais do universo infantil como o capuchinho vermelho ou a pequena sereia entre outros. A caixa da versão analisada é a caixa de cartas típica: retangular e capaz de acomodar as 80 cartas de forma perfeita. O livro de regras é uma folha que usa apenas uma das páginas!

O requisito do jogo é muito simples, saber adicionar e subtrair com números até 10. As regras são muito fáceis de ensinar e de assimilar e as partidas são muito rápidas, dando sempre para jogar mais que uma vez seguida.

O objetivo é obter o número 10 através das adições e nunca ultrapassá-lo, pois daí só virão vantagens para o adversário da direita. O trabalho com “os amigos do 10”, conceito muito abordado no 1º ano de escolaridade, tem aqui um aliado lúdico desconhecido de muitos, pois tudo roda em torno deste conteúdo matemático. Além desta camada mais visível, há outras mais estratégicas que se vêem nas cartas especiais, dando ao jogo alguma complexidade estratégica. Embora não seja fácil de usar de forma eficiente pelos mais novos logo de início, essa complexidade acabará por se tornar muito interessante, pois empresta ao jogo uma boa margem de progressão e de durabilidade.

10 Porquinhos é um excelente jogo de cálculo mental para crianças que começam a dar os primeiros passos na aprendizagem da adição e da subtração e que, para prazer dos pais, é também bastante agradável de jogar com adultos, satisfazendo aquele que é na minha opinião, um dos requisitos mais difícil de cumprir em jogos infantis, permitir os pais jogarem com os filhos sem se enfadarem a meio muitas vezes pelo desafio ser quase nulo para o adulto.

As primeiras partidas são forçosamente mais lentas, sobretudo se as crianças estiverem ainda numa fase inicial da aprendizagem destes conceitos, mas tudo se consegue com uma ajudinha ou com partidas cooperativas em que um adulto colabore com a criança!

Em resumo, um jogo com regras simples e fáceis de assimilar, um potencial didático enorme em crianças do primeiro ciclo, material e ilustrações de muito boa qualidade e barato. Um jogo que recomendo vivamente, sobretudo para quem tem crianças nesta faixa etária.

Ligações:

Site da Mercurio Distribuiciones → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Dracotiendas  AQUI

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Sunflower Valley

2019/08/05

Sinopse:

O objetivo dos jogadores é povoar o vale e criar uma boa rede ferroviária que sirva a economia da região usando os dados e uma caneta para esse efeito.

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um marcador e um tabuleiro individual com uma letra (A, B, C, D, E, F, G ou H). Todos os jogadores ficam com um tabuleiro com a mesma letra.

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro comum e os dados.

Cada jogador desenha a uma casa num hexágono do seu tabuleiro individual. O jogador vai descobrir qual o hexágono onde desenhar a sua casa, descobrindo qual o desenho da sua cidade (na lateral direita do seu tabuleiro) e em seguida, verificando em que hexágono está esse desenho, numa das faces do tabuleiro comum. Cada jogador verificará que a sua ilustração está em diferentes hexágonos.

Depois de desenhada a casa, os jogadores marcam dois vistos na tabela de população nas duas casas do topo do seu tabuleiro individual (do lado esquerdo). É a sua população inicial.

O jogador mais jovem recebe o marcador de jogador inicial (locomotiva amarela).

⇒ Desenvolvimento

O jogo dura várias rondas. Cada ronda é jogada por ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio. Numa ronda executam-se as seguintes fases por esta exata ordem:

  • Fase A – Lançar os 6 dados;
  • Fase B – Escolher dados e desenhar;
  • Fase C – Fim da ronda.

Na fase A, o jogador inicial (locomotiva amarela) lança os 6 dados e reserva-os para estarem disponíveis a todos os jogadores na fase B que se vai seguir.

Na fase B, começando pelo jogador inicial (locomotiva amarela), cada jogador terá a vez para escolher um dos dados da reserva e reclamar uma das 5 cores/símbolos disponíveis no tabuleiro principal de jogo (laranja/triângulo; amarelo/quadrado; verde/estrela; rosa/círculo; azul/cruz) que correspondem a uma das 5 regiões do seu tabuleiro individual.

Em seguida, escolhe um hexágono livre da respetiva cor e desenha o elemento do dado escolhido (caminho-de-ferro, girassol, casa, ovelha) no seu tabuleiro individual.

Caminho-de-ferro

Uma linha reta liga dois lados opostos do hexágono.

Uma linha curva, liga dois lados do hexágonos com um lado a separá-los.

Image SergiNS

Girassol

Há dois tipos de girassóis, os que têm o desenho de uma pessoa e têm uma boa sorridente aberta e os que não têm o desenho de uma pessoa e têm uma boa sorridente fechada.

Ambos se desenham dentro de um hexágono, mas apenas os que tem o desenho de uma pessoa permitem que se marque um visto na tabela da população (lado esquerdo do tabuleiro).

Image Xeroize

Casa

Desenhar uma casa permite aumentar a população em dois (marcar 2 vistos na tabela de população).

Image Quokkova

Ovelha

Nada de especial, apenas desenhar uma ovelha no hexágono defino pela cor escolhida no tabuleiro principal.

Nesta fase B, o jogador tem de escolher sempre um dado e desenhar o seu símbolo, mesmo que não seja um que ele precise.

Se nenhuma das cores disponíveis no tabuleiro principal estiver disponível no tabuleiro individual do jogador, ele tem de escolher um dado e reclamar a cor ou cores que estiver disponível no tabuleiro principal. Em vez de desenhar esse símbolo, o jogador tem de desenhar um girassol numa qualquer casa de uma qualquer cor disponível no seu tabuleiro individual.

Image Quokkova

A fase C, determina o fim da ronda e supõe que todas as cores do tabuleiro principal foram ocupadas por dados escolhidos pelos jogadores.

O jogador inicial passa os 6 dados ao jogador à sua esquerda e entrega-lhe também o marcador de jogador inicial (locomotiva amarela). Ele passa a ser agora o jogador inicial da nova ronda, iniciando-a pela fase A.

Em cada ronda os jogadores não terão o mesmo número de turnos, mas no final do jogo todos terão tido o mesmo número de turnos.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem desenhado em todos os hexágonos do seu tabuleiro individual. Em seguida, todos contam os seus pontos e ganha quem tiver mais!

A pontuação

A. Casas com ovelha – 3 pontos por cada casa emparelhada com 1 ovelha. Há duas formas de emparelhar uma casa com uma ovelha:

  • Adjacente – quando uma ovelha está num dos hexágonos adjacentes a uma casa;
  • Conectada – quando uma ovelha está adjacente a uma casa que está ligada a outra casa por caminho-de-ferro.
  • Rebanho – um rebanho é um conjunto de 2 ou mais ovelhas em hexágonos adjacentes uns aos outros. Qualquer ovelha num rebanho é considerada adjacente a uma casa se pelo menos uma das ovelhas desse rebanho estiver adjacente a essa casa.
  • Povoação – uma povoação é um conjunto de 2 ou mais casas em hexágonos adjacentes uns aos outros. Uma ovelha adjacente a uma povoação, pode emparelhar com qualquer casa dessa povoação.
Image henk.rolleman

B. Casas sem ovelha – subtraem-se 5 pontos por cada casa que não esteja emparelhada com uma ovelha.

C. Maioria por girassóis – comparam-se as 5 áreas de cada um dos jogadores, o que tiver mas girassóis em cada uma delas, ganha 3 pontos por área. Em caso de empate, ninguém ganha os 3 pontos dessa cor.

D. Montanhas – ganham-se pontos por cada montanha. Os pontos de cada uma são determinados pelo número de girassóis adjacentes a ela. O mesmo girassol pode contar para a pontuação de duas montanhas, se estiver adjacente às duas montanhas em questão.

E. Aldeões – o jogador com mais população na respetiva tabela, ganha 5 pontos e o segundo ganha 3 pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais casas entre os jogadores empatados. Se o empate persistir, ganha quem tiver mais girassóis. Se mesmo assim ainda houver empate ninguém ganha os pontos em disputa.

Image Sergi NS

C. Comboio – ganham-se pontos por cada casa ligada no mínimo por troços de caminho-de-ferro. (2 casas = 4 pontos; 3 casas = 9 pontos; 4 casas = 15 pontos; 5 casas = 22 pontos; 6 casas = 30 pontos). Atenção que uma povoação conta como uma casa!

Image Mr_Children

G. Ganhar o jogo – o vencedor é o jogador com mais pontos. Em caso de empate, ganha quem tiver mais casas, depois quem tiver mais girassóis e só em último caso desempata-se por população.

Avaliação:

Sunflower Valley (SV) é um jogo editado pela Hobby World e que se insere no grupo dos jogos de lápis e papel ou também conhecidos por roll & write

Em termos de material destacam-se os 6 dados muito agradáveis ao tacto e de boa qualidade. O cartão usado para os diversos tabuleiros é de boa qualidade e revestido de uma película que permite escrever e apagar os desenhos das canetas de quadro branco que, diga-se, não acompanham a qualidade geral do resto do material, pois são pequenas e de qualidade apenas mediana. Palavra ainda para o agradável marcador amarelo de jogador inicial muito bonito e a querer levar-nos na temática global do jogo.

Em SV os jogadores devem construir uma cidade eficiente usando dados e desenhando as diferentes infraestruturas que vão aparecendo. Para este propósito, todos usam a reserva geral de dados, que se obtém na primeira fase de cada ronda. Este mecanismo começa logo por bloquear determinadas zonas da cidade dos adversários depois de escolhida por um jogador, daí que a ordem de turno assuma neste jogo um papel muito importante.

O jogo é um grande desafio tático com as decisões a definirem os resultados a longo prazo, no entanto, o fator sorte condiciona muitas das melhores decisões colocando os jogadores, várias vezes, na obrigatoriedade de escolher pelo melhor do que sobra. Nem sempre o que sobra é suficientemente bom! As variadas formas de pontuar no jogo acabam por mitigar, de alguma forma, o infortúnio a que os dados nos empurram de quando em vez.

As ilustrações dão-nos a ilusão que estamos perante um jogo infantil, são bonitas, coloridas e com um traço muito familiar ao universo infantil, porém, desenganem-se quem achar que este é um jogo infantil. Estamos claramente em presença de um jogo familiar, que pode ser jogado por crianças, mas já com alguma faculdade cognitiva, sobretudo no que toca à abstração. A pensar nisso, a editora adicionou ao livro de regras uma variante para jogar com gente mais nova.

Em resumo podemos dizer que SV é um jogo com regras relativamente simples que proporciona partidas rápidas, muito interativas e com material de boa qualidade. Por outro lado, a temática pode não ser consensual, afinal de contas, privilegiar cidades em que cada casa tenha uma ovelha e penalizar as que não as tenham, pode não ser assim tão compreensível… Mas também o fator sorte e a não atribuição de pontos nos empates definitivos, me parecem aspetos menos positivos deste jogo.

Simples e ao mesmo tempo mais interessante que alguns roll & write lançados nestes útlimos tempos, SV mistura subtilmente a sorte com algum controlo tático e alia a tudo isto uma boa dose de interação entre os jogadores e variáveis de pontuação suficientes para debelar os notórios constrangimentos da ordem de turno.

Ligações:

Site da Hobby World → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI

Pyramid of Pengqueen

2019/08/02

Sinopse:

Um jogador vai ser a múmia e os outros os caçadores de tesouros. Cada caçador tem por objetivo encontrar 5 tesouros distintos nos caminhos labirínticos pirâmide. A múmia, por sua vez, vai ganhar o jogo se conseguir apanhar os caçadores que se movimento do lado inverso do tabuleiro, roubando-lhe fichas de vida (4 fichas a 2 jogadores / 6 fichas a 3 jogadores ou 7 fichas a 4 jogadores).

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa coloca-se a caixa de jogo. O tabuleiro coloca-se nos encaixes apropriados da caixa formando uma barreira entre o jogador que fará de múmia e todos os outros jogadores que farão de caçadores de tesouros.

A múmia senta-se do lado onde se vê um sarcófago aberto, enquanto os caçadores ficam do outro lado. A múmia coloca o marcador azul de múmia em cima do sarcófago e “cola” o disco de múmia (íman) na mesma direção mas do lado dos caçadores, para que eles saibam onde está a múmia sempre que ela se move. A múmia nunca verá os caçadores, mas os caçadores sabem sempre onde ela está pois o seu discos acompanha sempre o marcador por efeito do íman.

Os caçadores colocam os seus discos na entrada da pirâmide onde está o compartimento com as escadas (parte inferior central do tabuleiro). Ao lado deles estará o disco azul claro, sobre o sarcófago, e que corresponde à posição da múmia.

Cada caçador recebe 3 fichas de vida.

Separam-se as cartas de tesouro por cores, baralham-se cada um deles e dá-se uma carta de cada um dos montes a cada um dos caçadores. Estas cartas representam os tesouros mágicos que cada caçador terá de recuperar da pirâmide para ganhar o jogo. Estas cartas tem de estar escondidas.

A múmia coloca o dado preto (dado da múmia) perto de si, enquanto os 5 dados brancos (dados dos caçadores) colocam-se do lado dos caçadores.

Todo o material que não seja distribuído é recolhido na caixa.

⇒ Desenvolvimento

O caçador à esquerda da múmia começa e o jogo prossegue no sentido dos ponteiros do relógio.

Os turnos dos caçadores

No seu turno, os caçadores têm as seguintes fases para executar:

  1. Desbloquear dados (opcional);
  2. Rolar dados (obrigatório);
  3. Mover (obrigatório);
  4. Jogar uma carta de tesouro (opcional).

1. Desbloquear dados – Os dados têm faces com o desenho da múmia. Sempre que essas faces ficam visíveis após a fase 2, é obrigatório bloquear esses dados, colocando-os de lado. Na fase 1, o jogador ativo pode “desbloquear” os dados, ou seja, recuperar todos os dados brancos bloqueados em turnos anteriores, para os ter disponíveis na sua fase 2.

Turno extra da múmia

Se o caçador optar por desbloquear dados, o jogo é momentaneamente interrompido, para a múmia se mover tantas casas como o número de dados desbloqueados pelo caçador. Por exemplo, o caçador decide desbloquear os 3 dados que estão bloqueados, logo a múmia irá avançar 3 casas.

2. Rolar dados – O jogador ativo lança todos os dados exceto os que estiverem bloqueados. Obviamente que serão todos os dados se na fase 1 tiver optado por desbloquear dados. Depois de os lançar reserva os que tiverem a face de múmia visível (ficam bloqueados).

A ação de rolar dados é repetida tantas vezes quantas o jogador desejar, no entanto, terá sempre de retirar os dados com a face de múmia visível antes de lançar novamente!

Os dados bloqueados só voltam a ser lançados quando um jogador optar por executar a fase 1 no seu turno!

3. Mover – Depois de lançar os dados, o jogador ativo executa a fase 3 que corresponde ao movimento do seu disco no labirinto da pirâmide.

Dos dados desbloqueados (números e setas), escolhe um e move-se. Se for um dado de número:

  • Avança com o seu disco o número exato indicado pelo dado escolhido;
  • No movimento pode passar por uma casa com um caçador, mas nunca pode parar lá;
  • O movimento é sempre na horizontal ou vertical, movimentos diagonais são proibidos;
  • O movimento pode corresponder a avanços e recuos para a mesma casa;

Se for um dado de seta:

  • Move-se numa linha reta horizontal ou vertical até encontrar um obstáculo/caçador e nunca antes disso acontecer;
  • Pára na casa anterior ao obstáculo/caçador;
  • Não pode parar na mesma casa de onde partiu;
  • Um obstáculo é:
    • parede;
    • muro;
    • disco de outro caçador;
    • casa de partida dos caçadores;
    • casa de partida da múmia;
    • casa onde estiver o disco da múmia;
    • absolutamente intransponível.

4. Jogar uma carta de tesouro – se o caçador terminar o seu movimento numa casa com um tesouro que corresponda a um dos tesouros das suas cartas, ele revela-o agora a todos. Se essa for a sua última carta de tesouro, ganha imediatamente a partida!

Os turnos da múmia

A múmia joga sempre a seguir ao turno de um caçador, ou seja, se forem 3 caçadores, os turnos executam-se da seguinte forma:

  • Caçador 1
  • Múmia
  • Caçador 2
  • Múmia
  • Caçador 3
  • Múmia
  • Caçador 1
  • … (e assim sucessivamente)

Obviamente, que a múmia também pode jogar adicionalmente quanto um caçador optar por desbloquear dados (fase 1), como explicado anteriormente, mas de seguida volta-se a ordem normal.

No seu turno, a múmia lança o seu dado preto e:

  • avança tantas casas quantas as nele indicadas mais as múmias visíveis nos dados brancos bloqueados;
  • pára na casa anterior a um obstáculo (para a múmia uma casa com um disco de caçador não é um obstáculo, ao contrário, é o objetivo principal do seu jogo: apanhar os caçadores!);
  • move-se na horizontal ou vertical, na diagonal é proibido;
  • não pode entrar na sua casa de partida, nem na dos caçadores.

Quando uma múmia entra na casa onde estiver um disco de caçador, ela apanha-o:

  • o seu turno termina imediatamente;
  • o disco do caçador é colocado no sarcófago da múmia (a sua casa de partida, do lado dos caçadores);
  • o caçador dá uma das suas fichas de vida à múmia;
  • se for a última ficha de vida, o caçador está fora do jogo;

⇒ Fim do jogo 

O jogo pode terminar de duas formas:

  • quando caçador revela a sua última carta de tesouro, ou;
  • quando a múmia coleciona um número de fichas de vida determinado pelo número de jogadores em jogo:
    • 4 fichas a 2 jogadores
    • 6 fichas a 3 jogadores
    • 7 fichas a 4 jogadores

No primeiro caso ganha o caçador que revelou a última carta de tesouro (5ª carta), no segundo caso ganha a múmia.

Partidas a 2 jogadores

Em partidas com apenas 2 jogadores, um é a múmia e o outro joga com o discos de 2 duas cores à sua escolha, tendo também 10 cartas de tesouro (5 por cada disco).

A múmia só joga o seu turno depois do caçador ter executados os turnos dos seus dois discos!

A vitória do caçador só acontecerá quando ele encontrar os 10 tesouros, enquanto que a múmia ganha quando colecionar 3 fichas de vida do caçador.

Avaliação:

Pyramid of the Pengqueen é uma reedição de jogo da Ravensburger com o nome de Fluch der Mumie, que em 2009 tive o prazer de experimentar num encontro da InvictaCON. Mal eu sabia que viria a voltar a ele 10 depois desta vez numa reedição da Brain Games e alinhada com o universos dos famosos pinguins de Ice Cool!

O material do jogo deixou-me com uma sensação ambígua. Gostei da qualidade geral, o tabuleiro magnético de dupla face está muito bonito, e bastante em linha com já mencionada linhagem “IceCool”. Já os ímans que acompanham o jogo, achei-os demasiado pequenos e muito pouco funcionais.

Embora o conjunto acabe por funcionar, não nos podemos esquecer que estamos perante um jogo de família. Efetivamente, as crianças têm alguma dificuldade no manuseamento dos discos, pois muitas ainda não tiveram tempo para amadurecer a sua motricidade fina e por consequência, tornando a experiência de jogo um pouco desajeitada.

Também os dados que acompanham o jogo não correspondem ao padrão que a Ravensburger tinha estabelecido com a sua edição alemã, estes são de dimensão reduzida, passando a sensação de menor qualidade. Muito injusto para um jogo que merecia uma “roupa” melhor.

Dito isto, temos aqui um bom jogo, senão mesmo muito bom. A experiência de pequenos e graúdos é muito boa, daí que este é daqueles que quase sempre vem à mente quando fazemos a tradicional pergunta: “O que vamos jogar hoje?”.

O setup do jogo é rápido, as regras são fáceis de explicar em pouco tempo, criando as condições ideias para partir na aventura de explorar a pirâmide com regularidade. O prazer de jogar, o ambiente tenso com que os caçadores vivem cada uma das movimentações ameaçadoras da múmia e o frenesim do bluff inerente a cada partida são condimentos sempre presentes em cada nova aventura faraónica.

Estamos perante um jogo que traz stress do bom, induz à alegria, convoca a perspicácia e revela um mecanismos muito bem desenhado e consequente. O revivalismo de voltar a jogar às escondidas com os nossos filhos, transporta-nos para uma infância, que no meu caso, foi feliz e cheia de boas memórias lúdicas.

No meio de tudo isto há ainda espaço para os mais pragmáticos da estratégia, capazes de se lançarem na programação de uma boa gestão dos alvos a conquistar, no timing certo para desbloquear os dados, com espírito semi-cooperativo ou na postura dos olhos e das simulações dos braços, suficientemente capazes de ludibriar a múmia quanto à sua posição real. Enfim, um conjunto cheio de coisas boas, que sai da estante empoeirada dos clássicos e ganha aqui uma nova vida, embora com roupas mais modestas…

Ligações:

Site da Brain Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI

Vem aí… Babylonia

2019/08/02

A Ludonova anunciou uma novidade para a próxima feira de Essen que captou a atenção de muito – Babylonia.

Babylonia é um jogo de Reiner Knizia com ilustração de Jonas Hassibi e David Prieto para 2 a 4 jogadores com mais de 12 anos e uma duração aproximada de 60 minutos.

Neste jogo o mecanismo privilegiado é a colocação de tiles que faz lembrar um pouco Samurai, do mesmo autor, embora bastante diferente. O mais importante numa partida de Babylonia é a construção de cadeias de tiles, com obtenção de pontos durante toda a partida em vez de ser apenas no final. À semelhança de outros títulos de Knizia há muita tensão durante uma partida e a sensação de termos muitas coisas para fazer no nosso turno, mas não conseguimos executá-las todas.

A editora revelou várias imagens das ilustrações finais do jogo, que elevam ainda mais as expectativas em seu redor.

Babylonia tem lançamento anunciado para a feira de Essen em outubro.

Novidades Pythagoras

2019/08/02

Em outubro a editora Pythagoras vai dar trazer-nos mais dois novos jogos: 6 castelos e Garum.

6 Castelos é um jogo da dupla Costa e Rôla com ilustração de Olivier Fagnère para 1 a 4 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 30 a 60 minutos.

Image Playing Season

Trata-se de um jogo de colocação de tiles em que os jogadores são representantes do rei com o objetivo de promover a agricultura, o comércio, e espalhar a fé.

Garum é um jogo de Ricardo Jorge Gomes com ilustração de Pedro Soto para 2 a 4 jogadores com mais de 8 anos e uma duração aproximada de 20 a 45 minutos.

Image David Mendes

Trata-se também de um jogo de colocação de tiles, mas neste caso os jogadores procuram colocar as suas cores em linhas e colunas estratégicas de forma a conseguir pontos.

Vem aí… Klask

2019/08/01
by

A MEBO Games vai lançar no mercado nacional a partir do próximo dia 5 de agosto, a versão portuguesa do espetacular Klask.

Imagem da MEBO

AQUI fizemos a análise ao jogo de destreza que tanto nos agradou.

Parabéns à editora nacional por mais este lançamento!

L.A.M.A.

2019/07/30

Sinopse:

Jogo de cartas onde o objetivo é ficar sem cartas e assim evitar os discos de pontos negativos. O primeiro a chegar aos 40 pontos negativos determina o final da partida e dá a vitória a quem tiver menos pontos nesse momento.

Como se joga:

⇒ Setup

No início da partida baralham-se as cartas e distribuem-se 6 a cada jogador. Com as cartas restantes forma-se um baralho de bisca no centro da mesa. Revela-se a carta do topo do baralho formando um monte de descarte.

Ao lado do baralho colocam-se as fichas brancas e pretas.

Começa o jogador mais jovem.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno os jogadores podem executar uma das seguintes opções:

  1. Jogar uma carta da mão;
  2. Biscar uma carta do baralho de bisca;
  3. Desistir.

1 – Para jogar uma carta da mão é preciso que essa carta seja do mesmo número da carta que está no topo do baralho de descarte OU um número superior.

A seguir ao número 1 pode colocar-se outra carta de número 1 ou uma de número 2, e assim sucessivamente com os outros números. Sobre uma carta número 6 joga-se outra número 6 ou uma carta de lama. A seguir a uma carta de lama pode colocar-se outra carta de lama ou uma carta número 1.

2 – Em alternativa a jogar uma carta da mão, os jogadores podem biscar uma carta do topo do baralho de bisca. Se o baralho se esgotar, não se forma novo baralho nesta ronda, por isso, esta ação deixa de estar disponível para os jogadores até a ronda seguinte.

3 – A qualquer altura do jogo, na sua vez, os jogadores podem sair do jogo, desistindo de jogar nessa ronda. Se apenas um jogador ficar em jogo, ele pode continuar a tentar descartar as suas cartas, no entanto, não poderá usar mais a ação de biscar do baralho de bisca.

Image rmarkworth

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando um jogador ficar sem cartas na mão OU todos os jogadores tiverem desistido da ronda.

Em seguida contam-se os pontos negativos. Os pontos negativos são atribuídos a cada jogador em forma de fichas (branca valem 1 ponto negativo, pretas valem 10 pontos negativos). Procede-se da seguinte forma:

  • Cada carta vale o seu valor em pontos negativos, mas cartas com o mesmo valor só se contam uma vez, ou seja, no caso de ter duas cartas de valor 5 e três de valor 6, o jogador recebe 11 pontos negativos e não 22 pontos negativos – [(5+5)+(6+6+6)=11].
  • Cada carta de lama vale 10 pontos negativos. Várias cartas de lama valem apenas 10 pontos negativos, à semelhança das outras cartas.
Image AMIGO

Quando um jogador consegue terminar a ronda sem nenhuma carta, tem o privilégio de entregar uma das suas fichas de pontos negativos para a reserva, obviamente, que se tiver fichas pretas, poderá e deverá entregar uma dessas.

Se no final da contagem nenhum jogador tiver alcançado os 40 pontos, dá-se início a uma nova ronda. Caso contrário, o jogo termina e ganha quem tiver menos pontos negativos. Em caso de empate, ganham todos os empatados.

⇒ Nova ronda

Distribuem-se 6 cartas a cada jogador. Forma-se um baralho de bisca no centro da mesa e revela-se a carta do topo para formar o monte de descarte. Começa o jogador que jogou a última carta na ronda anterior.

Avaliação:

LAMA é um jogo de cartas extremamente simples, mas com uma ideia cativante.

56 cartas, 70 discos plásticos em preto e em branco, uma folha de regra et voilá. Apresenta-se assim o material que vem dentro da carismática caixa retangular da Amigo Spiele.

A editora alemã quase todos os anos consegue lançar um jogo que atrai as atenções de quem gosta dos jogos de cartas. Nuns anos com mais intensidade do que noutros, mas sempre regular. Este ano, foi um desses anos em que conseguiu o feito de colocar um dos seus jogos no restrito lote de finalistas ao prémio alemão Spiele des Jahres.

O prémio alemão é o equivalente à liga dos campeões para jogos de tabuleiro, garantindo uma perspetiva de encaixe financeiro enorme, dada a penetração de mercado que consegue almejar aos nomeados. Embora não tenha ganho o título, esse foi para Just One, o simples facto de estar no lote dos três finalistas já vai permitir um encaixe financeiro bem significativo por via do fluxo de vendas que trará nos próximos meses.

Muitos duvidam da justiça desta nomeação. Será que o jogo merece mesmo tanto destaque? Na minha opinião sim. Embora desprovido de grande novidade, o Dr. Knizia voltou a criar um jogo que consegue colocar em redor da mesa todo o tipo de jogadores. Com uma ideia simples, rápido de explicar e rápido de se jogar, Lama não tem pretensões senão as de nos divertir e predispor-nos a jogá-lo compulsivamente. Todo um serão, ou tornar-se no nosso jogo-das-férias-de-2019, ou então o passatempo dos intervalos no trabalho…

LAMA é daqueles jogos que em qualquer altura se pode jogar, e não vos desejo mal nenhum se vos aconselhar a fazê-lo, e assim usufruirem do seu divertimento.

Estamos perante um jogo com todos os ingredientes para se tornar num clássico. Engenhosamente simples, simplesmente admirável.

Ligações:

Site da Amigo Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI