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Zaubertrank der vier Elemente

2017/08/23

Sint-ZElem

Sinopse:

Os jogadores são feiticeiros numa competição onde o objetivo é colecionar ingredientes, utensílios e artefactos mágicos para formar conjuntos que se transformarão em pontos de vitória (PV) no final do jogo. Conquistar os referidos items consegue-se através da sábia deslocação dos quatro marcadores de feiticeiros que se encontram no hexágono formado por discos, no centro da mesa.

Como se joga:

⇒ Setup

No centro forma-se um hexágono com os discos de ingredientes, utensílios, artefactos mágicos e discos pretos. Conforme se vê no esquema de baixo.

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Ao lado do tabuleiro colocam-se as pedras de poderes (verde, azul claro e azul escuro). E os marcadores dos elementos da natureza (azul – água; verde – terra; branco – ar; vermelho – fogo) são colocados de forma aleatória, como indicam as setas vermelhas.

Cada jogador recebe uma carta de hipnose e outra de resumo de pontuação.

⇒ Desenvolvimento

1 . Mover e apanhar

Quando um jogador tem a vez tem de mover um dos quatro peões. Move-o para um disco válido, sem limite de distância e até seis direções possíveis desde que sejam viáveis. Só se pode mover em linha reta. Mudanças de direção são proibidas!

Um disco válido é aquele que tenha adjacente pelo menos um disco da cor do peão movido.

Depois de alcançar um disco válido, o jogador segue as regras para retirar discos (explicada em baixo). O jogador pode retirar quantos discos adjacentes (igual à cor do peão) quiser/poder e colocá-o(s) à sua frente com a face visível.

Há obstáculos à passagem de um peão através da ação mover:

  • Buracos na área de jogo (discos capturados);
  • Outros peões.

Os discos pretos servem como disco válido para de passagem e/ou paragem de peões, desde que observadas as condições enunciadas anteriormente.

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2 . Regras para retirar discos

  • Na primeira ronda todos os jogadores podem tirar apenas um disco.
  • Nunca se pode tirar um disco que tenha um peão em cima.
  • Apenas se podem apanhar discos da mesma cor do peão movido.
  • Apenas se podem apanhar discos de um grupo, isto é, só ingredientes (1 PV) , ou só utensílios (2 PV) ou só artefactos mágicos (3 PV).

Aplicam-se as seguintes regras:

  • É sempre possível apanhar ingredientes (1 PV).
  • Antes de poder apanhar discos de maior valor de uma determinada cor, há que obedecer a algumas condições, que variam em função do número de jogadores:
    • A dois jogadores:
      • O jogador só pode apanhar utensílios (2 PV) de uma determinada cor se já tiver 2 ingredientes dessa cor.
      • O jogador só pode apanhar artefactos mágicos (3 PV) de uma determinada cor se já tiver 3 discos dessa cor.
    • A três ou quatro jogadores:
      • O jogador só pode apanhar utensílios (2 PV) de uma determinada cor se já tiver 1 ingrediente dessa cor.
      • O jogador só pode apanhar artefactos mágicos (3 PV) de uma determinada cor se já tiver 2 discos dessa cor.

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3 . Saltar e apanhar

Se um peão poder chegar a um disco através da ação de mover e apanhar é dessa forma que o terá de fazer obrigatoriamente, no entanto, quando isso não é possível,o jogador pode saltar. O salto tem sempre de terminar num disco preto que tenha adjacente um disco da cor do peão que saltou.

A ação de saltar também é válida para jogadores que, mesmo conseguindo alcançar um disco válido, não reúnam todas as condições para retirar esse(s) disco(s). Por exemplo, alguém que consegue aceder a um disco válido, com um utensílio da cor do peão adjacente, mas o jogador ainda não reúne o número mínimo de ingredientes para apanhar utensílios dessa cor.

4 . Valor das pedras de poder

Ao longo da partida os jogadores vão ganhando pedras de poder por conjuntos específicos de discos apanhados. As pedras são colocadas ao lado dos respetivos conjuntos e no final do jogo, o seu valor será adicionado à pontuação dos discos.

  • Conjuntos por cores:
    • Uma pedra verde conquista-se com um conjunto de 4 ingredientes de 4 cores diferentes (4 PV).
    • Uma pedra azul clara conquista-se com um conjunto de 4 utensílios de 4 cores diferentes (6 PV).
    • Uma pedra azul escura conquista-se com um conjunto de 4 ingredientes de 4 cores diferentes (8 PV).
  • Conjuntos por item:
    • Conjunto de 4 discos do mesmo item (exemplo: ingrediente branco, pena):
      • 4 ingredientes – pedra verde (4 PV).
      • 4 utensílios – pedra azul clara (6 PV + 6 PV)*.
      • 4 artefactos mágicos – pedra azul escura (8 PV + 8 PV)*.

* ATENÇÃO: No caso dos ingredientes (1 PV) há 4 discos do mesmo ingrediente na mesma cor, no entanto, no caso dos utensílios (2 PV) e dos artefactos mágicos (3PV) o conjunto dos 4 discos do mesmo item é composto por 4 cores diferentes, por esse facto, estes dois tipos de itens permitem acumular 2 pedras de poder da respetiva categoria: uma pelo conjunto por cor (4 discos de 4 cores diferentes)e outra pelo conjunto por item (4 discos do mesmo item).

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Image Rulebook

5 . Separar áreas…

  • por apanhar um disco 

Se pela ação de apanhar um disco, um ou mais discos coloridos ficarem isolados, o jogador que provocou esta situação pode apanhar esses discos também para si, mesmo que não reúna ainda as condições para os apanhar!

  • por saltar com um peão 

Um peão pode ficar isolado sobre um disco colorido e rodeado por um ou mais discos. Se ao saltar esse peão deixar essa zona onde estava isolada, pode apanhar esses discos além daquele(s) a que tem direito pela ação do seu salto.

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Image Rulebook

5 . A carta de hipnose

Uma vez durante todo o jogo cada jogador pode jogar uma carta de hipnose.

O efeito da carta de hipnose aplica-se sempre ao jogador que estiver à direita de quem a joga. O efeito da carta de hipnose é obrigar o jogador hipnotizado a jogar um peão escolhido pelo hipnotizador. O jogador condicionado por uma carta de hipnose pode apenas escolher a direção que deseja tomar com o peão escolhido pelo hipnotizador.

Não se podem jogar 2 cartas de hipnose sucessivas.

6 . Fim do jogo e pontuação final

O jogo termina quando o último disco é apanhado.

É possível que o jogo termine com discos coloridos por apanhar. Isto pode acontecer quando os peões não se podem mover/saltar de forma legítima. Esses discos não se apanham!

Os jogadores contas os pontos da seguinte forma:

  • Discos de ingrediente (1 PV / cada).
  • Discos de utensílios (2 PV / cada).
  • Discos de artefactos mágicos (3 PV / cada).
  • Pedras verdes (4 PV / cada).
  • Pedras azuis claras (6 PV / cada).
  • Pedras azuis escuras (8 PV / cada).

O vencedor é o jogador com mais PV.

7 . Variante 1: Discos de elemento original

No inicio do jogo os 4 discos de elemento original, só colocados junto das pedras de poder com a sua face oculta (esquema com condição de captura).

Quando um jogador consegue obter um disco de cada grupo de uma cor (ingrediente , utensílios e artefactos mágicos), recolhe para si também o disco de elemento original dessa cor que está junto às pedras de poder.

Quando um jogador tem um disco de elemento original pode usá-lo em vez de realizar a ação de mover peão. Nesse caso, o jogador pode trocar o seu disco de elemento original por outro disco qualquer (cor e grupo não são importantes nessa escolha), que esteja ainda na mesa. No entanto, o jogador continuará a ter de obedecer às condições para retirar discos no que respeita ao número de ingredientes e de utensílios para poder tirar utensílios e artefactos mágicos, respetivamente.

Depois de colocar um disco de elemento original em jogo, esse disco fica disponível para ser apanhado por qualquer jogador, desde que obedeça às regras básicas de retirar discos. Um disco de elemento original é considerado como um ingrediente ou utensílios ou artefacto mágico, podendo ser retirado em conjunto com qualquer disco desses grupos.

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Image Rulebook

O jogo termina da mesma forma que o jogo normal. O jogo termina mesmo que os 4 discos de elemento original estejam na mesa. Estes discos valem zero PV!

8 . Variante 2: Cartas de objetivos

Nesta variante, os jogadores recebem no início da partida 3 cartas de objetivos:

  • 1 carta de objetivos verde.
  • 1 carta de objetivos azul claro.
  • 1 carta de objetivos azul escuro.

No fim do jogo, ganha 2 PV por cada ingrediente, utensílio e artefacto mágico que tenha e que esteja presente em cada uma das suas cartas de objetivo. Esses pontos adicionam-se à restante pontuação.

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Image Rulebook

 

Avaliação:

Ao contrário do que é usual nos jogos da Steffen Spiele, Zaubatrank não é feito de madeira. Os componentes do jogo são muito bonitos e de boa qualidade, mas todos feitos de cartão, para alguma surpresa minha, devo confessar.

Não obstante o tipo de material usado, as ilustrações do jogos são muito atrativas e fundem-se na perfeição com a temática criada em torno do mecanismo do jogo.

As regras de pontuação são o ponto menos favorável deste jogo, uma vez que não são fáceis de assimilar logo à primeira e falta uma carta com todas as diferentes formas de pontuar. O resumo das regras no fim desta análise talvez possam colmatar esse problema.

Numa análise muito aligeirada conseguimos encontrar algum paralelismo entre este jogo e Hey that’s my fish!, porém, Zaubertrank assegura-nos uma experiência com maior profundidade estratégica, outra dimensão ao nível das nossas ações, em função da nossa estratégia com vista à pontuação final, e a vantagem de nunca ser eliminado do jogo, aspeto que considero antinatural. Os jogos são objetos priviligiados para promoção da interação social e não da exclusão.

Algo que adorei no jogo foi a possibilidade de o poder jogar com crianças, mesmo não sendo muito fácil de dominar todos os contornos estratégicos das suas ações, uma criança consegue jogá-lo com algum sentido e alguma competitividade. Um jogo que nos permite jogar com os filhos e com os avós ao mesmo tempo, motivando-nos a todos, é sempre bem acolhido cá em casa!

Sem grandes preocupações estratégicas podemos tomar este Zaubertrank como uma corrida aos melhores ingredientes, numa abordagem que pode ser muito familiar e despreocupada, e onde a temática da magia e da fantasia desempenham um papel cimeiro.

Zaubertrank pode seduzir os mais distraídos com uma ilustração bonita e atraente, desviando as suas atenções do mais relevante – a sua profundidade. Sendo muito fácil de aprender a jogar, Zaubertrank é um excelente exemplo de complexidade e de plasticidade lúdica intergeracional. Definitivamente um jogo que merece um lugar na minha ludoteca e que facilmente virá à mesa!

Ligações:

Site da Steffen Spiele → AQUI

Ficha BGG → AQUI

Vídeo (alemão)  AQUI

Resumo em português  AQUI

Comprar:

Philibert → AQUI

2 comentários leave one →
  1. 2017/08/23 16:50

    Wow. Estou muito curioso com este. Achei-o bastante dinâmico e com vários pormenores gráficos muito interessantes 😀

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    • abruk permalink*
      2017/08/23 16:56

      Sim, mas esse é apenas um aspeto superficial (bom, sem dúvida) do jogo, o melhor é mesmo o seu gameplay.

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