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Vem aí… Sagrada: 5-6 Player Expansion

2018/01/15

O sucesso de Sagrada foi bem patente na última edição do RiaCON revelando-se, a par do jogo Century: Spice Road, como um dos jogos mais requisitado da ludoteca. Talvez atendendo a essa informação 🙂 a Floodgate Games anunciou a publicação de uma expansão para o jogo base que acrescenta a possibilidade de o jogar a 5 e 6 jogadores, no próximo verão.

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Sagrada é um jogo de Daryl Andrews e Adrian Adamescu ilustrado por Peter Wocken para 1 a 4 jogadores com mais de 14 anos e com uma duração aproximada de 20 a 40 minutos.

Para quem quiser saber mais do jogo já pode ler as regras AQUI. E para não perderem a fase de pré-reserva podem subscrever a notificação AQUI.

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Indian Summer

2018/01/12

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Sinopse:

Com o outono a despedir-se, acenando ao inverno que se apresta a chegar, os jogadores aproveitam os últimos dias de tempo ameno para dar um passeio pela floresta, agora colorida e recheada de “tesouros” naturais como bagas, avelãs, cogumelos e penas. Cada jogador vai colecionar estes “tesouros” colocando da melhor forma as diferentes peças, representando folhas de árvores, para cobrir o seu terreno por completo. O primeiro a conseguir tal objetivo, vencerá!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um tabuleiro individual, três fichas (1 baga, 1 avelã e 1 cogumelo), uma ficha de mochila. Do lado direito da mochila colocam-se 5 peças de folha: 2 verdes, 2 laranjas e 1 vermelha (da esquerda para a direita), nesta exata ordem. A estas fichas de folhas de cada jogador chamaremos caminho privado.

No centro da mesa colocam-se os dois tabuleiros de animais e sobre eles as correspondentes fichas de animais com 6 formas diferentes. À raposa, ao guaxinim e ao texugo adicionam-se as fichas de “tesouros” respetivas: avelã, baga e pena.

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Image Ann Th.

À volta dos tabuleiros de animais colocam-se fichas de folha de forma aleatória e também o arbusto 3D, que marcará o local a partir do qual se pode ir buscar fichas de folhas para a área pessoal de cada jogador. Ao conjunto dessas fichas de folhas chamaremos caminho comum. As fichas de folhas restantes colocam-se ao lado do tabuleiro, formando uma reserva que irá servir para completar novamente o caminho comum quando este tiver 7 ou menos fichas de folhas.

Ao lado do conjunto central colocam-se as fichas de esquilo e as fichas de “tesouros” (bagas, avelãs, penas e cogumelos) formando uma reserva geral.

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Define-se o jogador inicial e entrega-se-lhe a ficha com o desenho de um par de botas.

⇒ Desenvolvimento

No seu turno, os jogadores podem optar por dois tipos de ações:

I. Ação Principal;

II. Ação Alternativa.

I. Ação Principal

Um jogador que opte por realizar uma ação principal pode:

  1. Colocar uma ficha de folha do seu caminho privativo no seu terreno; ou…
  2. Colocar uma ficha de esquilo da reserva no seu terreno.

1. Se ao colocar uma ficha de folha se ficar a ver um “tesouro” através do orifício dessa ficha, o jogador retira da reserva uma ficha correspondente e coloca-a por cima desse orifício.

Sempre que um jogador cobre completamente um dos 6 quadrantes do seu terreno (área de 3×4), pode retirar todas as fichas de “tesouros” que esse quadrante tiver sobre as fichas de folha.

A qualquer momento do seu turno (antes ou depois da ação principal), o jogador pode executar quantas ações especiais desejar, bastando que coloque na reserva geral as respetivas fichas de “tesouro”:

  • Bagas: por uma ficha de baga os jogadores podem completar o seu caminho privativo até voltar a ter 5 fichas de folha. As fichas de folha são retiradas por ordem, no sentido dos ponteiros do relógio, e seguindo assim até completar as 5. As fichas de folhas retiradas do caminho comum, são colocadas pela mesma ordem, o mais próximo possível da ficha de mala, ou seja da esquerda para a direita. Se o jogador já tiver 5 fichas de folha ou se quiser gastar duas fichas de baga, poderá colocar 6 fichas de folha no seu caminho privado.
  • Avelãs: por cada ficha de avelã entregue à reserva, os jogador podem colocar uma ficha de esquilo da reserva no seu terreno. Podem ser usadas tantas fichas de avelã por turno, quantas o jogador quiser e tiver para gastar, sempre numa relação de uma ficha de avelã por uma ficha de esquilo.
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Image Henk Rolleman

Em qualquer momento do jogo, os jogadores podem trocar bagas conforme o indicado no tabuleiro de animais:

  • 1 ficha de pena = 1 ficha de cogumelo;
  • 1 ficha de cogumelo = 1 ficha de avelã;
  • 1 ficha de avelã = 1 ficha de baga;
  • 2 fichas de baga = 1 ficha de avelã;
  • 2 fichas de avelã = 1 ficha de cogumelo;
  • 2 fichas de cogumelo = 1 ficha de pena;

As fichas de animal

Durante o seu turno, os jogadores podem colocar uma ficha de animal, se conseguirem obter a forma da respetiva ficha de animal através do alinhamento contínuo dos orifícios das suas fichas de folhas. No caso da ficha de animal cobrir orifício onde se consegue ver o desenho de “tesouros” impressos no terreno, o jogador pode ir buscar as respetivas fichas à reserva.

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2. Colocar uma ficha de esquilo é a outra ação principal disponível. Corresponde à colocação de uma ficha de esquilo da reserva no terreno do jogador. Esta ação é quase sempre desvantajosa, mas por vezes é a única ação disponível para os jogadores, especialmente na parte final da partida.

II. Ação Alternativa

Em vez da ação principal, os jogadores podem optar por executar apenas uma das seguintes ações alternativas:

  • Gastar uma ficha de cogumelo e roubar a ficha de folha mais próxima da ficha de mala de 2 dos seus adversários. Em seguida, coloca essas duas fichas no seu terreno obrigatoriamente. Só na eventualidade de não ter possibilidade de colocar uma das duas fichas roubadas, é que o jogador está autorizado a roubar apenas 1 ficha de folha. Ou…
  • Gastar uma ficha de pena para poder colocar duas fichas de folha, do seu caminho privativo, no seu terreno.

→ Regras de ouro de colocação de fichas de folha:

  1. São sempre colocadas em espaços vazios do terreno e podem ser viradas para o lado que se desejar;
  2. Podem cobrir os “tesouros” impressos no terreno e o orifício pode cobrir qualquer tipo de espaço no terreno;
  3. Pode cobrir duas áreas de quadrantes do terreno diferentes;
  4. Não podem se colocados fora do terreno, nem por cima de outra ficha de folha, esquilo e/ou animal.
  5. Não podem ser movidos nos turnos seguintes.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina assim que um dos jogadores cubra todo o seu terreno com fichas de folha/esquilos. A ronda conclui-se até o jogador à direita do jogador com a ficha de botas terminar o seu turno.

Em seguida, todos os jogadores trocam as suas fichas de “tesouros” por fichas de avelãs que podem gastar para cobrir espaços no seu tabuleiro que ainda estejam por tapar. Se durante este processo conseguirem fechar uma área ou mais, recolhem as respetivas fichas de “tesouros” e podem logo de seguir voltar a trocá-las por avelãs, e, eventualmente continuar a cobrir espaços abertos no seu terreno.

O jogador vencedor é aquele que conseguir cobrir completamente todos os espaços do seu terreno. Em caso de empate, ganha o que tiver mais avelãs na sua área pessoal.

Avaliação:

Indian Summer é um jogo de colocação de tiles com formas tipo tetris, cujo objectivo  é desconcertantemente simples: cobrir o nosso terreno de folhas. Este objetivo acaba por tornar o jogo num corrida onde o timing e a leitura do jogo dos adversários é crucial.

A dimensão de controlo das ações adversárias são um dos pilares deste novo Uwe: a interação.

Disclaimer: A interação neste jogo é fortíssima e pode causar mudanças repentinas do humor! É duro. Pode ser cruel. É quase sempre implacável e muito penalizador para as vítimas. Se são competitivos e amarram o burrinho quando alguém vos tira o tapete durante um jogo, afastem-se deste!… Podem parar de ler a review. Obrigado!

Continuemos…

O tema do jogo não podia estar mais ao lado. Cobrir um terreno de folhinhas com cores outonais, não lembraria nem à mais fleumática assembleia geral da Quercus numa qualquer sessão de brainstorm. Porquê folhinhas, quando na verdade está tudo numa tensão que até doí? Qualquer coisa relacionada com Mafia, um incêndio que ameaça uma estrutura de 20 andares, sei lá… Facas, punhais, intriga… Tanto tema mais adequado e foram para as folhinhas… Enfim… Cenas!

A arte, essa é sublime. As cores, um traço de realismo e muita qualidade nos materiais usados à semelhança daquilo que a Pegasus nos tem habituado. Aprovadíssimo!

Inteligente, muito exigente, muito mais que Cottage Garden (segundo aquilo que li, pois nunca joguei o primeiro título da triologia). Regras muito fáceis de assimilar e de explicar. Aqui está um resumo adjectival do que se pode esperar numa caixa de Indian Summer.

Em suma, se ainda não têm Patchwork, este Indian Summer é o título indicado para quem gosta do estilo, pois dá para jogar nas diferentes configurações (excelente a 4), enquanto o seu primo só permite jogar a 2. Quanto ao Cottage Garden (pelo que parece, o Indian Summer dá 10 a 0). É o que dizem pelo menos…

 

Ligações:

Site da Pegasus Spiele → AQUI

Site da Spielwiese → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

JogoEu Store  AQUI

Half-pint Heroes

2018/01/05

Sint-HPH Sinopse:

Neste jogo e cartas cada jogador vai tentar acertar no número de vazas que consegue fazer durante a ronda e para ganhar uma vazar terá de obter as melhores combinações de cartas, emparelhando cartas da mão com as cartas comuns da mesa. Ao fim de dez rondas quem tiver mais pontos ganha!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe uma ficha com o símbolo/cor que desejar, assim como as quatro cartas de previsão (tamanho pequeno) desse símbolo/cor.

Cada jogador recebe também uma carta de referência com o valor relativo das diferentes combinações possíveis.

Baralham-se as cartas de luta e forma-se um monte no centro da mesa.

⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Half-pint Heroes decorre durante 10 rondas. Em cada ronda executam-se as seguintes fases:

  1. Dar cartas;
  2. Fazer previsões;
  3. Apostar;
  4. Jogar cartas;
  5. Pontuação do fim da ronda.

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1. Dar cartas

Define-se quem é o jogador inicial. Esse jogador vira a primeira carta do topo do baralho e verifica o número de cartas que durante esta ronda vão estar visíveis no centro da mesa, esse número é o do canto inferior esquerdo da carta revelada. O outro número da carta, no canto inferior direito, indica quantas cartas que cada jogador vai ter na mão.

2. Fazer previsões

Nesta fase os jogadores vão olhar para as cartas da sua mão e as cartas do centro da mesa e decidir quantas vazas acham que conseguem ganhar. Depois de terem ideia desse número jogam uma das suas cartas de previsão (0, 1, 2 ou 3) com a face oculta. Depois de todos os jogadores terem jogado uma carta de previsão, revelam-nas ao mesmo tempo.

3. Apostar

Os jogadores vão agora jogar o seu disco. Colocam-no junto do jogador que acham que não vai conseguir cumprir a sua previsão.

4. Jogar cartas

Define-se um jogador inicial que começa por jogar para a mesa a carta ou cartas que desejar, obedecendo às diferentes combinações válidas (ver carta de apoio). Os restantes jogadores, no sentido dos ponteiros do relógio, vão jogar também, não sendo obrigados a melhorar a combinação dos jogadores anteriores. Depois de todos terem jogado, o jogador que tenha jogado a combinação mais poderosa, ganha a vaza e dará início à próxima. No caso do jogador que ganhou a vaza não ter mais cartas, inicia a vaza seguinte o jogador mais à esquerda desse jogador que ainda tenha cartas na mão.

A ronda termina quando nenhum jogador tiver mais cartas na mão ou quando um jogador conquistar a sua 3ª vaza consecutiva. Neste último caso, o jogador consegue fazer um “brawl”.

O “brawl”

Um “brawl” corresponde à conquista de 3 vazas consecutivas por um jogador. Quando isto ocorre, o jogador conta 10 pontos por cada vaza conquistada e mais 30 pontos por ter conseguido fazer o “brawl”. Todos os outros jogadores não ganham pontos nenhuns, mesmo que já tenham ganho vazas ou tenham acertado na sua previsão e/ou aposta.

Um jogador que faça “brawl” não precisa de cumprir a sua previsão para pontuar, no entanto, os pontos da sua aposta não contam para a sua pontuação.

5. Pontuação do fim da ronda

No fim da ronda, cada jogador contabiliza 10 pontos por cada vaza que conseguiu ganhar mais 20 pontos se tiver acertado na sua aposta e mais os pontos da sua carta de previsão, no caso de ter acertado nela.

Regista-se no bloco de pontuações a pontuação de cada jogador e coloca-se um X dentro do pequeno círculo, no caso desse jogador ter acertado na sua previsão. No caso do jogador ter feito um “brawl”, assinala-se no círculo com a letra B em vez do X. Quando um jogador não acerta na sua previsão, o círculo é deixado em branco.

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⇒ Fim do jogo 

O jogo termina no fim da 10ª ronda ou quando um jogador faz um “Gun fight”.

O “Gun fight” acontece quando um jogador consegue preencher os seus círculos de pontuação 5 rondas consecutivas com X e/ou B. Esse jogador ganha imediatamente o jogo!

Quando o jogo dura as 10 rondas previstas, todos os jogadores ganham um bónus de 10 pontos por cada ronda consecutiva em que preencheram o círculo com X e/ou B (se tiver mais que uma sequência, conta a melhor delas).

Em seguida, regista esse bónus por baixo das pontuações das 10 rondas e soma tudo. Ganha quem tiver mais pontos.

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Avaliação:

Halp-pint Heroes é um jogo de cartas que passou mais ou menos despercebido no meio de tantas novidades, mas que realmente merece ser jogado. Vem numa caixa retangular de pequeno porte, com material de muito boa qualidade: boas cartas e discos tipo poker.

A ilustração do jogo é muito engraçada e colorida e ajuda bastante à vivência deste divertido jogo de vazas. A engenhosa articulação do mecanismo de vazas tradicional com a sequências do poker é aquilo mais salta à vista quando se joga, assim como o aspeto de previsão de vazas retirado de vários outros títulos como Nullern ou Skull King.

Este jogo traz diversão e competitividade em doses bem generosas e para mim foi uma excelente surpresa, uma vez que as minhas expectativas não eram muitas.

Recomendo-o a todos os jogadores que consigam gostar da ideia de um batido de vazas, Nullern e poker. Parece esquisito, e realmente é… mas é um esquisito muito bom!

Ligações:

Site da Corax Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Corax Games Store  AQUI

Cocktail-Ludik d’Or 2017

2017/12/28

A editora francesa Cocktail Games lançou uma sondagem para escolher o melhor jogo de 2017 em diferentes categorias e eleger o Cocktail-Ludik d’Or 2017.

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Quem quiser participar poderá fazê-lo no link seguinte AQUI.

As votações encerram no dia 31.12.2017 às 23:59.

Pfefferkuchel 2017

2017/12/27

O Pfefferkuchel é um prémio instituído por um grupo de vários jogadores de Hamburgo na Alemanha, que durante a semana após a Páscoa (2ª feira até domingo), se reunem e testam todas as novidades da feira de Essen e Nuremberga.

No final~do encontro os participantes elaboram um ranking com os jogos que mais gostaram. E assim se chega ao vencedor do Pfefferkuchel do ano!

Este ano o vencedor foi Terraforming Mars, em segundo lugar ficou Great Western Trail e em terceiro ficou Valletta.

A tabela com os resultados finais deste ano:

  1. Terraforming Mars, 152 Pontos
  2. Great Western Trail, 117 Pontos
  3. Valletta, 109 Pontos
  4. Ein Fest für Odin, 71 Pontos
  5. Railroad Revolution 64 Pontos
  6. Century, 59 Pontos
  7. Captain Sonar, 58 Pontos
  8. First Class, 56 Pontos
  9. Magic Maze, 49 Pontos
  10. Wettlauf nach El Dorado, 47 Pontos

 

Vem aí… Sakura

2017/12/27

O velho conhecido Reiner Knizia continua a lançar jogos novos! Talvez já muitos o tenham esquecido. Mas ele continua imparável. A Osprey Games vai publicar no início de 2018 o novo Knizia –  Sakura.

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Sakura é um jogo ilustrado por Kevin Hong para 2 a 6 jogadores com mais de 10 anos e com uma duração aproximada de 40 minutos.

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A propósito do florir das cerejeiras, o Imperador decidiu instituir um passeio anual pelo seu jardim. Para assinalar o evento os jogadores vão ter a oportunidade de pintar os melhores momentos do passeio, mas atenção por não estamos sozinho nesta missão, todos os outros jogadores procuram conquistar o melhor local para registar em pintura o passeio anual do Imperador.

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Para quem quiser saber mais do jogo já pode ler as regras AQUI. E fazer a pré-reserva AQUI.

Azul

2017/12/22

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Sinopse:

Os azulejos foram introduzidos na Península Ibérica pelos Mouros e o povo português desde cedo se rendeu aos seus encantos. O rei D. Manuel I ficou de tal forma embevecido  com a beleza deste revestimento, a quando a sua visita à cidade de Alhambra, que firmou a ideia de decorar as paredes do novo Palácio Real de Évora. Este é o contexto histórico do jogo Azul, no qual os jogadores terão a missão de compor um mural em azulejo para decorar o referido Palácio Real. Quem conseguir fazê-lo de forma mais convincente e extensa será o vencedor!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um tabuleiro individual que coloca à sua frente com o mural colorida virado para cima (o mural cinzento serve para jogar em partidas de nível mais difícil).

Cada jogador recebe um cubo preto que coloca na casa zero da pista de pontos.

Colocam-se no centro da mesa discos (fábricas) em função do número de jogadores: 5 discos (2 jogadores) / 7 discos (3 jogadores) / 9 discos (4 jogadores).

 

Enche-se o saco com os 100 azulejos (20 de cada cor/padrão) e define-se o jogador inicial, que recebe a ficha correspondente e o saco com os azulejos. Em seguida, o jogador inicial coloca aleatoriamente, 4 azulejos em cada um dos discos (fábricas).

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⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Azul joga-se em várias rondas e em cada ronda executam-se as seguintes fases:

  1. Oferta de fábrica
  2. Montagem do mural
  3. Preparação da ronda seguinte

1 . Oferta de fábrica

O jogador inicial começa por colocar o marcador correspondente no centro da mesa (no meio dos discos) e escolhe todos os azulejos da mesma cor/padrão de um dos discos ou do centro da mesa.

Se escolher tirar de um disco, coloca todos os azulejos que não escolheu no centro da mesa (refugo); se escolher tirar do centro da mesa, e for o primeiro a fazê-lo, terá de tirar também o marcador de jogador inicial que coloca na base do seu tabuleiro individual na casa -1.

Depois de um jogador escolher os azulejos que quer vai colocá-los numa das 5 linhas disponíveis do lado esquerdo do seu tabuleiro individual. A primeira linha tem 1 espaço, a segunda tem 2 espaços, a terceira tem 3 espaços, a quarta tem 4 espaços e a quinta tem 5 espaços.

Se o jogador já tiver azulejos com a mesma cor/padrão no seu tabuleiro individual, numa linha incompleta, tem de completar essa linha e se, depois de o fazer, ficar com azulejos por colocar, esses azulejos colocam-se na base do seu tabuleiro individual (ocupando sempre as casas mais à esquerda). Na fase de contagem dos pontos, esses azulejos contarão como pontos negativos.

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2 . Montagem do mural

Nesta fase do jogo, os jogadores vão verificar quantas linhas conseguiram completar, e colocam um azulejo de cada uma dessas linhas no respetivo espaço do mural (espaço colorido à direita, no tabuleiro individual). Os azulejos que sobrarem em cada uma das linhas, depois da ação anterior, são colocados na caixa (não se colocam no saco!)

Sempre que se coloca um azulejo no mural, o jogador soma 1 ponto por ele, no entanto, se com esse azulejo conseguir formar uma linha de azulejos adjacentes uns ao outros soma esse número de pontos. Em seguida, faz a mesma verificação para a coluna onde colocou o seu azulejo, e se também se verificar a condição supracitada, ganha esses pontos também.

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No exemplo de cima, o jogador colocou o azulejo amarelo e fez 4 pontos pela linha e 3 pontos pela coluna (o azulejo colocado conta duas vezes), num total de 7 pontos.

Depois de se contarem os pontos positivos, subtraem-se os eventuais pontos negativos pelos azulejos e/ou ficha de jogador inicial que estejam na base do tabuleiro individual de cada jogador.

Se o jogador tiver a ficha de jogador inicial, retira-a da base do seu tabuleiro e coloca-a de lado.

Todas as linhas de azulejos no tabuleiro individual do jogador que não estejam completas são deixadas assim, para serem completadas nos turnos seguintes.

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3 . Preparação da ronda seguinte

Nesta fase, o jogador com a ficha de jogador inicial, pega no saco de azulejos e coloca aleatoriamente 4 em cada um dos discos/fábricas.

Começando pelo jogador inicial e continuando no sentido dos ponteiros do relógio, inicia-se uma nova ronda até que se observe a condição de final de jogo.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina no fim da ronda onde pelo menos um jogador consiga completar uma linha do seu mural.

Em seguida, todos os jogadores vão somar pontos pelas seguintes condições:

  • 2 pontos por cada linha completa no seu mural;
  • 7 pontos por cada coluna completa no seu mural;
  • 10 pontos por cada cor/padrão em que o jogador tenha conseguido colocar os 5 azulejos dessa cor/padrão no mural.

O jogador com mais pontos no final da contagem será o vencedor. Em caso de empate ganha quem tiver mais linhas completas. Se o empate se mantiver, a vitória é partilhada.

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Avaliação:

Azul é um jogo que, embora sendo muito recente, já fez correr muita tinta e usar muitos caracteres. Trata-se de um design a que ninguém fica indiferente porque é realmente muito bom.

Em primeiro é preciso dizer que os componentes do jogo são de uma qualidade excelente e a ilustração é soberba. Logo neste parâmetro ficamos rendidos ao jogo. Entretanto, avançamos para a sua aprendizagem e damos de caras com um livro de regras muito bem concebido, profusamente ilustrado com exemplos e muito bem escrito, sem dar espaço a dúvidas ou situações ambíguas.

Depois das regras sabidas cresce em nós uma excitação natural de testar se aquilo que lemos corresponde realmente ao jogo que começamos a entressonhar. Damos início ao jogo. Os nossos devaneios iniciais confirmam-se. O jogo é bom. É bestial. Bem… acho que temos candidato sério ao espirro no jarro 2018!

Em poucas palavras: acho que posso afirmar que este é daqueles essenciais, que toda a ludoteca que se preze, tem de ter!

Ligações:

Site da Plan B Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

JogoEu Store  AQUI