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Railroad Ink: Blazing Red

2018/12/27

Sinopse:

Neste competitivo jogo de puzzle, os jogadores vão criar/desenhar uma rede viária complexa, mas eficiente que permita ligar o máximo de saídas possível usando apenas as opções que os dados ditarem. Ao longo da partida, que dura 7 rondas, os jogadores poderão desenhar algumas vias especiais que ajudarão bastante a contornar a contingência do lançamento dos dados. No fim, como sempre, ganha quem tiver mais pontos!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo cada jogador recebe um tabuleiro e um marcador. Os dados são colocados no centro da mesa. Os dados das expansões só entram se os jogadores já estiverem familiarizados com o jogo.

⇒ Desenvolvimento

No início da ronda um jogador lança os dados todos uma única vez. O resultado do lançamento determina quais os tipos de vias serão desenhados por todos os jogadores em simultâneo.

Há dois tipos de vias:  

  • Estrada ou caminho de ferro
  • Fusão de estrada com caminho de ferro

Depois dos dados lançados os jogadores vão desenhar simultaneamente as 4 vias que os dados indicam, obedecendo a algumas regras:

  1. Cada via desenhada tem de estar conectada pelo menos por um dos seus lados a uma saída ou a uma via previamente desenhada no tabuleiro. Se não conseguir obedecer a esta regra, a via não se desenha.
  2. As 4 vias têm de ser desenhadas em cada uma das rondas.
  3. Estradas e caminho de ferro só se fundem através das estações, de outra forma é impossível juntar estes dois tipos de vias.

Para desenhar as vias no tabuleiro, os jogadores são livres de rodar os dados para obterem as ligações desejadas, é possível inclusive, desenharem o padrão da via de forma invertida.

No topo do tabuleiro de cada jogador vêem-se 6 vias especiais. Nenhuma dessas vias aparece nas faces dos dados e por isso, em cada ronda os jogadores poderão desenhar uma delas. Depois de o fazerem riscam-na para saber que já não podem usá-la mais durante toda a partida.

Estas vias especiais só podem ser usadas 3 vezes durante toda a partida, o que significa que no máximo, só 3 das 6 serão usadas por cada jogador. No entanto, cada um é livre de escolher as que quer usar. O seu uso não é obrigatório, mas conveniente, pois em três rondas é possível desenhar 5 vias em vez das 4 normais!

Depois dos jogadores terem marcado todas as vias dessa ronda, todos marcam o número da corrente ronda, no canto superior direito da casa onde desenharam as suas vias, voltando a lançar-se os 4 dados e dando assim início a uma nova ronda.

As vias desenhadas em rondas anteriores não podem ser apagadas. No final a 7ª ronda o jogo termina!

⇒ Fim do jogo

A contagem de pontos faz-se da seguinte forma:

  1. Rede de transportes que ligue 2 ou mais sinais de saída vão pontuar em função do número de Saídas que consigam estar interligadas. Ver tabela de pontos no tabuleiro.
  2. Estrada mais longa – 1 ponto por cada quadro com estrada ligada ininterruptamente.
  3. Caminho de ferro mais longo – 1 ponto por cada quadro com caminho de ferro ligado ininterruptamente.
  4. 1 ponto por cada casa do quadro central do tabuleiro ocupada (9 pontos no máximo).
  5. 1 ponto negativo por cada troço de via sem ligação.
  6. Em caso de uso da expansão – pontos referentes à diferentes variantes.

O vencedor será o jogador com mais pontos de vitória.

Avaliação:

Railroad Ink é um roll and write, muito em voga nos tempos que correm, com excelentes exemplares criados por várias editoras, nomeadamente a NSV e a Schmidt Spiele. No nosso caso ensaiamos a versão da italiana Horrible Games. O jogo tem duas edições: uma versão azul e outra vermelha, a que ensaiámos foi a vermelha.

Comecemos então pelos componentes: excelente qualidade geral de todos os componentes. Os dados têm 1,7 cm de aresta e os vértices são quase perfeitos, sendo muito agradáveis ao tato. Em cada uma das versões há mais quatro dados idênticos, com iconografia diferenciada e alusiva à respetiva versão, no caso da versão ensaiada há dois dados de cor laranja e outros dois de cor avermelhada. O jogo traz ainda 6 pequenas canetas de tinta não permanente com os respetivos apagadores. Há ainda espaço na pequena caixa quadrada para seis tabuleiros dobráveis, a dobra mais pequena serve de biombo e tem uma ilustração que combinada com as ilustrações dos outros tabuleiros forma uma ilustração panorâmica muito bonita. A caixa do jogo tem três inserções para dados e canetas, que ocupam metade da sua altura, restando espaço suficiente para guardar os tabuleiros dobrados e o pequeno livrete de regras. A caixa abre-se e fecha-se com uma aba magnética, lembrando um livro.

A ilustração das duas versões do jogo são diferentes e marcadas por duas tonalidades marcantes: avermelhada na Blazing Red Edition, orientada para uma temática relacionada com a erupção vulcânica e a chuva de meteoritos; azulada na Deep Blue Edition, orientada para uma temática relacionada com os rios e os lagos. Habituados a uma qualidade ilustrativa muito cuidada e distinta, Railroad Ink mantém a filosofia da casa italiana, apresentando um padrão de elevada qualidade, e sobriedade com a assinatura da ilustradora Marta Tranquili.

O jogo tem vários aspeto interessantes, desde logo a facilidade das suas regras, basta dar um tabuleiro a cada jogador, uma caneta e em poucos minutos estamos todos prontos para começar, depois toda a atmosfera temática muito agradável e envolvente que nos ajuda a entrar no espírito do jogo, e por fim o  próprio ato de desenhar os nossos caminhos são fatores muito positivos. Por outro lado, a falta de interação entre os jogadores, a possibilidade de “contornar” as regras sem grande possibilidade de controlo por parte dos adversários e a tendência à AP (analysis paralysis) são alguns dos aspetos que menos agradam no jogo.

Em suma, Railroad Ink é daqueles pequenos jogos portáteis que nos podem acompanhar para qualquer lugar e que são sempre sucesso garantido com qualquer tipo de público, na categoria de jogo de entrada ou final de um encontro de jogos de tabuleiro!

Ligações:

Site da Horrible Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

Edge →  AQUI


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Agie Games oferece os portes!

2018/12/20
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A recente criada editora nacional Agie Games anunciou hoje através das redes sociais que oferece os portes de envio dos seus jogos aos clientes de Portugal Continental.

Agie Games

Relembre-se que a editora criada este ano lançou dois títulos: Zura e Hasp, que tiveram uma boa receção na feira de Essen, tendo já vários distribuidores em diferentes países.

Quem quiser aproveitar a oferta, o site da Agie Games é AQUI!

Valparaíso

2018/12/18

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Sinopse:

Em Valparaíso os jogadores são levados para o ano de 1811, altura em que o congresso chileno decidiu liberalizar o comércio ono porto comercial de Valparaíso. Com esta decisão a cidade properou graças à ação reformadora dos seus cidadãos.

Os jogadores farão parte dessa mudança tornando-se comerciantes astutos que, de forma cuidadosa, irão planear as suas ações para desenvolver o comércio na cidade e com o mercado externo, tendo sempre presente que o final do jogo é um fator de pressão para potenciar a ativadade económica.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa colocam-se o tabuleiro com a face de 2-3 jogadores ou 4-5 jogadores.

Cada jogador escolhe uma cor e recebe:

  • 8 cartas de ação
  • 1 barco
  • 4 casas
  • 1 disco
  • 1 tabuleiro individual
  • 4 comerciantes (3 em partidas a 2 jogadores)
  • 20 pesos

Cada jogador coloca:

→ 1 disco na casa zero da escala de pontuação

→ 1 comerciante na cidade de Valparaíso (praia)

→ 1 comerciante à sua frente

→ 1 ou 2 comerciantes no seu tabuleiro individual

→ 4 casas no tabuleiro individual

Baralham-se as fichas de mercado e colocam-se nas letras correspondentes dos 3/4 mercados (5 espaços). As que sobrarem ficam na reserva que se encontra no canto superior esquerdo do tabuleiro.

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Retiram-se do jogo algumas cartas de desenvolvimento em função do número de jogadores:

  • 3+, 4+ e 5+ em partidas a 2 jogadores
  • 4+ e 5+ em partidas a 3 jogadores
  • 5+ em partidas a 4 jogadores
  • a 5 jogadores jogam todas as cartas

Define-se quem é o jogador inicial que recebe a ficha de farol.

O último jogador começa por escolher da reserva 3 cubos de recursos, continuando assim no sentido contrário aos ponteiros do relógio. Nenhum jogador pode escolher a mesma combinação de cubos já escolhida! Os cubos são colocados no armazém do tabuleiro individual de cada jogador, que não tem limite de armazenamento.

Antes de iniciar o jogo, novamente começando pelo último jogador e seguindo no sentido contrário aos ponteiros do relógio, cada um coloca o comerciante que tem à sua frente numa das aldeias do tabuleiro.

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⇒ Desenvolvimento

Uma partida de Valparaíso decorre durante várias rondas até ao final do jogo. Cada ronda é composta por 3 fases:

1. → Planear

2. → Usar as cartas

3. → Terminar a ronda

Fase 1 Nesta fase os jogadores vão escolher as cartas de ação que querem usar na fase 2, colocando-as com a face oculta nas abas do seu tabuleiro, pela ordem que as desejam usar. No início do jogo cada jogador apenas poderá usar 4 cartas, a aba para colocar a 5ª carta só está disponível para os jogadores que tenham já construído a sua 2ª casa.

Há ainda a aba que corresponde à casa do presidente, que também pode receber uma carta a troco de 5 pesos (que se colocam em cima da carta).  

Depois de todos terem colocado as cartas nas respetivas abas, revelam-nas ao mesmo tempo para a sua face visível. Não se pode mudar a ordem das cartas a partir deste momento. Todas as moedas colocadas nas cartas junto à casa do presidente, são colocadas na reserva neste momento.

Fase 2 Um após o outro, começando pelo jogador inicial, executa-se a primeira carta da aba de cada jogador, depois de todos terem executado a primeira carta deslizam-se todas as cartas para a esquerda para ocuparem o espaço deixado vazio.

Esta fase termina quando todas as cartas tiverem sido usadas (inclusivamente as cartas colocadas na aba da casa do presidente).

Normalmente, os jogadores usam as cartas pela ordem que escolheram, no entanto, é permitido não respeitar essa ordem a troco do pagamento de uma penalidade, indicada na parte superior de cada aba. Depois de usar uma carta deslizam-se todas as cartas que estiverem à sua direita para ocupar o espaço deixado vago.

Todas as cartas usadas são colocadas novamente no monte de cartas de ação de cada jogador.

Image malzspiele

Todas as cartas têm duas opções de ação, a da parte superior (ação principal) e a da parte inferior da carta (ação alternativa). As 8 ações principais são:

  1. Transferir recursos:

    Transferir do armazém para o barco ou vice versa, o número de recursos que o jogador quiser. Se encher o barco com esta ação ganha 1 ponto adicionalmente.

  2. Vender recursos:

    Vender 1 recurso do armazém por 10 pesos.

  3. Contratar comerciante:

    Contratar um comerciante do tabuleiro individual e colocá-lo na cidade de Valparaíso a troco de 3 recursos diferentes (laranja, branco e cinza).

  4. Mover comerciante:

    Mover os comerciantes pelos caminhos do tabuleiro, o primeiro movimento é gratuito, o segundo custa 1 peso e o terceiro custa 4 pesos. Esta açãopermite mover todos os comerciantes, mas o pagamento terá de ser por cada um também.

  5. Construir casa:

    A troco de 10 pesos os jogadores podem construir no primeiro espaço vazio da cidade de Valparaíso (a partir do farol), ou numa aldeia que tenha ainda espaço para construir casa e onde o jogador tenha um dos seus comerciantes presente.

    Em Valparaíso as casas trazem dividendos na fase 3, nas aldeias com mercado, as casas contam como um comerciante presente na aldeia para o dono dela, nas aldeias sem mercado, as casas passam a permite que o dono delas não contem a aldeia como um movimento para efeitos de movimentação dos seus comerciantes, adicionalmente os adversário que passem/parem nessas aldeias pagam 2 pesos ao dono da respetiva casa.

    Começa-se sempre a construir a casa que esteja na casa com o número mais alto no tabuleiro individual de cada jogador. Assim que um jogador construa a sua segunda casa, passa a poder colocar 5 cartas de ação na fase 1 do jogo, e quem construir a última casa, ganha 1 ponto imediatamente.

  6. Negociar na aldeia:

    Para aceder ao mercado o jogador tem de estar presente numa aldeia com mercado. Quando o jogador escolhe esta ação poderá então contar o número de comerciantes que tenha em casa um dos mercados do tabuleiro (casas contam como +1 comerciante) e realizar esse número de vezes (se aplicável) a ação da ficha que estiver na base da coluna do mercado. Em seguida coloca essa ficha no topo do mercado de reserva (canto superior esquerdo do tabuleiro principal) e empurrar toda a coluna para baixo, a ficha da base destacar-se e ser colocada no topo da coluna do mercado onde o jogador negociou. Em seguida, o jogador pode negociar com outro mercado que tenha comerciantes seus, usando o mesmo procedimento.

  7. Mover barco:

    Pode mover o seu barco até 2 espaços no tabuleiro.

  8. Negociar no mercado externo:

    Se um jogador estiver num dos três setores que permitem aceder ao mercado externo, podem pagar os três recursos iguais necessários e tirar uma das três cartas nas abas desse setor. Se for uma carta de nível A, o primeiro jogador a tirar carta leva 5 pesos adicionalmente, em seguida repõe-se imediatemente uma nova carta na aba deixa vazia.

    Se o jogador quiser tirar uma carta de nível B, e ainda houver pelo menos uma carta de nível A nesse setor, o jogador tem de pagar 10 pesos para a poder tirar. Os 10pesos são colocados no setor que tenha mais cartas de nível A, se ambos os setores estiverem empatados, é o jogador que paga quem decide qual dos setores recebe os 10 pesos.

As ações alternativas são:

  1. Ganhar dois cubos de recursos específicos
  2. Ganhar um cubo de recurso específico
  3. Ganhar 5 pesos
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Fase 3 Depois de todos os jogadores terem usado as suas cartas todas, a ronda termina e todos os jogadores que tenham construído casa na cidade de Valparaíso ganham o respetivo proveito (1 recurso, 3 moedas ou 1 ponto).

Em seguida determina-se quem tem mais casas em Valparaíso e esse jogador ganha 5 pesos e o segundo ganha 2 pesos. Em caso de empate, ganha o jogador que tenha construído a casa por último. Depois, por ordem de turno, cada jogador tem a possibilidade de descartar uma das suas cartas de desenvolvimento recebendo o seu valor de pontos de vitória.

Condição de fim de jogo → Se depois destas últimas ações algum jogador chegar aos 18 pontos de vitória na escala de pontuação, o jogo termina imediatamente. O jogo também termina se neste momento se já não houverem cartas de desenvolvimento para preencher totalmente as abas do mercado externo.

Nova ronda → Caso não se verifique nenhuma das condições de fim de jogo, parte-se para nova ronda:

  • Todos os comerciantes dos jogadores nas aldeias regressam a Valparaíso exceto 1 que esteja numa aldeia ainda sem casa do jogador. O regresso é gratuito.
  • O marcador de jogador inicial vai para o que tiver construído a última casa. Caso esse jogador seja já o jogador inicial ou não tenha sido construída ainda nenhuma casa em Valparaíso, o marcador passa para o jogador à esquerda do atual jogador inicial.

⇒ Pontuação final

  • Todos os jogadores devolvem os recursos que tenham no barco e/ou no armazém a troca de 3 pesos por cada um.
  • Cada jogador recebe 1 pontos por cada 20 pesos devolvidos ao banco.
  • Cada jogador recebe os pontos de vitória de cada uma das suas cartas de desenvolvimento.

O vencedor será o que tiver mais pontos no final desta contagem e, caso haja empate, o jogador que tenha mais dinheiro que não tenha sido entregue ao banco. Se ainda assim houver empate, ganha o jogador que tenha tido a ordem de turno mais alta.

Avaliação:

Valparaíso é um jogo criado por uma dupla que já criou outros títulos interessantes, nomeadamente o mais ou menos desconhecido Edo – Stefan e Louis Malz.

Trata-se de um jogo com complexidade média, servido por material de boa qualidade e com ilustrações de Michael Menzel, que a mim me agradam bastante, mas que já não tão consensuais como outrora.

Numa primeira abordagem ficamos sem ter bem a certeza qual o caminho a seguir, pois na verdade há várias coisas interesantes para fazer: construir casas para poder colocar mais uma carta de ação por turno, pagar 5 pesos e jogar mais uma carta na casa do presidente para ter uma ação suplementar, investir na obtenção de recursos com ações alternativas para rapidamente conseguir ir ao mercado externo, mas também apostar nos mercados como forma de potenciar a obtenção desses recursos mas também de pontos… enfim, uma pleiade de opções que podem trazer muitas dúvidas na escolha do rumo a seguir. O importante é optar por um caminho sólido e não desprezar por completo os outros e depois divertir-se.

A tensão e interação entre os jogadores é enorme, mesmo que não de uma forma confrontacional. Os jogadores estão permanentemente a “lutar” contra os tempo que traz inevitavelmente uma das duas condições de jogo. Alcançar 18 pontos não é nada de extraordinariamente difícil, e esgotar as cartas de desenvolvimento também não, por isso é essencial fazer bem e rápido. Talvez aqui lhe encontro o maior defeito, a rapidez com que chegamos ao fim, mas pode ser apenas o desejo que a experiência fosse mais longa…

Valparaíso é uma boa novidade chegada de fresco da Alemanha, e mais uma estrela para a caderneta de bons jogos da DLP Games!

Ligações:

Site da DLP Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

Philibert -> AQUI

Novidade de Natal do Yucata

2018/12/16
by

O Yucata tem um novo jogo disponível – Ulm.

O site de jogos online Yucata disponibiliza a partir de hoje o jogo de Günter Buckart. Trata-se de uma implementação de Adrian Kügel (ak15).

O jogo que já foi alvo de uma review do JogoEu (AQUI) pode ser agora jogado online AQUI.

Dragon Castle

2018/12/05

Sinopse:

Este é um jogo competitivo onde os jogadores vão tentar construir um castelo com pedras semelhantes ao mahjong, procurando construir as maiores áreas e o mais alto possível para no final do jogo terem mais pontos de vitória que os adversários!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo constrói-se o castelo do dragão no centro da mesa e conforme as indicações do manual de regras. Numa das margens do tabuleiro colocam-se os discos de 2 pontos nos espaços correspondentes ao número de jogadores.

Cada jogador recebe um tabuleiro individual e um peça de teto.

Define-se o jogador inicial e dá-se-lhe o marcador correspondente. 

⇒ Desenvolvimento

O jogo começa no jogador inicial e segue no sentido dos ponteiros do relógio.

No seu turno, os jogadores têm 3 opções (+1 no fim do jogo):

  1. Retirar duas peças com o mesmo símbolo;
  2. Retirar uma peça e um teto
  3. Retirar uma peça e ganhar 1 ponto
  4. Retirar um disco de 2 pontos

1 . Nesta opção os jogadores retiram a primeira pedra do nível mais elevado do castelo do dragão e uma segunda pedra de outro nível qualquer (1º, 2º ou 3º);

2. Nesta opção os jogadores retiram a primeira pedra do nível mais elevado do castelo do dragão e um teto da reserva;

3. Nesta opção os jogadores retiram a primeira pedra do nível mais elevado do castelo do dragão e retiram-na de jogo (colocam-na na caixa de jogo) a troco de uma ficha de 1 ponto.

4. [Esta ação só está disponível quando só restarem pedras de nível 1 no castelo do dragão] Os jogadores podem tirar o disco de 2 pontos disponível mais à direita.

Colocar os discos no tabuleiro individual

Depois de escolher uma das 3 primeiras opções, os jogadores terão 1 ou 2 pedras para colocar no seu tabuleiro. A colocação das pedras não obedece a nenhuma regra especial, apenas não podem cobrir outra pedra que ainda não tenha sido pontuada, ou seja, que tenha o seu símbolo virado para cima.

Quando ao colocar uma pedra (ou duas) se formar uma área contínua de pelo menos 4 pedras, desencadeia-se imediatamente uma pontuação.

A pontuação de uma área

Uma área corresponde a 4 ou mais pedras da mesma cor, ligadas de forma adjacente e formando uma área contínua. Quando essa situação acontece, o jogador vira todas as respetivas pedras para a sua face branca (neutra), e recebe pontos pela respetiva área (a carta de ajuda tem toda a relação de área e seu valor em pontos), por exemplo uma área de 4 pedras dá 2 pontos, enquanto uma área de 8 pedras dá 8 pontos.

Depois de viradas as pedras e recebidas as fichas com os pontos correspondentes, o jogador vai colocar tetos sobre uma ou duas pedras que virou. Se for uma área da cor vermelha, verde ou amarela só se pode colocar um teto; se for uma área da cor azul ou preta coloca 2 tetos em duas pedras viradas dessa área e finalmente, se for rosa, pode colocar 2 tetos e ainda recebe 1 ponto de bónus.

⇒ Fim do jogo

A partida termina assim que um dos jogadores retire o disco que destapa o sinal de (!) (através da 4ª opção de ação (retirar um disco de 2 pontos). Quando essa situação acontece, termina-se a ronda até chegar ao turno do jogador à direita do jogador inicial.

Todos os jogadores vão ganhar pontos pelos tetos colocados no seu tabuleiro:

  • 1 pontos por cada teto de nível 1
  • 2 pontos por cada teto de nível 2
  • 3 pontos por cada teto de nível 3

Depois de atribuídos os pontos pelos tetos, cada jogador contabiliza os pontos recebidos ao longo da partida (pontuação de áreas e discos de 2 pontos) mais os pontos recebidos na fase final pelos tetos. Ganha quem tiver mais pontos e em caso de empate ganha quem tiver mais pilhas de pedras no seu tabuleiro com a face neutra (branca) voltada para cima.

Avaliação:

Dragon Castle é um jogo que impressiona imediatamente pelos componentes e pela ilustração. As pedras usadas são de excelente qualidade e com uma boa sensação ao toque. As ilustrações do jogo são muito bonitas também e ajudam imendo a criar uma boa atmosfera sobre a mesa de jogo.

O mecanismo do jogo inspirou-se no jogo  tradicional chinês – mahjong – mas parte dessa permissa mecânica para construir um jogo que tem identidade própria, guardando da sua fonte apenas o mecanismo. Depois surge uma realidade lúdica distinta, simples e cativante, capaz de prender a atenção e a dedicação dos jogadores, proporcionando tensão, interação indireta e muitos momentos de condicionamento começado por f.  

O jogo ganha outras nuances estratégicas com o uso das cartas de espíritos e de as cartas de dragão, no entanto, para efeito desta review foi apenas analisado o jogo base sem uso das referidas cartas, todavia, recomendo vivamente que se usem as cartas após duas ou três partidas do jogo base.

As partidas com dois jogadores são aquelas onde o jogo ganha maior fluidez, embora nas outas configurações o prazer de jogar permaneça o mesmo, apenas com maiores tempos de espera pela vez de jogar.


Em suma, material soberbo para um jogo que flui muito bem a dois jogadores e um pouco menos a quatro, sem desmerecer em nada a sua qualidade intrinseca. Um arraial de optimização e de decisões táticas, que propicia um clima bastante agradável e tranquilo, dispondo bem durante cerca de 45 minutos. Um excelente jogo abstato que recomendo vivamente, pese embora o seu preço  elevado, mas justificado pela evidente qualidade dos seus componentes!

Ligações:

Site da Horrible Games → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Solo Mode AQUI

Comprar:

Jogonamesa  AQUI

Vem aí… Yinzi

2018/11/29

A Spielworxx vai lançar um jogo muito especial em Março chamado Yinzi.

Yinzi é especial porque é o primeiro jogo de uma dupla de amigos bem conhecidos de quase todos os gamers nacionais – Rôla e Costa, eles são rostos conhecidos da LeiriaCON e confirmam assim que Leiria é o berço de um filão de criadores nacionais de jogos de tabuleiro, parece estar a nascer ali um cluster

Pouco se sabe ainda sobre o jogo, mas a divulgação desta imagem da capa do jogo, deixar antever um jogo com um excelente impacto visual.

Agora é necessário esperar por março de 2018, altura para a qual se aguarda o lançamento do jogo, vem em cima da realização da LeiriaCON 2019.

Rudi Racer

2018/11/29
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Sinopse:

Este é um jogo cooperativo, em que os jogadores vão fazer uma corrida contra o rato Rudi, para lhe ganhar é necessário que os jogadores se coordenem bem e que tenham alguma sorte!

Como se joga:

⇒ Setup

No início do jogo colocam-se as cartas em semi círculo. Elas vão formar a pista da corrida colectiva a primeira carta é o Start e a última é a Finish. Por baixo da casa Start colocam-se as 4 fichas de animais em jogo: ouriço, cão, urso e o rato Rudi.

Junto da pista colocam-se os dados.

Image NSV - game rulebook

⇒ Desenvolvimento

Começa o jogador mais novo e segue-se por ordem de turno no sentido dos ponteiros do relógio.

O jogador ativo lança os dados e faz avançar os animais que lhe saírem nos dados. Os avanços são:

  • 1 espaço por cada ouriço / rato Rudi;
  • 2 espaços por cada cão
  • 3 espaços por cada urso

Quando sai uma dupla de ouriços, o jogador pode optar por avançar duas casas com o ouriço, 2 casas com o cão ou 3 casas com o urso.

⇒ Fim do jogo

A partida termina assim que um dos animais alcançar a meta!

Se for o Rudi todos perdem, se for um dos animais (ouriço, cão ou urso) ganham todos!

Avaliação:

Rudi Racer é um pequeno jogo infantil com pouco material, mas de boa qualidade, vocacionado a uma público muito jovem (entre os 4 e os 6 anos).

O mecanismo do jogo é o lançamento de dados e como tal, o jogo “padece”de uma dose generosa de sorte, no entanto, há alguma margem para a tomada de decisão, especialmente quando é necessário optar pelo animal que se vai avançar no caso especial de sairem dois dados com a face do ouriço.

O jogo precisa de ser visto como um jogo infantil e particularmente, a primeira infância, nesse sentido, considero este jogo muito interessante, mantendo o interesse dos miúdos desde o primeiro minuto, e trazendo uma tensão muito divertida ao jogo, mesmo até ao final, dado que o Rudi dá sempre muita luta aos restantes animais.

Sendo um jogo de cartas em caixa pequena, tem um preço muito baixo e isso torna-o ainda mais uma escolha a ter em conta quando pensarem em oferece um jogo a um/a catraio/a pequeno/a!

Ligações:

Site da NSV → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo do jogo → AQUI

Comprar:

NSV shop  AQUI