Skip to content

Oliver Twist da Purple

2017/10/05

Na senda da chuva de novidades que todas as editoras apresentam por estas alturas do ano, a Purple Games Creations não foge à regra e anunciou o lançamento do segundo título da coleção “Classics Series”: Oliver Twist. O primeiro título saiu no ano passado, uma reedição de Around the World in 80 days de David Parlett.

pic3733399_md

Image Purple Games

Oliver Twist é um jogo familiar de Bruno Bruno Cathala e Sébastien Pauchon com ilustrações de Maud Chalmel para 2 a 4 jogadores com mais de 10 anos e com uma duração aproximada de 45 a 60 minutos.

Oliver Twist transporta-nos para a Londres do século XIX e mergulha-nos no universo de Dickens, transformando-nos num dos garotos do bando que usurpam os transeuntes das ruas para entregar ao velho patife Fagin. Em troca, o miserável velhote entrega-lhe uns trocos pelos serviços sujos!

pic3733402_md  pic3733401_md

Durante as duas rondas que dura o jogo, dia e noite, cada jogador procura roubar o máximo possível de objetos para os entregar ao fim do dia, em troca de um preço “justo” dado pelo asqueroso Fagin. Ao mesmo tempo temos de evitar entrar na órbita da atenção policial. Só o catraio mais rico poderá almejar um dia conquistar a sua liberdade!

O jogo partilha a mecânica de Sobek, mas os criadores decidiram limar algumas arestas ao pequeno jogo da GameWorks, para melhorar a experiência de jogo, para lá, obviamente, da mudança profunda na temática .

OTwist

A qualidade de produção é absolutamente extraordinária e para isso muito contribui a ilustração fabulosa de Maude Chalmel. Um jogo que merece a nossa atenção e quem sabe uma review…

 

Anúncios

Great Western Trail

2017/10/02

GWT-Sint

Sinopse:

Os jogadores são criadores de vacas que ao longo do jogo vão transportar o seu gado até Kansas City através dos caminhos de ferro. Os jogadores vão também construir edifícios ao longo do caminho e cumprindo cartas de objetivos. No final o vencedor será o jogador que melhor souber planificar as diferentes facetas do jogo.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro da mesa coloca-se o tabuleiro. Baralham-se as 5 fichas de mestre da estação que depois se colocam os respetivos espaços do tabuleiro (parte superior do tabuleiro por baixo do caminho de ferro)

Colocam-se as 7 fichas de edifícios neutros nos espaços correspondentes no tabuleiro, respeitando as letras (A-G). Depois dos jogadores dominarem o jogo estas fichas podem ser colocadas de forma aleatória.

Coloca-se a ficha redonda de mercado de emprego na casa superior da respetiva coluna com indicação de -6.

pic3423070_md

Image Irene Sitoski

As fichas com os números 1 / 2 / 3 são virados com os números para cima e separadas em três montes pelos respetivos números. Esses três montes são colocados ao lado do tabuleiro, juntos à cidade Kansas (canto superior esquerdo). Do monte 1 vão revelando-se fichas de perigo até preencher 7 espaços do tabuleiro (seca, inundações, índios e rochedos). Primeiro completam-se sempre os espaços com número mais baixo (1, 2, 3… / -3, -2, -1…).

Em seguida completam-se algumas casas do mercado de emprego com fichas do monte 2. A colocação dessas fichas é feita sempre da esquerda para a direita e, em função do número de jogadores, começa na coluna encimada por um 4 (em partidas a 4 jogadores), ou por um 3 (em partidas a 3 jogadores) ou por um 2 (em partidas a 2 jogadores). Para-se de preencher o mercado na casa que estiver imediatamente antes da casa onde estiver a ficha redonda de mercado de emprego. Num jogo a 3, por exemplo, colocam-se 5 fichas, se for a 2 colocam-se apenas 3 fichas e se for a 4 jogadores colocam-se 7 fichas.

Em seguida completam-se os espaços por cima do mercado de emprego com 2 fichas do monte de fichas 1; 2 fichas do monte de fichas 2 e 2 fichas do monte de fichas 3, nos respetivos espaços, indicados pelos números 1, 2 e 3.

Por baixo do tabuleiro coloca-se o baralho de cartas de gado devidamente baralhado. Em função do número de jogadores revelam-se cartas (7 a 2 jogadores; 10 a 3 jogadores e 13 a 4 jogadores). Depois de reveladas, ordenam-se por cores e valores (crescente).

Do lado direito do tabuleiro coloca-se o baralho de 24 cartas de objetivos devidamente baralhado. Revelam-se 4 cartas do monte. Ao lado do tabuleiro colocam-se ainda as moedas devidamente separadas (banco).

 

Cada jogador escolhe uma cor e recebe um tabuleiro individual, 14 discos dessa cor, 1 locomotiva, 1 cubo e 1 meeple. Os 14 discos são colocados nos 8 espaços da esquerda do seu tabuleiro individual com o símbolo de disco, 2 discos no topo do tabuleiro sobre as duas bonificações de movimento, outros 2 discos são colocado no topo direito do tabuleiro sobre as bonificações de limite de cartas na mão e os 2 últimos discos colocam-se no canto inferior direito do tabuleiro sobre as casas de prémios (casa 4 e 6).

O cubo coloca-se na casa 0 da escala de certificados (laços roxos). O meeple (vaqueiro) coloca-se na casa de partida, no tabuleiro principal e a locomotiva coloca-se na casa de partida da linha de caminho de ferro (sobre a estação de Kansas).

Cada jogador recebe 14 cartas de gado da sua cor. Baralha-as e forma um monte do lado esquerdo do seu tabuleiro individual. Depois bisca 4 do topo para formar a sua mão inicial.

Baralham-se as 4 cartas de objetivos individuais e entrega-se aleatoriamente um a cada jogador. Se sobrarem cartas colocam-se na caixa pois não serão precisas.

pic3511835_md

Image ayukene ayukene

Determina-se quem é o jogador inicial que recebe 6 dólares, os jogadores seguintes no sentido dos ponteiros do relógio (SPR) recebem sempre mais 1 dólar que o jogador anterior.

⇒ Desenvolvimento

O jogador começa o turno e depois segue-se no SPR. Na sua vez cada jogador tem de realizar as seguintes ações por esta exata ordem:

  • Fase A – Mover o seu vaqueiro para outro local do caminho de ferro.
  • Fase B – Uso da(s) ação(ões) do local de paragem.
  • Fase C – Biscar cartas até ao limite da mão.

Na Fase A o jogador pode avançar 1 a 3 casas (4 em partidas com 4 jogadores). Uma casa é um espaço que contenha um edifício do próprio jogador, de um adversário ou uma ficha de perigo, que se encontram ao longo do caminho de ferro.

Ao longo da partida os jogadores vão encontrar ações que lhe permitirão retirar os discos do tabuleiro individual que permitem obter mais 2 movimentos além dos 3/4 iniciais.

Mãos verdes / pretas – antes de avançar para a Fase B, o jogador paga por todas os espaços com mãos verdes e/ou pretas por onde passou/parou no seu movimento. O valor é variável em função do número de jogadores (valores no tabuleiro individual). Quando um jogador não tem dinheiro não paga (mesmo que depois venha a ter no decurso das ações que irá realizar). O dinheiro vai para o banco quando se refere a um edifício neutro ou ficha de perigo; ou é dado ao/s jogador/es adversário/s quando o/s edifício/s é/são desse/s jogador/es.

pic3740242_md

Image Pongrácz Zsolt

Fase B – Quando um jogador para de fazer o seu movimento executará ação do edifício/ficha de perigo onde parou – :

  • Edifício pessoal / Edifício neutro:

Pode usar as ações do seu edifício (todas ou apenas a que quiser) OU realizar 1 ação de roldana (ações visíveis no lado esquerdo do tabuleiro individual).

À medida que se avança no jogo e se vão fazendo entregas em Kansas City, vai sendo possível retirar discos azuis das diferentes ações tapadas no início do jogo.

  • Edifício adversário / ficha de perigo / ficha de índio:

Nesta situação o jogador executa apenas 1 ação de roldana (ações visíveis no lado esquerdo do tabuleiro individual).

  • Kansas City – Quando alguém alcança a cidade de Kansas executa-se as 5 sub-fases por ordem:
    • Sub-fase 1 – Escolhe uma das fichas de perigo / índios e coloca-a no respetivo espaço (sempre no valor mais baixo disponível);
    • Sub-fase 2 – Escolhe uma das fichas de trabalhador e coloca no mercado de emprego;
    • Sub-fase 3 – Escolhe uma das fichas de trabalhador e coloca no mercado de emprego;
    • Sub-fase 4 – Revela a sua mão e ganha em dinheiro o total do somatório do valor de todas as cartas diferentes (p.ex.: 2 verde / 2 verde / 3 vermelho / 3 amarelo = 8 moedas) que tiver mais o número de certificados que desejar adicionar ao valor das cartas(movendo o cubo adequadamente);
    • Sub-fase 5 – Entregar a sua carga, colocando um disco do seu tabuleiro numa casa de cidade que tenho valor igual ou inferior ao total do somatório de TODAS as cartas entregues (mesmo as iguais). O disco retira-se de casas com fundo branco ou preto em função da casa de cidade onde ele se vai colocar. Um jogador não pode repetir discos na mesma cidade (exceto Kansas e San Francisco). Se ao colocar disco numa cidade já houver outro disco seu nas cidades adjacentes, o jogador pode reclamar o bónus que se encontra entre essas cidades. Finalmente paga-se 1 dolar por cada X vermelho da linha de comboio que falta para o nosso comboio alcançar a estação da cidade onde se colocou o disco.
pic3128265_md

Image Andreas Resch

Depois de executadas todas as sub-fases, executam-se duas ações finais:

  1. Coloca-se o nosso vaqueiro na casa de partida do tabuleiro;
  2. Preenchem-se os espaços vazios da sub-fase 1, 2 e 3 com as respetivas fichas da reserva.

Fase C – Antes de passar a vez para o jogador à esquerda, o jogador completa a mão para o seu limite (inicialmente são 4 mas com o evoluir do jogo para chegar a 6) tirando cartas do seu monte pessoal. Se já não houver cartas suficientes, baralha-se o descartes e forma-se um novo monte de bisca de onde se retirarão entretanto as cartas em falta.

21369448_10155787541635555_3227222027524747626_n

O avanço da locomotiva

Uma das varias ações disponíveis é a que permite o avanço da nossa locomotiva tantas casas como o número de engenheiros que tenhamos contratado (fichas roxas). Os jogadores podem optar por avançar para as estações que se encontram por baixo da linha reta do caminho de ferro e retirar a ficha de bónus que se encontra nesses espaços, trocando-a por uma das suas fichas de trabalhador (laranja), e pagando o valor indicado nessa estação. Sempre que se move uma locomotiva e esta tem de ultrapassar outra locomotiva, não se conta a casa da locomotiva que se está a ultrapassar.

⇒ Fim do jogo 

O jogo acaba assim que um jogador faça sair do tabuleiro o marcador redondo do mercado de emprego (2 PV). O jogador que o faça no decurso da sub-fase 2 ou 3 em Kansas City, termina o seu turno, embora não deva realizar a colocação de fichas no mercado de emprego porque já não há espaços livres.

Em seguida todos os jogadores têm mais um turno, e se coincidir com a chegada a Kansas City, executam as sub-fases normalmente excetuando as 2 e 3 por não haver espaços livres no mercado de emprego.

pic3217130_md

Image Rafaël Theunis

Em seguida faz-se a pontuação usando o bloco de pontuações:

  1. 1 PV por cada 5 dólares
  2. PV iguais ao somatório de todos os seus edifícios construídos
  3. PV desbloqueados pela colocação de discos nas cidades do tabuleiro (topo superior)
  4. PV referentes às estações onde tenham colocado disco (por baixo do caminho de ferro);
  5. PV das fichas de perigo adquiridas (seca, inundações e rochedos)
  6. PV referente ao somatório de todas as suas cartas de vaca com PV
  7. PV das cartas de objetivos realizadas (subtrair objetivos incompletos)
  8. PV pelas fichas de mestre de estação (condições variadas)
  9. 4 PV por cada ficha de trabalhador nas últimas duas casas
  10. PV por casas de discos removidos
  11. 2 PV se tiver ficha de mercado de emprego.

Avaliação:

Great Western Trail (GWT) é um dos melhores jogos lançados em 2017, tendo sido o preferido pelo público e júri do JUG. As razões para esta escolham são muitas e iremos tentar elencá-las de seguida.

Em termos de componentes o jogo é um regalo para os sentidos. Imensas peças de madeira, muitas cartas de boa qualidade, ilustrações muito apelativas e com inúmeros ícones para ajudar à fluidez do jogo. Se no início a imensidade de ícones possa ter um efeito contraproducente, pois pode “intimidar”, à medida que se avança começa-se a perceber como são intuitivos e um excelente apoio na compreensão das regras.

Por falar em regras, as de GWT estão em linha com a categoria de jogo que é. São regras com vários pormenores, longas e a necessitarem de uma leitura atenta e muita consulta nas primeiras partidas. Todavia, a preocupação com a explicação dos detalhes através de exemplos concretos ajuda imenso a assimilar a enorme quantidade de texto presente nas 16 páginas de manual!

A duração do jogo é adequada para um jogo de dificuldade elevada e que convoca uma boa dose de concentração e muito planeamento. Aliás, o planeamento é das boas qualidades deste jogo, que o tornam tão imersivo e apelativo para quem gosta de jogos complexos e também aí reside, na minha opinião, as raízes da escolha do público do JE para vencedor do JUG 2017. GTW é uma caixinha de muitas opção que funcionam na perfeição quando conjugadas, esse trabalho de equilibrismo mecânico é obra de quem estudou bem a lição e domina a arte de criar jogos.

Uma partida pode durar 3 horas com 3 ou 4 jogadores, mas a sua fluidez impressionante e sublime, promove um ritmo de jogo rápido, em que os jogadores se vêem permanentemente envolvidos, sem darem pelo passar do tempo.

Um jogo cativante e encantador, original e inconfundível, fazem dele quanto a nós, o melhor jogo do ano lançado em 2016 e um justíssimo vencedor do JUG 2107!

 

Ligações:

Site da Eggertspiele → AQUI

Site da Pegasus Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Philibert  AQUI

 

 

 

JUG | JUGuinho 2017

2017/09/30

Mais um ano repleto de belíssimos jogos permitiu-nos fazer uma seleção final de luxo.

Os vencedores do JUG 2017 são:

Na categoria de JUG – Adult Boardgame, o vencedor é…

JUG 2017

Great Western Trail (Eggertspiele / Pegasus Spiele)

Na categoria de JUGuinho – Children Boardgame, o vencedor é…

juguinho2017

Ice Cool (Brain Games / Mesaboardgames)

Os restantes finalistas do JUG 2017: AQUI

Um agradecimento especial a todos utilizadores do JogoEu que votaram e nos ajudaram a fazer a seleção dos vencedores!

Monster Lands – Second Gate Games

2017/09/30

A editora catalã, Second Gate Games, apresentará um novo jogo na feira de Essen: Monster Lands.

pic3730723

Image second gate games

 

Monster Land é um jogo da autoria de Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual e Daniel Schloesser com ilustração de Enrique Fernández Peláez para 1 a 4 jogadores com mais de 12 ano e com uma duração aproximada de 60 a 120 minutos.

Em Monster Land, os jogadores assumem o papel de líder de um pequeno clã de guerreiros valentes, competindo para ganhar a coroa das Terras da Discórdia. Os jogadores irão entrar nos edifícios da Cidadela, o último bastião contra os monstros que invadiram o reino, mas também viajarão para o fora, nas áreas que cercam a Cidadela, onde lutarão contra monstros e reclamarão as terras para a Rainha.

pic3306804_md

Image Víctor Fernández

 

No final do jogo, a coroa será entregue ao clã com a maioria dos Pontos de Vitória, que são obtidos acumulando glória, reputação, ouro e troféus pela vitória diante dos monstros.

Os jogadores usarão os dados para executar ações usando o mecanismo de worker placement. Na Cidadela, os dados permitem melhorar o clã, adquirindo ferramentas de caça, escudos, poções, venenos, mercenários e muito mais. O timming na colocação dos dados e o tipo de dados usados influencia não só o jogador que os usa como os adversários.

pic3306802_md

Image Víctor Fernández

No exterior da Cidadela, os dados transformam-se em ferramentas de batalha. Os jogadores lançam-os em missões e batalhas para tentar derrotar monstros ou reconquistar terrenos. Há muitas oportunidades para manipular os dados e aumentar as hipóteses de sucesso. É impossível esperar que a sorte nos lançamentos chegue para resgatar a coroa, é preciso gerir os recursos com cuidado e planear adequadamente para alcançar a vitória.

É possível ler as regras em inglês –  AQUI. A editora tem anunciada a campanha de financiamento para dia 17 de outubro – AQUI.

Unboxing Hatflings!

2017/09/19

Adiós Calavera!

2017/09/18

Sint_AC

Sinopse:

Os jogadores representam a vida ou a morte que procuram o seu oposto (morte / vida), para o conseguir poderão usar os poderes especiais dos seus personagens e assim “fugir” as regras gerais de movimentação dos peões. Quem conseguir alcançar o lado oposto do tabuleiro com todos os seus peões em primeiro lugar, ganha o jogo!

Como se joga:

⇒ Setup

No centro coloca-se o tabuleiro (qualquer face do tabuleiro pode ser usada).

Cada jogador escolhe os 8 discos de uma cor (branco ou preto) e coloca-os nas 8 casas de partida do tabuleiro. Dos 8 discos apenas 4 podem ser colocados com a face de personagem especial voltada para cima, os outros 4 colocam-se com a face genérica voltada para cima. [poderes das personagens explicada mais adiante]

⇒ Desenvolvimento

O jogador inicial será o que esteve no México mais recentemente ou o que esteve mais próximo do México mais recentemente. Joga-se à vez, por turnos, e em cada turno os jogadores irão movimentar um dos seus discos. Se for uma personagem normal (genérica), obedece às seguintes regras gerais de movimentação:

  • Uma personagem move-se tantas casas quantos os discos que estiverem em linha reta  (horizontal ou verticalmente) em relação a si. Contam-se os discos adversários e os discos próprios, inclusive o disco que se pretende movimentar. O jogador pode optar por não mover todas as casas a que tem direito;
  • As personagens só podem mover-se me linha reta. Podem mudar de direção (90º) durante a sua movimentação, quantas vezes desejarem desde que tenham pontos de movimento para executar;
  • Não se pode entrar nem passar por cima da casa do tabuleiro que tem uma vela (no centro do tabuleiro);
  • Pode passar-se por cima das casas de toalha (no centro do tabuleiro), mas não se pode parar nessas casas;
  • Não pode existir mais que um disco por casa no tabuleiro;
  • É proibido passar por cima de discos (do adversário e/ou próprios).

21731349_10155813520015555_8575718020974571522_n

→ Variantes: o objetivo e as movimentações são as mesmas da regra geral )

  • Para iniciantes: Joga-se sem personagens especiais.
  • Para fãs da dificuldade: Joga-se com todas as personagens especiais.
  • Para fãs da sorte: A escolha das 4 personagens é feita de forma aleatória.
  • Para fãs das tomadas de decisão: Colocam-se os personagens com a face genérica voltada para cima, em seguida viram-se dois discos e os jogadores escolhem qual a personagem que pretende usar a personagem especial. Repete-se este procedimento 4 vezes até se encontrarem os 4 discos de personagens especiais.
  • Para fanáticos das tomadas de decisão: O primeiro jogador escolhe 1 personagem especial; o segundo jogador escolhe 2 personagens especiais; em seguida, o primeiro jogador escolhe 2 personagens especiais; a seguir é novamente o segundo jogador a escolher 2 personagens especiais e por fim o primeiro jogador escolhe mais 1 personagem principal.
    A escolha das personagens nunca pode ser de uma personagem igual a uma já escolhida pelo adversário.

→ Habilidades das personagens especiais:

HabilidadesPersonagens.png

⇒ Fim do jogo

Assim que um dos jogadores consiga colocar os seus 8 discos no lado oposto à sua saída, ganha o jogo. Se for o jogador inicial a fazê-lo primeiro, o segundo jogador terá ainda um turno para jogar, podendo assim empatar a partida!

Avaliação:

Adiós Calavera! é um jogo para dois jogadores. É essencialmente um jogo abstrato que vem numa caixa do mesmo formato de jogos como o Targi ou Limes por exemplo.

Os componentes são de boa qualidade, com discos em madeira de tamanho grande e stickers para colar nos dois lados dos 16 discos! Aproveito para deixar já uma dica sobre a operação de colagem dos stickers (pois não vem explicada nas regras!): cada cor tem que levar de um lado uma personagem e do outro lado leva a personagem genérica, por exemplo, se num lado colarem a JESUS (disco preto), na outra face têm de colar um sticker com o desenho de uma caveira; se for o JOSÉ (disco branco), na outra face têm de colar um sticker com o desenho de uma flor!

As regras são extremamente simples e por isso facilmente se explica em 2 ou 3 minutos. É um bom jogo para encontros, pois exige pouquíssimo tempo de explicação e as pessoas começam a jogar num instante (ainda por cima com as habilidades dos personagens traduzidas para português 😉 ). É por isso mesmo um ótimo recurso para quem organiza eventos, que valoriza jogos rápidos de explicar e sem grande necessidade de acompanhamento.

A sua duração é relativamente curta, embora para se jogar bem, tendo a verdadeira noção daquilo que se está a fazer, tomando decisões consequentes, seja necessário bem mais que uma dezena de partidas. As diferentes habilidades dos jogadores abrem uma grande paleta de combinações no momento de escolher as quatro personagens especiais.

Curioso que este jogo me trouxe à memória um outro que também gostei muito de jogar, e que, à semelhança deste, também é um jogo para dois jogadores – Aquatika. Na altura referia na review àquele, que o tema servia apenas para o embelezar. Em relação a este título comungo da mesma opinião, com a diferença de achar o tema de Adiós calavera! menos consensual. No resto, têm dimensões estratégicas diferentes, havendo muito mais para aprender no jogo de Martin Schleger do que no de Alexandre Droit.

Das partidas jogadas fiquei com a impressão que a rápida é uma personagem muito poderosa, mas para ser sincero, não joguei assim tantas partidas que me permitam afirmar isto com absoluta certeza. Certo é que o jogo tem muito rejogabilidade, pois as combinações são muitas, já para não falar das diferentes variantes que elevam ainda mais essas possibilidades!

Para concluir resta-me dizer que gostei de jogar este Adiós Calavera!, gosto muito do Martin Schleger (Bangkok Klongs, Aqua Romana…) e este é seguramente um jogo que terá o seu público, a experiência de jogo é também muito interessante e é mais um bom jogo para ter na ludoteca nos encontros mensais. Para casais que gostam de desafios a dois é também uma interessante proposta, bem como para jogar com um público juvenil. Enfim, acho que devem experimentar!

Ligações:

Site da Mückle Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (open the box)  AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Spiele Material  AQUI

Projeto vencedor!

2017/09/14
by

A Cidade Curiosa, uma associação extremamente ativa na promoção dos jogos de tabuleiro junto da comunidade de Braga, foi uma das vencedoras dos OPP (Orçamento Participativo de Portugal).

OPP502

A associação bracarense venceu com o projeto: Rede Regional de Ludoteca.

O objetivo do projeto é a criação de uma rede de ludotecas com o objetivo geral de divulgação e recuperação do jogo de tabuleiro como ferramenta lúdico-pedagógica, de socialização e integração.

21740063_1617511764946797_6580909051403795881_n

Muitos parabéns!