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Dicht dran

2013/12/18
by

Sint_DrichtDran

Sinopse:

Neste jogo o objetivo é ficar sem cartas na mão e procurar ganhar o máximo de cartas com pontos positivos evitando as de pontos negativos. O jogo termina assim que um dos jogadores ficar sem cartas na mão.

Como se joga:

No centro da mesa coloca-se a carta de valor 100 e a de valor 1, uma em frente à outra. Tiram-se as 4 cartas do topo do baralho de bisca (com números de 2 a 99). Colocam-se 2 dessas cartas do lado direito e as outras 2 do lado esquerdo da carta de valor 1, formando um círculo.

Image Henk Rolleman

Em seguida distribuem-se as cartas de sinal +, uma por jogador, e a cada jogador são dadas 8 cartas de números. As restantes cartas formam um baralho de bisca de face oculta ao lado do círculo previamente montado no centro da mesa.

O jogo consiste em 4 fases:

  1. Jogar carta em simultâneo
  2. Verificar quem se aproxima mais da carta alvo
  3. Verificar quem fica no intervalo
  4. Executar penalidade

Antes de começar com a fase 1, os jogadore têm de destacar a carta que estiver à esquerda da carta de valor 1 no centro da mesa. Essa carta será a nossa carta alvo. A carta alvo estará no meio de duas outras cartas, essas duas cartas determinam o nosso intervalo de segurança, no início do jogo uma dessas cartas é o número 1. Usando o exemplo da imagem de cima a carta alvo será o número 34 e o intervalo de segurança é 1 a 63.

Na fase 1 os jogadores jogam uma carta da sua mão e colocam-na sobre a mesa mas com a face virada para baixo. Depois de todos terem escolhido uma, os jogadores revelam as suas cartas em simultâneo.

Os jogadores tentam jogar uma carta que esteja próxima do número da carta alvo para assim conseguirem ficar com essa carta. Essa carta valerá pontos positivo em função do número de pimentos que ela tiver desenhados. No caso de não ter uma carta apropriada poderá jogar uma carta que esteja no intervalo de segurança.

Na fase 2 verifica-se quem jogou a carta mais próxima da carta alvo, em caso de empate ganha a carta com maior valor. No exemplo da imagem, e supondo que um jogador jogava o 35 e outro o 33, teriamos um empate entre os jogadores que se aproximaram mais do valor da carta alvo (1 ponto de diferença). No desempate ganhava o jogador que jogou a carta 35 pois é a de valor mais alto.

O jogador que ganha na fase 2 coloca a carta virada com a face para baixo sobre a sua carta de sinal +, todas as cartas que o jogador venha a ganhar no decurso do jogo são colocadas nesse monte e o no fim jogo valerão pontos positivos.

A fase 3 consiste em verificar se todos os jogadores (exceto o vencedor da fase 2) jogaram cartas que se encontram no intervalo de segurança. Quando os jogadores jogam cartas que se encontram no intervalo de segurança, descartam-nas para um monte de cartas de descarte.

A fase 4 consiste em verificar quais os jogadores que, não tendo ganho a fase 2, não jogaram cartas no intervalo de segurança, esses jogadores descartam a sua carta, para o monte de cartas de descarte, e depois biscam tantas cartas do monte de bisca, quantos os pimentos desenhados na carta que têm de descartar. Usando uma vez mais a imagem de cima, e assumindo que o nosso intervalo de segurança é de 1 a 63, supunhamos que o jogador joga a carta 75 (3 pimentos). Nesta fase o jogador não só não conseguiu ser o que se aproximou mais da carta alvo como ficou fora do intervalo de segurança (1 a 63), logo terá que descartar a sua carta 75 para o monte de descarte e biscar 3 cartas (a sua carta tem 3 pimentos desenhados) do baralho de bisca.

Depois de jogadas as 4 fases de uma ronda, a carta alvo volta à sua posição inicial no círculo e destaca-se a carta seguinte no sentido dos ponteiros do relógio, no exemplo da imagem de cima seria o 63. O intervalo de segurança para obviamente a ser diferente!

As rondas vão se sucedendo até que o baralho de bisca se esgote. Nesse momento o jogo termina imediatamente. No caso de algum jogador ainda precisar de biscar cartas, tira-as do monte de descarte (depois de o ter baralhado).

A pontuação efetua-se da seguinte forma:

  • Todos os jogadores contam os pimentos das cartas que reservaram na sua carta de sinal +, esses são os seus pontos positivos;
  • Todos os jogadores contam os pimentos das cartas que ficaram na sua mão, esses são pontos negativos;
  • Subtraem-se os pontos positivos e os negativos e o jogador que tiver a melhor pontuação é o vencedor.

Avaliação:

Dicht dran é uma excelente novidade de 2013 que está a passar despercebida injustamente. Dricht dran é um excitante e entretido jogo de cartas com regras simples que nos faz lembrar muito o 6 nimmt! de Wolfgang Kramer, mas com mais argumentos!

Os jogadores podem optar por um estilo de jogo mais conservador, apostando sobretudo em cartas que se enquadrem no intervalo de segurança ou, por outro lado, podem apostar num jogo mais agressivo, procurando sobretudo jogar para a carta alvo. Muitas vezes jogar para a carta alvo implica jogar uma carta com um número fora do intervalo de segurança o que trás ao jogo uma dimensão tática muito interessante. A perícia do jogo está em saber quando ser agressivo e  quando ser conservador.

Outro aspeto que muito nos agradou no jogo é todas as rondas os jogadores estarem “implicados” no jogo, ou seja, não há momentos mortos, fator que contribui bastante para a fluidez e para o sentimento “vai-mais-uma?” no final de cada partida.

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